Пока в комментариях к предыдущему посту происходит чудовищная инфляция понятия "OSR", кратко расскажу "как я дошёл до жизни такой".
Первое, что мы все с вами понимаем, так это то, что сюжет в настольной ролевой игре будет всегда. Он неизбежно будет возникать в результате самой игры. Какой бы ни была подготовка ведущего и игроков к игре, как бы игровая группа не играла в настольную ролевую игру - по определению, в результате игры будет порождён сюжет.
Можно даже сказать, что настольная ролевая игра - это такая игра, в ходе которой игроки порождают повествование (это не определение понятия НРИ, а указание на один из эффектов такой игры).
В силу того, что существует вид подготовки ведущего к игре при котором создаётся сюжет (линейный или ветвящийся) по которому пройдут персонажи игроков, то пришлось ввести понятие "сюжет-результат" для того сюжета, который будет возникать в результате игры. Так мы можем отличить его от сюжета, например, Rise of the Runelords, который существует до того как в это приключение сыграет игровая группа.
Вот об этих сюжетах я и хотел поговорить. Именно потому что к OSR я пришёл, в первую очередь, в попытке найти способы подготовки к игре, которые меня бы устраивали.
Мой "кризис в НРИ", приведший меня к такому поиску, начался с осознания того, что любой заранее написанный сюжет для меня, как для мастера, страшно скучно вести. Я почти не думал о взгляде на такой способ подготовки к игре с позиции игроков. Всё-таки я именно ведущий и почти никогда не оказывался в роли игрока.
В чём заключалась означенная "страшная скука"? Дело в том, что я понял, что, как мастер, уже пережил это приключение. Я придумал его или прочитал как хорошую художественную книгу.
Если я взял чужое готовое приключение и прочитал его, то я получаю эффект именно прочитанной книги. Ещё и вести его - значит переживать его заново (да, с несколько другого угла, но всё же - ещё раз то же самое). При этом даже если сюжет такого приключения ветвистый, а внутри эпизодов (если сюжет мыслится нами как цепь связанных эпизодов) игрокам предоставлена полная свобода достижения явно или не явно поставленной для этого эпизода задачи, то всё равно предсказуемость игровых событий для меня крайне низка. Я словно бы ещё раз вынужден переживать это приключение.
Всё несколько хуже, если сюжет предстоящей игры придумал я сам. Эмоциональное вовлечение в историю получается намного более сильным, если ты сам автор этой истории. И от того желание пережить её ещё раз во время ведения игры меньше, чем если речь идёт о кем-то написанном сюжете.
Именно так я начал серьёзно присматриваться к способам предыгровой подготовки, которые не требуют планировать сюжет. Иногда встречаются целые игры направленные на такой способ ведения: Sorcerer, Apocalypse World, Mountain Witch (последнее весьма причудливо - мы знаем, что персонажи окажутся в конце в зале Горной Ведьмы, то есть сюжет как бы есть, но никто за столом не знает какой ценой, с какой целью и с каким багажом опыта это сделает каждый персонаж). Но по разным причинам эти игры не подошли для меня. В основном из-за заигрывания с импровизацией.
А вот понимание того, что хорошо сделанное подземелье или регион для исследования, которые весьма требовательны к объёму предыгровой подготовки, при этом не сводящейся к планированию сюжета, стало для меня настоящим откровением. Особенно это касается подземелий, которые почитались мной во дни ведения "сложных, многоуровневых сюжетов" по чему-то вроде Wraith: the Oblivion, каким-то "низким" или "недостойным" жанром.
Раскрывая горизонты такой игровой практики я и пришёл к тому, что узнал про OSR, одной из имманентных черт которого была подготовка по типу "нарисовать карту подземелья или региона".
Первое, что мы все с вами понимаем, так это то, что сюжет в настольной ролевой игре будет всегда. Он неизбежно будет возникать в результате самой игры. Какой бы ни была подготовка ведущего и игроков к игре, как бы игровая группа не играла в настольную ролевую игру - по определению, в результате игры будет порождён сюжет.
Можно даже сказать, что настольная ролевая игра - это такая игра, в ходе которой игроки порождают повествование (это не определение понятия НРИ, а указание на один из эффектов такой игры).
