30 авг. 2017 г.

OSR статьи на русском языке

Как всем известно, этот блог - не единственный блог, где на русском языке можно почитать о таком явлении в нашем хобби как OSR. Правда следует оговориться, что таковых до обидного мало, а в широкой среде коллег часто можно встретить мнение, что OSR - это исключительно ностальгическое явление группки американских старичков, а потому таковое явление в России а) невозможно, б) является карго-культом.

Это происходит от глубокого непонимания того, что вообще представляет собой OSR. Впрочем это тема отдельной и долгой беседы.

Вот здесь можно найти обширный список переводов по нашей теме. А прямые ссылки на перевод цикла статей Александера о Hexcrawl я приведу здесь полностью. Чуть раньше я не вполне лестно отозвался об этом, но я ни в коем случае не считаю этот цикл вредным или бесполезным. Прочитать и оценить то как автор предлагает организовать игру в исследование стоит каждому, кто интересуется такой организацией игры.

d4+4 неотъемлемых принципа игр по старым традициям

Так-так-так, сразу же уточню, что под "принципами игры по старым традициям" я имел ввиду следующее: я консолидировал в них свои наблюдения о том как организованы кампании, приключения и игры "старой школы". Причём так как туда попали и такие вещи как "опыт за золото" и "мало артефактов", я имел ввиду под играми совокупность и правил таких игр, и то как в них предлагалось играть в приключениях, предлагаемых авторами. Впрочем те продукты, что умозрительно связаны с OSR-движением, чаще всего этим принципам соответствуют. Например, я заметил, что Dwimmermount от и до включает все эти принципы. В то время как, например, The God That Crawls, мне могут возразить, прямо-таки инфицирован волшебными предметами. Но речь идёт именно об уникальности артефактов, возможности их постоянного "бытового" использования.

К настоящему моменту, однако, и в комментарии, и в Telegram мне пришло множество отзывов, вопросов и уточнений по поводу того поста. И я решил а) уточнить, б) дополнить список. Кстати, огромное спасибо всем кто читает этот блог!


Во-первых, настоящие и истинные принципы игры по старым традициям, нам завещал в 2008-м году Мэтт Финч в своём эссе "Букварь по старым традициям". Больше этого я, пожалуй, сказать не смогу. С другой стороны материалов на русском языке по OSR настолько мало, а на английском они доступны в настолько "удобной" форме, что следовать принципу Владимира Ленина "хорошее повтори и ещё раз повтори" следует, пожалуй, безоговорочно.

Таким образом, во-вторых, я, пожалуй, неудачно обозвал эти принципы "принципами". Но коней на переправе не меняют. Скорее это некие указания (вычлененные мной, напомню, только лишь из наблюдений о том как строятся такие игры), следуя которым можно создать и провести кампанию или приключение в духе "старых традиций". Как и любой набор указаний, этот может быть использован совершенно вольным образом: можно взять все, взять часть, что-то изменить или переосмыслить. Однако, я берусь, пожалуй, утверждать, что следование всем восьми принципам будет означать создание игры соответствующей старым традициям.

Почему восьми? Да потому что я осознал, что охватил только половину. Теперь я готов назвать ещё четыре принципа.

25 авг. 2017 г.

Опыт за продвижение по сюжету

Пока Мэтт рассуждает об отвлечённой для русского ролевика теме - OLG, давайте попробуем обсудить один из d4 принципов игр по старым традициям. Кратенько.

Тем более, что указанные в предыдущей записи вызвали вопросы в плане своей такой уж неотъемлемости. Например, Zoid ZZX не только привёл примеры игр, идущих в струе OSR-движения и не требующих выдачи опыта за золото, но и поднял важную тему выдачи опыта "за миссии". В принципе идея настолько неплохая, что о ней можно порассуждать.

Кстати, смотрите, какая есть S&W-совместимая игра:

Не думаю, что выдача опыта за золото в этой игре - хорошая идея.

С другой стороны я настолько боюсь нарушить филигранный баланс мотивации и действий, который возникает в игре при выдаче опыта за золото, что не вижу для себя способа быстро и безболезненно отказаться от него при вождении по OSR-совместимым играм. А вот порассуждать - можно.

21 авг. 2017 г.

d4 неотъемлемых принципа игр по старым традициям

Пятнадцатого августа, на Youtube вышел на связь ни кто иной, как сам +Matt Finch, автор "Букваря по старым традициям" и Swords & Wizardry. Очень советую подписаться на его канал.

В первом видео он приветствует всех, а вот во втором видео рассказывает об идее "опыта за золото" - неотъемлемой части игр старой школы.


Собственно, всё понятно. Я надеюсь, что Мэтт не остановится на этом и расскажет нам много и подробно об игре по старым традициям.

Я бы хотел услышать рассказ о следующих четырёх, как я считаю, неотъемлемых частях игр старой школы (начну с опыта за золото хотя про это мы уже услышали).

16 авг. 2017 г.

