Егор заметил, что в украинской Википедии weird fiction переведено как «химерна фантастика». Поразительно, но «химерная фантастика» кажется в данном случае очень подходящим и даже точным переводом.
Ну а я перевёл для вас пост Зака Смита. Наслаждайтесь.
Я постараюсь быть кратким (перечитал пост — не получилось).
Пока я обсуждал псионику с Телекантером на меня снизошло осознание.
Химерность — сюжетная и эстетическая концепция с явно выраженным философским значением.
---
1) Сюжеты и образы для обучения и развлечения в эпоху магического мышления (существовавшего до Эпохи Просвещения, начавшего исчезать по время Эпохи просвещения, почти убитого двадцатым веком)
Объекты и явления сверхчеловеческой природы (магия, эльфы, ангелы и т. п.) суть естественная часть вселенной. Не только в том смысле, что они созданы природой и являются производной от неё. Они часть именно человеческой вселенной: связаны с представлениями людей о морали, поведении, судьбе, тесно вплетены в символический мир. Например, чёрная кошка перешла вам дорогу — к несчастью, съедите человека — станете оборотнем, а вампир войдёт в ваш дом, только если вы его пригласите. Фэнтези как жанр выстроено на этой философии. Кратко: сверхчеловеческому есть дело до того как ведут себя люди, особенно в том что касается морали, или оно хотя бы подаёт знаки. То есть сверхчеловеческое реагирует на действия людей и пытается их направлять.
2) Сюжеты и образы для обучения и развлечения в эпоху механистического мышления (появившегося в Эпоху просвещения и расцветшего в двадцатом веке)
Объекты и явления сверхчеловеческой природы (роботы, инопланетяне, киборги) суть естественная часть вселенной. Но и только. Сверхчеловеческое производно от природы, но никак не связано с человеческой моралью, поведением или судьбой. Космические грибы просто хотят размножиться. Марсиане хотят наших женщин не из-за наших грехов. Чужой выглядит так как выглядит, чтобы эффективно выживать. Большая часть научной фантастики выстроена на этой философии. Кратко: мы являемся производной бездумных, немотивированных, лишённых морали и мышления научно-обоснованных естественных процессов. Как и всё во вселенной.
---
Химерность является эстетическим и философским переходом (в 30-ые годы) между этими двумя системами мышления.
Настоящая химерная история — это нечто большее, чем тайное убийство, окровавленные кости или непрерывно звенящие по определённым законам (например, магическим) цепи. Необходима ощутимая доля удушающего и необъяснимого страха перед внешними, неизвестными силами. Необходим оттенок, выражающий всю серьёзность и непредсказуемость ситуации, при которой на нас нисходит осознание того, что между нами и демоническим хаосом стоят лишь хлипкие законы природы.
---
Химерные создания, в наиболее типичных случаях, предстают перед нами как природные, но вроде бы и неестественные. Ктулху — химерный; гора зелёной слизи с глазами (идея присущая именно XX веку) — химерная; трифег (я даже картинку не нашёл — прим. пер.) — химерный; идеи, которые смешивают магию и научную фантастику так, чтобы результат казался биологически возможным — химерные (угорь с человеческим лицом слепым и раздутым от жизни под водой).
Механистическое мышление и традиционная научная фантастика не приемлют эти образы. Ничего не может быть «неестественным» — всё объяснимо. Магическое же мышление принимает «неестественное» только как злое. Вещи, созданные Сатаной, неестественны, а остальные — естественны.
Для химерности нет таких границ. Что бы ни происходило — это будет далеко не так просто объяснить, как просто сказать, что это проделки Сатаны.
Итак, получается, что фундаментальное философское наблюдение состоит в том, что химерность, даже внутренне, трудно отнести к какой-то категории. Главный лавкрафтовский пример, Ктулху:
а) действительно зло или
б) просто большой инопланетянин, который думает о нас не больше, чем мы о бактериях в нашей пищеварительной системе?
