7 авг. 2017 г.

Hexcrawl, случайные столкновения

Заметил интересную штуку. Мало где, в разговорах о гекскрауле, написано как непосредственно колёса касаются взлётной полосы. Много интересных сеттингов, идей энкаунтеров, советов, но в какой момент какой кубик кто кидает - очень мало.


Только наш друг Джастин Александер пошёл по пути скрупулёзнейшего объяснения как и что он делает. Честно говоря, я не считаю предлагаемую им систему организации гекскроула хорошей. Я так и не смог понять как она облегчает работу мастера. Но сегодня я хотел бы сказать о системе случайных столкновений к которой пришёл я (не только практикой, но и чтением мыслей умных людей, в том числе и Александера). Сразу скажу - случайные столкновения это великая вещь и всем от них великая польза.


Рассвет наступает в 6 утра, закат в 22 часа вечера. Встают персонажи обычно на рассвете, а ложатся спать на закате. Но это зависит от них. Главное, что я провёл такой водораздел: 6 утра. Можно поставить три часа дня или полночь. Я ориентируюсь на ту кампанию, которую я вожу сейчас. В данный момент.

Когда идёт заявка "ложимся спать" - там есть некоторые рутинные игроцкие процедуры. Игроки обсуждают кто дежурит и когда, решают кто не дежурит, а спит всю ночь. Те кто имеют возможность - восстанавливают хиты, вычитают потраченные за день пайки и всё такое.

Вот тут возникает, как раз, некоторая пауза. Я отпиваю чаёк и кидаю d6 и тот кубик что у меня на рандом энкаунтер. Сейчас это d12 - прямо сразу кидаю эти два кубика. В дальнейшем планирую перевести таблицы случайных столкновений на d30 - что-то последнее время он мне нравится.

К слову на "Алиэкспресс" можно заказать недорого действительно полный набор дайсов.

Так вот, если на d6 выпадает 1 на равнине или 1-2 в холмах или горах и 1-2-3 в лесу, то я тогда смотрю на d12. Если нет, то СЛЕДУЮЩИЙ ДЕНЬ И НОЧЬ пройдут без случайных столкновений.

Если выпадает 1 или 1-2, или 1-2-3, то я тогда и только тогда смотрю на d12. Цифра на d12 указывает столкновение. Например, возьму несколько приведённую в общий вид таблицу из текущей кампании:

1 - Разбойники, 3d6
2 - Военный патруль злого города, d6+1
3 - Военный патруль доброго города, d6+1
4 - Злые пилигримы
5 - Добрые пилигримы
6 - Стая собак (20% шанс что преследуют кого-то), 3d6
7 - Крестьяне сожжённой деревни мстят за разрушенные жизни всем подряд, d20+5
8 - Мародёры несут сбывать товар (15% шанс, что их вещи при продаже будут опознаны как краденные), d6+1
9 - Людоеды-охотники (20% шанс, что преследуют кого-то), d6+1
10 - Партия приключенцев
11 - Карлики работающие на злой город везут в него золото, d20+5 карликов и 3d6 солдат злого города
12 - Бродячий торговец, торговец, товары, d6+1 охраны


Важно, что в этот момент я не кидаю численность выпавших, не решаю когда будет энкаунтер - ничего этого я не делаю. Я кинул два кубика. И если столкновение таки есть, то в этот момент я лишь знаю, что ПОСЛЕ ПРОБУЖДЕНИЯ И ДО СЛЕДУЮЩЕГО РАССВЕТА будет такое столкновение.

Независимо от того куда пойдут персонажи утром и пойдут ли вообще или будут день стоять лагерем. Короче, энкаунтер определяется во времени. В пространстве определены столкновения не случайные, а заранее разбросанные по карте.

Всё, один бросок двух кубов.

Утром персонажи просыпаются и решают куда двигаться дальше. Чем будут при исследовании местности заниматься персонажи - решают игроки. Я же определил тип столкновения и знаю, что в этот день оно будет.