В силу того, что существует вид подготовки ведущего к игре при котором создаётся сюжет (линейный или ветвящийся) по которому пройдут персонажи игроков, то пришлось ввести понятие "сюжет-результат" для того сюжета, который будет возникать в результате игры. Так мы можем отличить его от сюжета, например, Rise of the Runelords, который существует до того как в это приключение сыграет игровая группа.
Вот об этих сюжетах я и хотел поговорить. Именно потому что к OSR я пришёл, в первую очередь, в попытке найти способы подготовки к игре, которые меня бы устраивали.
Мой "кризис в НРИ", приведший меня к такому поиску, начался с осознания того, что любой заранее написанный сюжет для меня, как для мастера, страшно скучно вести. Я почти не думал о взгляде на такой способ подготовки к игре с позиции игроков. Всё-таки я именно ведущий и почти никогда не оказывался в роли игрока.
В чём заключалась означенная "страшная скука"? Дело в том, что я понял, что, как мастер, уже пережил это приключение. Я придумал его или прочитал как хорошую художественную книгу.
Если я взял чужое готовое приключение и прочитал его, то я получаю эффект именно прочитанной книги. Ещё и вести его - значит переживать его заново (да, с несколько другого угла, но всё же - ещё раз то же самое). При этом даже если сюжет такого приключения ветвистый, а внутри эпизодов (если сюжет мыслится нами как цепь связанных эпизодов) игрокам предоставлена полная свобода достижения явно или не явно поставленной для этого эпизода задачи, то всё равно предсказуемость игровых событий для меня крайне низка. Я словно бы ещё раз вынужден переживать это приключение.
Всё несколько хуже, если сюжет предстоящей игры придумал я сам. Эмоциональное вовлечение в историю получается намного более сильным, если ты сам автор этой истории. И от того желание пережить её ещё раз во время ведения игры меньше, чем если речь идёт о кем-то написанном сюжете.
Именно так я начал серьёзно присматриваться к способам предыгровой подготовки, которые не требуют планировать сюжет. Иногда встречаются целые игры направленные на такой способ ведения: Sorcerer, Apocalypse World, Mountain Witch (последнее весьма причудливо - мы знаем, что персонажи окажутся в конце в зале Горной Ведьмы, то есть сюжет как бы есть, но никто за столом не знает какой ценой, с какой целью и с каким багажом опыта это сделает каждый персонаж). Но по разным причинам эти игры не подошли для меня. В основном из-за заигрывания с импровизацией.
А вот понимание того, что хорошо сделанное подземелье или регион для исследования, которые весьма требовательны к объёму предыгровой подготовки, при этом не сводящейся к планированию сюжета, стало для меня настоящим откровением. Особенно это касается подземелий, которые почитались мной во дни ведения "сложных, многоуровневых сюжетов" по чему-то вроде Wraith: the Oblivion, каким-то "низким" или "недостойным" жанром.
Раскрывая горизонты такой игровой практики я и пришёл к тому, что узнал про OSR, одной из имманентных черт которого была подготовка по типу "нарисовать карту подземелья или региона".
Пытался написать коммент, но он вышел таким едким и гнойным, что стёр.
ОтветитьУдалитьРечь шла о том, как я пытался водить AP Reign of Winter (Paizo) и не смог.
С интересом спрошу, в чём состоял поинт изначального комментария?
УдалитьВ том насколько хорош этот AP и своим существованием показывает, что высокохудожественные сюжеты-планы, которые интересно водить и в которые интересно играть - это реальность спорить с которой бессмысленно?
Или в том насколько он плох и своим существованием показывает, что смысла водить даже написанные коллективом суперпрофессионалов сюжеты-планы смысла нет никакого?
коротко:
Удалить-я прочитал АП и мне понравилось (лучше бы на этом я остановился)
-водить его было подобно медленному пересказыванию анекдота для 4 незнакомых людей
That's the point! Спасибо.
УдалитьСкажу с позиции игрока, я всё таки в первую очередь игрок. Играть в АП тоже нужно понимая, во что играешь и соглашаться не отходить далеко от сюжета. Именно поэтому и существует такое количество статей о том, как вернуть игроков в сюжет [пропитанного приключения] и квантовые медведи.
ОтветитьУдалитьНо опять же, игроки бывают разные. Мне скучно играть в подобное, а многим нравится. Некоторые вон месяцами могут играть в быт без особых событий. Каждому своё.