И, обратите внимание, что внутри самих химерных произведений это остаётся неясным. (Хотя обратите внимание, что несмотря на то, что нас постоянно ставят перед фактом «все эти сверхъестественные существа плевать на нас хотели», всё же все те кто становится с ними связан обращаются к чистому злу.) Если верно а), то Ктулху — это просто демон. Если не эстетически, то уж точно тематически. А это тогда означает, что он пришёл из мира магического мышления — мы можем расслабиться, ибо если мы чисты, праведны или внимательно следим за знамениями, то мы получим то что нам причитается. Если верно б), то Ктулху — Большое Зелёное Животное, и мы можем выстрелить в него из лазера или запустить ракету.
Но для нас нет возможности склониться к а) или б). Миллионом разных способов, которые я не буду тут перечислять, Лавкрафт и остальные химерные авторы сознательно оставляют возможности для однозначного выбора в тени. Когда мы призываем Ктулху — мы тотально Неправы или же это просто некорректная задача? У нас нет никакой защиты — ни нашей доброты, ни лазеров. Химерность — это жанр с высоким уровнем тревоги.
Конечно, другие авторы «Химерных Историй» (Weird Tales) не обязательно загоняют химерный гвоздь по самую химерную шляпку, но кажется, что у них есть нечто общее. Все они находятся в состоянии моральной и эстетической запутанности. Герой добился успеха потому что он умный и умелый или потому что добрый? Жертва погибла из-за своих грехов или глупости (может оба)? Это чудовище враждебно по определению или это просто инопланетный хищник?
В каком-то смысле, химерная фантастика — странный пик неясности между двумя долинами полной определённости. Используя магическое мышление, мы знаем что находимся в мире знаков, быть человеком — значит стать частью этого мира. Небо чего-то хочет от нас, но и мы чего-то от Неба. Всё выглядит справедливым и, в конечном итоге, объяснимым. При механистическом мышлении, мы просто знаем, что вот прямо сейчас мы глупы, но мы можем научиться. Химерность же не приводит к простому ответу. Мы в принципе можем узнать как это работает или нет? Сам факт узнавания сделает нас злыми? Может быть это просто природный феномен такой?
Игра Call of Cthulhu очень элегантно решает задачу отображения этой ситуации. Вы начинаете игру, не зная подоплёку этого мира: «Мифос = 0%». Но чем больше знаний вы получаете, тем больше сходите с ума. Чем сильнее вы понимаете этот мир, тем меньше вы готовы с ним встречаться. Чем больше вы приспособлены для столкновения с ужасом, тем меньше вы приспособлены для столкновения с ужасом. По мере роста «Мифоса» остальные навыки всё больше теряют значение. «Хирургия = 90%» казалась такой нужной и важной в начале игры. Прямо как наука.
У магии есть драматическая логика (как в сказках), у науки — процедурная (изучай или погибай). У химерности может не быть никакой логики. Интересно отметить, что мы не можем предсказать закончится ли очередной рассказ Лавкрафта смертью героя или спасением. Это не однозначно ужастик, но и не приключение.
Химерность — это очень деликатный баланс в истории или в игре. Отвратительно, когда лазерные мечи появляются в конце «Масок Ньярлатхотепа», также как и информация о космических кораблях Великих Древних.
Итак. Химерность основана на неопределённости, неуверенности в том имеют ли наша мораль, знаки и эмоции какое-либо значение в этой научно-познаваемой вселенной. Является ли зло на самом деле злом или это просто иное ментальное или физическое состояние иных форм, поддающегося описанию, бытия. Магическое мышление знает, что змея — это зло. Механистическое мышление знает, что змея — это просто не человек, но определённое животное. А химерное мышление ответа не имеет.
Скучные сторонники академизьма сведут всё это к тревожности по поводу расы: является ли образ Другого пугающим или нет. Мне, однако, кажется, что проблема глубже и интереснее.
