30 окт. 2017 г.

Осень и сеттинг

OSR-движение становится всё заметнее. В мире прогремели два кикстартера на эту тему: Forbidden Lands от, набирающих обороты, Fria Ligan, а также отменённый кикстартер Фрэнка Ментцера. В русскоязычном же сегменте Сети, я постоянно натыкаюсь на вопросы и обсуждения по теме. Да и в мой Telegram за это время пришло (и приходит - спасибо!) много людей с вопросами, предложениями и ещё вопросами. Это радует, это здорово.

Сегодня мой день рождения, и я не мог, несмотря ни на что, оставить блог без какого-нибудь поста. Кстати, у Джеймса Малижевского, автора Dwimmermount, день рождения 29-го октября - видно есть какая-то сумасшедшинка накануне самайна.

Я не читал у Желязны ничего, кроме "Ночи в тоскливом октябре", но благодаря этой повести, осень стала моим любимым временем года. Посмотреть на этот мир глазами Александра Пушкина, укореняясь в этой своей любви, я смог только, когда стал гораздо старше, чем когда читал "Ночь".

Конец октября, начало ноября - время, ко всему прочему, когда творческие силы идут на подъём. Поэтому я легко предаюсь самым пространным размышлениям. Например, важная разница между зимой и осенью мне видится в том, что зимой уже всё умерло: Природа замерла с монолитной солидностью отжившего своё великана, и даже не ждёт неизбежного возрождения. А вот осенью мир вокруг жив. Да, он умирает, двигаясь к зиме, но он ещё жив. И вот в этот момент, незадолго до смерти, он обретает самые красивые, самые яркие свои формы. Благо, что и Петербург радует меня буйством лиственного огнецвета, не обделяя чисто визуальной красотой осени. До того как его накрывает ледяная круговерть дождей, разумеется. Но и в этой круговерти есть своё вечное знание, которое даётся всякому того пожелавшему, прежде чем застынет ледяными иглами в бесконечно больных зрачках русской зимы.

Наверное именно поэтому мне так нравится сеттинг Warhammer fantasy (это всё ещё блог про НРИ, хах) в своих ранних/средних итерациях. Все мои сеттинги и игры должны бы быть похожи на книги Муркока. Пожалуй именно он, как автор, достиг вершины в создании осеннего, вы вышеописанном смысле, настроения своих выдуманных миров. Может быть поэтому я не люблю постапокалипсис, который, скорее, напоминает зиму. И моя кампания, подготовку к которой я описываю в серии постов "П#", тоже несёт отпечаток того, что скоро наступит зима, но пока ещё длится осень, расцвечивающая жизнь безумным многообразием красок. Одна развитая цивилизация лишилась всего, оставшись рудиментарной колонией, где за годы до окончательного угасания всё ещё идёт грызня за власть, тянется религиозная усобица и конфликты на почве отношения к рабовладению. Другая попросту медленно дичает, отступив без всякой борьбы перед лицом хаоса. И обе они качественно отличаются от своего предполагаемого "нормального", летнего, если мне будет позволено продлить метафору, состояния в сторону большего разнообразия, большей яркости.

Думается мне, что правила D&D обретают свой настоящий смысл именно в приложении к такому ощущению выдуманного мира игры. Чувствую, но убедительно доказать не могу. Поэтому надеюсь, что сей текст будет иметь смысл хоть для кого-то кроме меня.

18 окт. 2017 г.

Видимые боги и их жрецы

Простите, что долго не было постов - я сильно заболел. Возможно после этого будет ещё перерыв (хотя не хотелось бы).

Так вот, в моём воспалённом сознании возникла необходимость как-то систематизировать веру аборигенов бронзового века в моём домашнем сеттинге.

Цели. I.Убрать друидов как отдельную фракцию, но оставить их в принципе. II. Создать реалистичную (в хорошем смысле слова), но в то же время простую систему верований. III. При этом должны быть объяснены чудотворческие способности жрецов, а также по всему тексту для игроков должны быть зацепки для введения догм и даже богословских моментов (один игрок склонен к этому).


3 окт. 2017 г.