WFRP 2ed, его атмосфера и dungeoncrawl

В Сети я постоянно натыкаюсь на точку зрения о небывалой смертельности WFRP, о том, что это просто ну никак не подходящая для dungeoncrawl игра, ибо правила написаны так, что предполагают городские приключения про интригу и поиск чего-то важного на фоне серо-чёрной картины Империи, где благородные дворяне, долженствующие защищать порядок Старого Света, вспарывают животы своим мальчикам-любовникам в потаёных будуарах, где за гобеленами, расшитыми мотивами войны и любви, на стенах начертаны символы нечестивых богов.

Кхм. Хорошо. Я, однако, считаю, что WFRP второй редакции подходит для dungeoncrawl весьма. Чтобы не быть голословным, скажу, что в эту игру, так или иначе, я играю уже 10 лет. Я познакомился с ней в 2007-м году, не очень тогда понял, что в ней интересного, а в 2008-м году после серии постов на форумах "Мира Ролевых Игр" пользователя с никнеймом Untitled, обратил на неё своё внимание и буквально влюбился.

Поговорим же сначала об атмосфере WFRP в инкарнациях второй и первой редакции, чтобы понять, что имеется ввиду.

Из книги правил WFRP первой редакции было относительно непросто понять во что предлагается играть, но всё же в секции для ведущего там было достаточно сочных описаний, а также указаний на то кем являются в мире игры "герои". Указывалось, что основная масса "героев" мира Warhammer - опасные и неуравновешенные люди, например. И, наконец, третьим указанием могло служить приключение, представленное в книге правил. Персонажи прибывали в город Нульн, долго бродили по ночным улицам не в силах найти таверну для отдыха, подвергались нападению разбойников, ночному ограблению, когда, наконец, устраивались на ночлег и т.д. В общем, "всё понятно" - лёгкой жизни ждать не следует.


Однако в том же году, когда и основная книга правил, вышла книга, которая именовалась "The Enemy Within" и была вводной для одноимённой кампании. Книга задавала ещё больше настроения, подробно описывала Империю и в ней было вводное приключение для всей кампании. Должен сказать, что завязка у этого приключения - одна из самых неожиданных и захватывающих из всех что я видел в НРИ. Персонажи игроков находят труп человека как две капли воды похожий на одного из них! Сама же кампания крутилась вокруг сети заговоров смертоносного культа. Но всё это происходило на фоне разлагающейся Империи, которую возглавляло дегенеративное дворянство, верховодил над которым впадающий в маразм сифилитический император Карл Франц, ведущий Старый Свет к катастрофе.

Не то - вторая редакция. Различия касались и игромеханики (некоторые подробности о дизайнерских решениях нам любезно раскрыл сам автор на последнем листе книги правил), и сеттинга. Я смешаю всё в кучу и расскажу о различиях, первую редакцию WFRP я буду именовать WFRP1, а вторую - WFRP2.

11 авг. 2017 г.

Bad Myrmidon, обзор

Когда-нибудь я исполню свою мечту и напишу обзоры на громадные hexcrawl-приключения и кампании, такие как Hex Crawl Chronicles, Carcosa и другие. Вообще, подход к игре, который называется No Story, по введённой в русскоязычный обиход Дмитрием Герасимовым терминологии требует своего переосмысления. В первую очередь, на мой взгляд по той причине, что создание таких приключений и кампаний требует от ведущего большого объёма подготовки, которая, однако, не заключается в написании сюжета-плана.

Но пока что я остановлюсь на приключении +Rafael Chandler "Bad Myrmidon". Сиречь - "Плохой Мирмидон".


Это приключение было написано в поддержку Мэнди Морбид (Mandy Morbid), одного из постоянных игроков Зака Смита, которая болеет очень редким генетическим заболеванием. Дженнифер Боун и Уэйн Снайдер занимались иллюстрациями к этому приключению, а карту главного подземелья нарисовал никто иной как +Dyson Logos.

Уж не знаю кто прочитает этот обзор - прожжённые любители приключений для LotFP или люди имеющие за спиной опыт исключительно в виде чего-то вроде Hoard of the Dragon Queen или War of the Burning Sky, но считаю нужным прежде всего отметить, что "Плохой Мирмидон" - приключение для взрослых. И дело не только в некоторых иллюстрациях - события и люди, с которыми могут столкнуться персонажи игроков в ходе приключения, являются довольно-таки откровенными (и в сексуальном и в кровопускательно-расчленённом смыслах).

Далее пойдёт описание приключения с большим количеством спойлеров, так что если вы планируете когда-нибудь сыграть в "Плохого Мирмидона", то не читайте этот обзор, а я буду обращаться к ведущим.

7 авг. 2017 г.

Hexcrawl, случайные столкновения

Заметил интересную штуку. Мало где, в разговорах о гекскрауле, написано как непосредственно колёса касаются взлётной полосы. Много интересных сеттингов, идей энкаунтеров, советов, но в какой момент какой кубик кто кидает - очень мало.


Только наш друг Джастин Александер пошёл по пути скрупулёзнейшего объяснения как и что он делает. Честно говоря, я не считаю предлагаемую им систему организации гекскроула хорошей. Я так и не смог понять как она облегчает работу мастера. Но сегодня я хотел бы сказать о системе случайных столкновений к которой пришёл я (не только практикой, но и чтением мыслей умных людей, в том числе и Александера). Сразу скажу - случайные столкновения это великая вещь и всем от них великая польза.