---
Мы уже довольно давно вошли в эпоху научной фантастики. Казалось бы, мы покинули пик сомнения и спустились в долину определённости. Но возникают неясные колебания на краю этого рационального мира. Некоторые авторы, в основном те кто разделяет левые взгляды, возвращают в повестку дня вопрос о моральной стороне науки. Таким образом, периферия фантастического жанра колеблется, склоняясь обратно к химерности. Эти авторы делают нас неуверенными в том можно ли легко оставить мораль и дурные знамения позади себя. Другая причина возвращения к химерности состоит в том, что художники ВСЕГДА привержены магическому мышлению. Самовыражение — это манипулирование символами. Чужой может быть хоть трижды описан с научной перспективы, но он всё ещё большой, чёрный и скользкий. Это пугает независимо от того посланник ли он Дьявола или просто хищное животное.
---
Сюрреализм в живописи (который, кстати, появился примерно тогда же, когда и «Химерные истории») — это и есть химерность. Его связанность и с магическим прошлым и с механистическим будущим очевидна. Всё в настоящем. Летающие марсианские бары и машины с головой слона. Кажется, что если сюрреалист слишком сильно отступит в прошлое или зайдёт в будущее, он потеряет связь с сюрреализмом.
Так получается, что сюрреализм — даже более чистый пример «подвешенности между мирами». Но химерная фантастика — лучше подходит как материал для настольных ролевых игр. Может быть вы не можете ощутить дух химерного, но вы можете сплавить его из символической логики магического и процедурной логики научного. Второй сезон «Твин Пикс» болтался где-то на грани. Происходящее обусловлено действием инопланетян? Магией? Должен ли зритель попытаться понять логику происходящего до того как это сделает Купер? Или всё происходящее просто сюрреалистично?
Мэнди придумала аналогичное разделение, которое назвала «Католическая химерность» и «Протестантская химерность». Химерный протестант — Девид Линч и «Эдвард Руки-Ножница» (чистый). Химерный католик — Томас Пинчон, Кормак Маккарти и Вархаммер (грязный).
---
- Как по мне, псионика в D&D чувствует себя не на своём месте, если не подана с элементом химерности. Поскольку химерность — это переход между магическим и механистическим, то химерность может сосуществовать с D&D (Mind Flayers) и с научной фантастикой (Gigacrawler, Rifts). И все трое могут быть вместе (Shadowrun, Warhammer 40k и Warhammer Fantasy используют одни и те же армии — это хороший пример того как художественное чутьё может сотрудничать с коммерческими требованиями). Но в последнем случае всё дрейфует в сторону научной фантастики. Ну типа зачем нам мечи для ближнего боя в мире с автоматами? Без определённого уровня химерности такие условности разрушают эстетический эффект.
- Псионические силы, как идея, будут химерны, если будут соседствовать с психологическими идеями. Чувачки из «Звёздного Пути», которые просто двигают предметы силой разума — не химерны. А вот те, кто создаёт предметы из воздуха, когда им снятся кошмары — вполне. Это прикольное псевдонаучное объяснение, стирающее грань между магическим мышлением, где важна мораль и судьба и механистическим, где всё просто подчиняется законам.
- В целом формула «всё волшебное — неестественно» попахивает химерностью. Когда мы с Мэнди тестировали модуль в жанре химерного фэнтези, то обнаружили что заклинания «обнаружить магию» и «обнаружить зло» довольно-таки трудно отличить друг от друга. Лишнее свидетельство морального бардака.
- «Хаос» — ключевое слово. Весь вопрос именно в том является ли хаос просто препятствием на пути познания и мы как-то распутываем его или же это действительно зло с точки зрения морали. Путаница в ранних редакциях D&D (и в Warhammer, и в клонах) по поводу того насколько «хаос» означал «зло» — главный симптом того, что всё это фэнтези кренилось из магического в химерное. Как и всё, что проистекало из муркоковской идеи о Хаосе. У меня нет решения этой проблемы, я просто указываю на то что эстетическое отсутствие ясности и философское вскрытие противоречий оказываются рядом. И этому всегда сопутствует химерность.
- Начиная с 80-ых годов японцам почему-то легче ездить туда сюда по мосту через Химерную реку. От Научфантграда до Фэнтезийска и обратно. Может быть (может быть) это оттого, что эстетика абстрактного и неестественного глубже лежит в основании японской культуры. Неестественность — это просто норма. А если нет, то просто привыкайте. «Акира», ты химерный. Договорились, короче.