Концепция мегаподземелья

Внезапно перед внутренним взором стали смутно вырисовываться очертания мегаданжона моей мечты. Где разрозненные кланчики полоумных дварфов охраняют последние бастионы некогда великой цивилизации. Где зарытые в толще геологических слоёв корабли пришельцев тысячелетиями ждут неосторожного приключенца, который дёрнет за рычаг аварийного пробуждения системы жизнеобеспечения. Где сумасшедшие маги играют в трёхмерные "крестики-нолики", захватывая друг у друга комнаты и пещеры и соединяя их порталами. Где одна и та же тварь со щупальцами одновременно может служить обитателям разных локаций полезной хозяйственной скотиной, стражем портала, древним проклятием, забавным питомцем и адресатом молитв и жертвоприношений.

Джастин Александер писал, что для формата открытого игрового стола идеально подходит концепция мегаподземелья. Это понятие включает в себя не только очень большое по площади подземелье, но также подразумевает сложную экологию, сложную систему отношений между его обитателями, длительную историю существования и всё такое. Подземелье должно быть реиграбельным не только "в себе", но также должно содержать процедуры направленные на повышение реиграбельности (в означенном цикле статей Александер предлагает несколько таких процедур).


Концепция скучного городка, в котором персонажи отдыхают, а рядом находится огромное и крайне опасное подземелье имманентна D&D. По сути дела B2 Keep on the Borderlands уже так или иначе воплощает эту идею. Опубликованный в 1979-м году модуль The Village of Hommlet воплощает её не так или иначе, а в полном объёме.


К чему я веду? К тому, что когда я начинал свою текущую кампанию по LotFP, я не рассматривал вариант мегаподземелья вообще. Вариант открытой местности утыканной подземельями (разных размеров) и случайными встречами, а также интересной историей и политикой, казался мне более естественным для организации открытого стола с заделом для длительной кампании.

Однако, как мы знаем, игра тяготеет к структурам, которые наиболее освещены в её правилах, и я столкнулся с тем, что подземелье, которое я использовал для начала кампании игроки посещали уже несколько раз, неизменно находя чем там заняться. Если маленькая башенка способна стать таким мощным аттрактором, то каков же потенциал у мегаподземелья!

Я оценил ситуацию решил почитать и подумать о мегаподземельях чуть больше.

2 окт. 2017 г.

Роль личности в истории

Картинки, которыми я иллюстрирую этот блог, я нахожу в Сети или вырезаю из OEF-книг. У меня нет никакого понятия как искать картинки релевантные тому о чём я хочу сказать сегодня. Поэтому иллюстрирую пост случайными фотографиями из своей жизни, которые сделала моя супруга.

Вот читаем мы с вами американские ролевые форумы начала 00-ых годов и видим: "Здравствуйте, вчера на игровой встрече возникла такая-то ситуация, как быть?" А ты знаешь что пишет игрок, ведущим у которого был Гигакс. Или читаешь отчёт об игре с конвента тех же лет - а вёл стол Арнесон. И не только - Монте Кук тоже кого-то постоянно водит.

Вот так мы играли в Labyrinth Lord. Листы персонажа
взяты у незабвенного Dyson Logos.

И вот такой момент. Мы не можем соприкоснуться с мыслями Оппенгеймера, Сахарова, Гагарина или Королёва. Фактически эти люди, оказавшие огромное влияние на наш мир, остаются для нас небожителями. Несмотря на то, что жили и работали в эпоху хорошей информационной проводимости. Однако же их дневники, мемуары, книги - всё-таки литературны. Об этих людях снимают кино.

Но веб-странички людей создававших НРИ (само явление), их онлайн-дневники, сообщения на форумах, рассказы самого разного свойства тех кто играл у них - всё это доступно. Информационная гиперпроводимость.

И вот это всё даёт возможность понять как мог себя ощущать, скажем, году в 2005-м человек, создавший новое слово в человеческой культуре.

Настольные ролевые игры - неотъемлемая часть человеческой цивилизации.

1 окт. 2017 г.

70 лет Дейву Арнесону

Сегодня день рождения автора Блэкмура, человека стоявшего у истоков создания настольных ролевых игр и сделавшего для их появления в современном виде больше, чем кто-то другой. Сегодня исполняется семьдесят лет со дня рождения Дейва Арнесона.

1966-й год, Дейв Арнесон обведён красным.
До создания "Браунштейна" остаётся три года.

Я бы хотел процитировать его в этом блоге и многозначительно выбрал следующие слова:

"Dice and maps and figures and complicated rule books are a crutch. The game doesn't need them - but the market does",

"Кубики, карты, миниатюрки и запутанные книги правил - это всё костыли. Чтобы играть они не нужны, а вот рынку - нужны",
источник утверждает,
что это было сказано
в 1992-м году.