Возможно тут следует отметить, что игроки абсолютно ничего не знают ни про какие гексы, и уж тем более персонажи. Игроки-то, конечно знают, что я организовываю игру с использованием гексов, но те карты, что покупают их персонажи или рисуют игроки (про это вообще отдельный разговор: рисовать карту - это 75% фана исследования, радость от того когда с другой стороны к мыску подошёл, по ориентирам понял что это тот же мысок, но с другой стороны, а на самонарисованной карте ещё и всё сошлось - бесценна) естественно не размечены ни на какие гексы.


Игроки лишь сообщают мне куда идут. "Север", "запад", "северо-северо-запад", "по дороге", "к озеру", "к лесу", "параллельно реке" - в таких вот терминах.

А я, имея свою гексовую карту, рассказываю что и где они видят, а также сколько времени прошло. В зависимости от этих моих рассказов игроки могут сказать "стоп" в любой момент и изменить направление. Туда же включаю значимые ориентиры, которых два - три на гекс. Человеческий глаз всегда цепляется за ориентиры. Без этого никак.

В этом очень помогают вот такие карты:


Правда у меня гекс расчерчен на двухсотярдовые клеточки, а не на другие гексы :) Да-да, при более-менее длительной камании, в моей тетради появляется очень мелкомасштабная карта огромного фэнтезийного региона.

Чаще всего, такой гекс рисуется мной, на лету при "входе в гекс", если это гекс в котором нет ничего особенного. Тут два варианта:

1) Игрок, который рисует карту по моим описаниям рисует её так круто и зашибато, что то что он нарисовал становится реальностью;

2) Я рисую карту по своим описаниям.

Если это гекс в котором есть подземелье, улей гигантских пчёл, город, деревня, исток реки и прочие важные вещи — этот гекс у меня нарисован заранее. И ещё несколько окружающих. Если окружающие не нарисованы, то чаще всего при подходе к такому "важному гексу" гексы начинаю рисовать я сам (вариант 2).

Правда, иногда бывает, что и важные гексы импровизируются на ходу. В этом смысле "основная карта" с 6-ти или 12-ти мильными гексами очень помогает: лес глубоко в лесном массиве — рисуем густой лес с парой полян, низин и микроозёр; лес близко к краю леса — лиственные рощи, большие поляны, стоянки лесорубов.

Отмечу два обстоятельства:

А) Естественно, создаваемые на лету гексы нарисованы очень схематично и не похожи на тот рисунок, что я привёл в посте. Потом их можно дорабатывать и помещать там всякие дополнительные штуки (например туда могут переехать робингуды, после разгрома персонажами в другом месте).

Б) Мне потребовалось довольно много тренировки, чтобы понять какого размера в терминах двухсотярдовых клеток бывают холмы, деревни, пашни и всё такое. Серьёзно, попробуйте в двух словах, легко описать вот такой вид:


Важно ещё раз отметить ключевой момент: от игроков гексы спрятаны. Гексы помогают мне, ведущему, легко оценивать что находится по указанному направлению взгляда, где горизонт и быстро считать расстояния. Игроки не знают гексов (то есть они, конечно, знают что-то о моих процедурах, но внутри игры, гексы никак не проявляются вообще). Это важно — я видел игровые группы, играющие в терминах "прочёсываем гекс" и чаще это было концентрированным унынием, а не игрой в исследование.

Пусть карта, которую рисуют игроки кривая, косая, но только не дискретная. Это очень способствует иммерсии (вкупе с тем, что мастер ничего не рисует, а только говорит — ещё сильнее).


Говорю я как-то так: "Что на западе? Ага. До горизонта, по правую руку от вас, словно часовые стоят высоченные сосны, а слева, примерно в полумиле впереди и ярдах в двухстах от опушки сосновника, виднеется небольшая роща. Возможно берёзовая."

Вот отличный ориентир. То есть "прочёсывание гекса" идёт "в режиме реального времени", все заявки на "залезание на ёлки и холмы" игроки делают сами, когда реально видят ёлки и холмы. Гекс слишком большой и в нём может уместиться очень много всего.

Важное замечание: если происходит не исследование, а персонажи идут из пункта А в пункт Б, то имеет смысл кидать на обнаружение прописанных в гексах достопримечательностей, а не обнаруживать их самим. Но я делаю такие шансы маленькими. Возможно здесь могут помочь "режимы движения" Александера. Типа "идём, внимательно изучая местность" - скорость замедляется, а шанс подметить подземелье или древний тотем становятся больше. Но я не дошёл до использования этих режимов. Скорость определяется только типом местности и загруженностью.