Ну а я перевёл для вас пост Зака Смита. Наслаждайтесь.
Философские импликации химерности
Я постараюсь быть кратким (перечитал пост — не получилось).
Пока я обсуждал псионику с Телекантером на меня снизошло осознание.
Химерность — сюжетная и эстетическая концепция с явно выраженным философским значением.
---
КРАТКАЯ ИСТОРИЯ СВЕРХЧЕЛОВЕЧЕСКОГО В ИСКУССТВЕ И ОБЫДЕННОМ ПРЕДСТАВЛЕНИИ
1) Сюжеты и образы для обучения и развлечения в эпоху магического мышления (существовавшего до Эпохи Просвещения, начавшего исчезать по время Эпохи просвещения, почти убитого двадцатым веком)
Объекты и явления сверхчеловеческой природы (магия, эльфы, ангелы и т. п.) суть естественная часть вселенной. Не только в том смысле, что они созданы природой и являются производной от неё. Они часть именно человеческой вселенной: связаны с представлениями людей о морали, поведении, судьбе, тесно вплетены в символический мир. Например, чёрная кошка перешла вам дорогу — к несчастью, съедите человека — станете оборотнем, а вампир войдёт в ваш дом, только если вы его пригласите. Фэнтези как жанр выстроено на этой философии. Кратко: сверхчеловеческому есть дело до того как ведут себя люди, особенно в том что касается морали, или оно хотя бы подаёт знаки. То есть сверхчеловеческое реагирует на действия людей и пытается их направлять.
2) Сюжеты и образы для обучения и развлечения в эпоху механистического мышления (появившегося в Эпоху просвещения и расцветшего в двадцатом веке)
Объекты и явления сверхчеловеческой природы (роботы, инопланетяне, киборги) суть естественная часть вселенной. Но и только. Сверхчеловеческое производно от природы, но никак не связано с человеческой моралью, поведением или судьбой. Космические грибы просто хотят размножиться. Марсиане хотят наших женщин не из-за наших грехов. Чужой выглядит так как выглядит, чтобы эффективно выживать. Большая часть научной фантастики выстроена на этой философии. Кратко: мы являемся производной бездумных, немотивированных, лишённых морали и мышления научно-обоснованных естественных процессов. Как и всё во вселенной.
---
Химерность является эстетическим и философским переходом (в 30-ые годы) между этими двумя системами мышления.
Настоящая химерная история — это нечто большее, чем тайное убийство, окровавленные кости или непрерывно звенящие по определённым законам (например, магическим) цепи. Необходима ощутимая доля удушающего и необъяснимого страха перед внешними, неизвестными силами. Необходим оттенок, выражающий всю серьёзность и непредсказуемость ситуации, при которой на нас нисходит осознание того, что между нами и демоническим хаосом стоят лишь хлипкие законы природы.
---
ХИМЕРНОСТЬ
Химерные создания, в наиболее типичных случаях, предстают перед нами как природные, но вроде бы и неестественные. Ктулху — химерный; гора зелёной слизи с глазами (идея присущая именно XX веку) — химерная; трифег (я даже картинку не нашёл — прим. пер.) — химерный; идеи, которые смешивают магию и научную фантастику так, чтобы результат казался биологически возможным — химерные (угорь с человеческим лицом слепым и раздутым от жизни под водой).
Механистическое мышление и традиционная научная фантастика не приемлют эти образы. Ничего не может быть «неестественным» — всё объяснимо. Магическое же мышление принимает «неестественное» только как злое. Вещи, созданные Сатаной, неестественны, а остальные — естественны.
Для химерности нет таких границ. Что бы ни происходило — это будет далеко не так просто объяснить, как просто сказать, что это проделки Сатаны.
Итак, получается, что фундаментальное философское наблюдение состоит в том, что химерность, даже внутренне, трудно отнести к какой-то категории. Главный лавкрафтовский пример, Ктулху:
а) действительно зло или
б) просто большой инопланетянин, который думает о нас не больше, чем мы о бактериях в нашей пищеварительной системе?
И, обратите внимание, что внутри самих химерных произведений это остаётся неясным. (Хотя обратите внимание, что несмотря на то, что нас постоянно ставят перед фактом «все эти сверхъестественные существа плевать на нас хотели», всё же все те кто становится с ними связан обращаются к чистому злу.) Если верно а), то Ктулху — это просто демон. Если не эстетически, то уж точно тематически. А это тогда означает, что он пришёл из мира магического мышления — мы можем расслабиться, ибо если мы чисты, праведны или внимательно следим за знамениями, то мы получим то что нам причитается. Если верно б), то Ктулху — Большое Зелёное Животное, и мы можем выстрелить в него из лазера или запустить ракету.
Но для нас нет возможности склониться к а) или б). Миллионом разных способов, которые я не буду тут перечислять, Лавкрафт и остальные химерные авторы сознательно оставляют возможности для однозначного выбора в тени. Когда мы призываем Ктулху — мы тотально Неправы или же это просто некорректная задача? У нас нет никакой защиты — ни нашей доброты, ни лазеров. Химерность — это жанр с высоким уровнем тревоги.
Конечно, другие авторы «Химерных Историй» (Weird Tales) не обязательно загоняют химерный гвоздь по самую химерную шляпку, но кажется, что у них есть нечто общее. Все они находятся в состоянии моральной и эстетической запутанности. Герой добился успеха потому что он умный и умелый или потому что добрый? Жертва погибла из-за своих грехов или глупости (может оба)? Это чудовище враждебно по определению или это просто инопланетный хищник?
В каком-то смысле, химерная фантастика — странный пик неясности между двумя долинами полной определённости. Используя магическое мышление, мы знаем что находимся в мире знаков, быть человеком — значит стать частью этого мира. Небо чего-то хочет от нас, но и мы чего-то от Неба. Всё выглядит справедливым и, в конечном итоге, объяснимым. При механистическом мышлении, мы просто знаем, что вот прямо сейчас мы глупы, но мы можем научиться. Химерность же не приводит к простому ответу. Мы в принципе можем узнать как это работает или нет? Сам факт узнавания сделает нас злыми? Может быть это просто природный феномен такой?
Игра Call of Cthulhu очень элегантно решает задачу отображения этой ситуации. Вы начинаете игру, не зная подоплёку этого мира: «Мифос = 0%». Но чем больше знаний вы получаете, тем больше сходите с ума. Чем сильнее вы понимаете этот мир, тем меньше вы готовы с ним встречаться. Чем больше вы приспособлены для столкновения с ужасом, тем меньше вы приспособлены для столкновения с ужасом. По мере роста «Мифоса» остальные навыки всё больше теряют значение. «Хирургия = 90%» казалась такой нужной и важной в начале игры. Прямо как наука.
У магии есть драматическая логика (как в сказках), у науки — процедурная (изучай или погибай). У химерности может не быть никакой логики. Интересно отметить, что мы не можем предсказать закончится ли очередной рассказ Лавкрафта смертью героя или спасением. Это не однозначно ужастик, но и не приключение.
Химерность — это очень деликатный баланс в истории или в игре. Отвратительно, когда лазерные мечи появляются в конце «Масок Ньярлатхотепа», также как и информация о космических кораблях Великих Древних.
Итак. Химерность основана на неопределённости, неуверенности в том имеют ли наша мораль, знаки и эмоции какое-либо значение в этой научно-познаваемой вселенной. Является ли зло на самом деле злом или это просто иное ментальное или физическое состояние иных форм, поддающегося описанию, бытия. Магическое мышление знает, что змея — это зло. Механистическое мышление знает, что змея — это просто не человек, но определённое животное. А химерное мышление ответа не имеет.
Скучные сторонники академизьма сведут всё это к тревожности по поводу расы: является ли образ Другого пугающим или нет. Мне, однако, кажется, что проблема глубже и интереснее.