Вернёмся к случайным столкновениям. К географии привязаны не случайные, а прописанные в приключении или кампании вещи. То есть если вход в пещеру расположился в крутом склоне холма — его надо найти.

А случайные столкновения они как раз - случайны.

В какой-то момент, когда я решаю что пора вводить случайное столкновение. В текущей кампании я это решаю сам, в зависимости от того "когда мне удобнее". В предыдущей я кидал d20 ( то есть с 6 утра до 2 ночи могло произойти столкновение) на определение часа, когда произойдёт энкаунтер. Я думаю, что в будущем я вернусь к случайному определению времени энкаунтера, но наверное возьму d24, чтобы перекрыть все часы :) Продают необычные, но клёвые кубики, например, здесь.

Так вот. Я уже знаю кто будет в столкновении, решил что оно вот-вот произойдёт и теперь кидаю количество. В текущей кампании я все детали столкновения решаю сам после броска на количество.

Например выпадает, что разбойников всего трое. Тут нужно быстро принять решение: сидят в засаде и решают не прыгать на партию, сидят в засаде и решают прыгать, бредут и персонажи их догоняют, догоняют персонажей, идут параллельно в отдалении.

Если же выпадают 18 разбойников, скорее всего сидят в плотной засаде, а может у них большой привал.

Вот это решаю я сам.

С охотниками-людоедами проще. Они тащат труп или охотятся, в любом случае персонажи покажутся им отличным лакомством.

Когда это решено, кидаю на дистанцию, сюрприз. И уже описываю конкретно, что видят персонажи (если лагерь разбойников на равнине, то, скорее всего увидят дымок задолго до того как самих бандитов).

Так как игроки сами всё решают про своих персонажей: когда у них привалы, будут ли вообще привалы, где они окажутся, а за столкновение отвечаю я - оно всегда довольно неожиданно и для меня, и для игроков.

В предыдущей кампании я ещё кидал кубик на определение типа энкаунтера. Типа d6: 1,2,3 - сами монстры, 4,5 - следы их пребывания (а может трупы), 6 - логово. Но сейчас я это решаю сам, в будущем думаю продолжать решать самому. Но в рандомном определении есть свои плюсы.

Так что энкаунтер с пятью разбойниками может выглядеть и так:

Мастер: Не успевает развилка скрыться за деревьями, как шум впереди заставляет вас насторожиться.

Игроки: Мы медленно идем вперед.

Мастер: Вы видите людей в грязной и потрепанной одежде, лежащих на краю и посреди дороги. Все выдает в их разбойников: и богатые элементы одежды, которые нелепо смотрятся среди остальных дорожных обносков, и кривые сабли, которые валяются здесь же. На оружии и вокруг тел — пятна крови. Явно незадолго до вашего появления здесь разыгралась битва не на жизнь, а на смерть, и те, кто перед вами, не вышел из нее победителем.

Игроки: Осторожно осматриваем трупы.

Мастер: Стоило вам сделать несколько шагов по направлению к телам, как один из них приподнимает голову. Его лохмотья подвязаны расшитым ярким кушаком, лицо с недельной щетиной заляпано кровью: "Водыыы!" - сипло тянет он.

С такого случайного (!) энкаунтера легко ввязаться в разборки между бандами разбойников на местности. И создать новое большое пространство для игры. Даже если это никак не планировалось.

А можно пройти мимо. И игра тоже ничего не потеряет. Грамотное управление случайными энкаунтерами - залог интересной кампании, в которой у игроков есть все инструменты двигать историю.


Вот и всё. Один бросок перед ночлегом и пара, тогда когда столкновение неизбежно (при шансах 1, 1-2 и 1-2-3 случайные столкновения отнюдь не ежедневны).

Возможно к этому моменту вы обратили внимание на особенность моих энкаунтеров: среди них нет перевёрнутых телег, выброшенных сокровищ и трупов чудовищ морских чудовищ, выброшенных на берег.

В связи с этим важно отметить.

В приведённой схеме предлагается делать бросок по тому типу местности, на котором находятся персонажи в момент обустройства на ночлег. Если утром они уходят на другой тип местности, то я считаю этих монстров "выползнями". Такое бывает. "Биота" не сидит в своих границах и взаимопересекается. Это наоборот — фича, а не глюк.