---
Мы уже довольно давно вошли в эпоху научной фантастики. Казалось бы, мы покинули пик сомнения и спустились в долину определённости. Но возникают неясные колебания на краю этого рационального мира. Некоторые авторы, в основном те кто разделяет левые взгляды, возвращают в повестку дня вопрос о моральной стороне науки. Таким образом, периферия фантастического жанра колеблется, склоняясь обратно к химерности. Эти авторы делают нас неуверенными в том можно ли легко оставить мораль и дурные знамения позади себя. Другая причина возвращения к химерности состоит в том, что художники ВСЕГДА привержены магическому мышлению. Самовыражение — это манипулирование символами. Чужой может быть хоть трижды описан с научной перспективы, но он всё ещё большой, чёрный и скользкий. Это пугает независимо от того посланник ли он Дьявола или просто хищное животное.
---
Сюрреализм в живописи (который, кстати, появился примерно тогда же, когда и «Химерные истории») — это и есть химерность. Его связанность и с магическим прошлым и с механистическим будущим очевидна. Всё в настоящем. Летающие марсианские бары и машины с головой слона. Кажется, что если сюрреалист слишком сильно отступит в прошлое или зайдёт в будущее, он потеряет связь с сюрреализмом.
Так получается, что сюрреализм — даже более чистый пример «подвешенности между мирами». Но химерная фантастика — лучше подходит как материал для настольных ролевых игр. Может быть вы не можете ощутить дух химерного, но вы можете сплавить его из символической логики магического и процедурной логики научного. Второй сезон «Твин Пикс» болтался где-то на грани. Происходящее обусловлено действием инопланетян? Магией? Должен ли зритель попытаться понять логику происходящего до того как это сделает Купер? Или всё происходящее просто сюрреалистично?
Мэнди придумала аналогичное разделение, которое назвала «Католическая химерность» и «Протестантская химерность». Химерный протестант — Девид Линч и «Эдвард Руки-Ножница» (чистый). Химерный католик — Томас Пинчон, Кормак Маккарти и Вархаммер (грязный).
---
НЕКОТОРЫЕ СООБРАЖЕНИЯ ПО ПОВОДУ ИГР
- Псионические силы, как идея, будут химерны, если будут соседствовать с психологическими идеями. Чувачки из «Звёздного Пути», которые просто двигают предметы силой разума — не химерны. А вот те, кто создаёт предметы из воздуха, когда им снятся кошмары — вполне. Это прикольное псевдонаучное объяснение, стирающее грань между магическим мышлением, где важна мораль и судьба и механистическим, где всё просто подчиняется законам.
- В целом формула «всё волшебное — неестественно» попахивает химерностью. Когда мы с Мэнди тестировали модуль в жанре химерного фэнтези, то обнаружили что заклинания «обнаружить магию» и «обнаружить зло» довольно-таки трудно отличить друг от друга. Лишнее свидетельство морального бардака.
- «Хаос» — ключевое слово. Весь вопрос именно в том является ли хаос просто препятствием на пути познания и мы как-то распутываем его или же это действительно зло с точки зрения морали. Путаница в ранних редакциях D&D (и в Warhammer, и в клонах) по поводу того насколько «хаос» означал «зло» — главный симптом того, что всё это фэнтези кренилось из магического в химерное. Как и всё, что проистекало из муркоковской идеи о Хаосе. У меня нет решения этой проблемы, я просто указываю на то что эстетическое отсутствие ясности и философское вскрытие противоречий оказываются рядом. И этому всегда сопутствует химерность.
- Начиная с 80-ых годов японцам почему-то легче ездить туда сюда по мосту через Химерную реку. От Научфантграда до Фэнтезийска и обратно. Может быть (может быть) это оттого, что эстетика абстрактного и неестественного глубже лежит в основании японской культуры. Неестественность — это просто норма. А если нет, то просто привыкайте. «Акира», ты химерный. Договорились, короче.
Главный вопрос - что такое трифег?
ОтветитьУдалитьСудя по всему какой-то родственник Xorn'а. Я нашёл обсуждения в контексте Speljammer и "stupid fantasy creatures".
Удалить