Сразу скажу, однако, что последнее время я почти не делю энкаунтеры по типам ландшафта. Скорее, они сидят в границах исторически сложившегося региона. То есть, бегущие от католиков евреи, могут встретиться и в холмах, и на дороге, и в лесу.При подходе, когда перевёрнутые телеги, заброшенные деревни и обломки кораблей — часть гексов, а не случайные энкаунтеры — это называется «гекскроул со статус-кво». Типа недельный труп лежит тут и всегда будет недельным пока сюда не придут персонажи игроков. Его нахождение может запустить цепь событий (персонажи отправятся искать убийцу), а может просто дать информацию (либо "ааа, так вот кто его убил" позже, либо "наверное его этот убил" раньше).

Однако и в таких столкновениях есть свой смысл.

Например сделать "специальные столкновения". Типа при результате 12 киньте ещё и d6: 1 — сокровища на берегу, 2 — труп морского чудовища, 3 — улей гигантских пчёл, 4 — место ритуального сожжения, 5 — перевёрнутая и ограбленная телега, 6 — висящий в воздухе портал в Каркозу.

Это позволит внести в игру большее разнообразие чем могут дать военные патрули и ватаги разбойников. Но и может дать труп чудовища среди пустыни.

Тут два решения.

1) Написать самому себе: "перебросьте результат, если он не подходит" или "бросьте кубик или выберите специальное столкновение из списка". Это древнее и таинственное умение — руководствоваться здравым смыслом, я понимаю, поэтому можно специально написать.

2) Проявить креативность! Сокровища на корабле в пустыне? "Вы видите дощечку. Начинаете копать. Огромный дромон минимум 500 лет отроду пролежал тут бог знает сколько! И вчерашняя песчаная буря обнажила его каркас!" Труп морского чудовища в лесу? "Деревья дальше кажутся вам странно белыми. Вскоре становится понятно, что это рёбра. Теперь, задним числом, вы понимаете, что в известняке на склоне холмов вам постоянно мерещились окаменевшие ракушки. Возможно невообразимо давно это место было дном моря!"

Так, что и специальные случайные энкаунтеры, пожалуй, стоит делать, чтобы столкновение со склепом среди леса было неожиданным и для ведущего тоже (и порождало всё новые сюжеты-результаты).


Значительная часть процедур тут - в мозгах мастера и его креативности, чувстве уместности, а не в бросках.

Но и броски очень важны.

Ну и напоследок — зачем нужны случайные столкновения.

Казалось бы — весь пост об этом, но дело в том, что встречались мне приключения с сюжетом-планом для D&D 3.5 в которых были случайные столкновения по пути из пункта А в безальтернативный пункт Б, в которых предлагалось проверять на случайные столкновения и делать их. Примером может служить первая часть «кампании Монеты». И вот там непонятно зачем нужны случайные столкновения вообще. Они не поддерживают драйв происходящего, не ставят игроков в условия выбора («отдыхать ещё день или уже идти», например), не создают ощущение реалистичной экологии — ничего подобного.

Так что вопрос понятен и уместен.

Скажем так: подход к игре, при котором художественность сюжета-результата нас не заботит, а сам сюжет-результат возникает в ходе исследования игроками (и персонажами игроков) проработанной "песочницы" со множеством прописанных локаций и неписей, был бы не полным без случайных столкновений. Они, во многом, при таком подходе, являются «маслом смазывающим механизм» игры.

Думаю, что пример с разбойниками поубивавшими друг друга, полученный как случайная (!) встреча должен показать это особенно хорошо.

2 комментария:

  1. Доселе на алиэкспресс заходил крайне редко, но после перехода по ссылке на полный набор дайсов решил попытать счастья и поискать d100
    Каково же было моё удивление:
    https://ru.aliexpress.com/store/product/Bescon-Complete-Polyhedral-Dice-Set-13pcs-D3-D100-100-Sides-Dice-Set-Opaque-Black/2839068_32824129321.html?spm=a2g0v.12010608.0.0.5cb12952i7ub7P

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. На самом деле полезного ролевого стаффа там полно - это есть.

      Удалить