Внезапно перед внутренним взором стали смутно вырисовываться очертания мегаданжона моей мечты. Где разрозненные кланчики полоумных дварфов охраняют последние бастионы некогда великой цивилизации. Где зарытые в толще геологических слоёв корабли пришельцев тысячелетиями ждут неосторожного приключенца, который дёрнет за рычаг аварийного пробуждения системы жизнеобеспечения. Где сумасшедшие маги играют в трёхмерные "крестики-нолики", захватывая друг у друга комнаты и пещеры и соединяя их порталами. Где одна и та же тварь со щупальцами одновременно может служить обитателям разных локаций полезной хозяйственной скотиной, стражем портала, древним проклятием, забавным питомцем и адресатом молитв и жертвоприношений.
Джастин Александер писал, что для формата открытого игрового стола идеально подходит концепция мегаподземелья. Это понятие включает в себя не только очень большое по площади подземелье, но также подразумевает сложную экологию, сложную систему отношений между его обитателями, длительную историю существования и всё такое. Подземелье должно быть реиграбельным не только "в себе", но также должно содержать процедуры направленные на повышение реиграбельности (в означенном цикле статей Александер предлагает несколько таких процедур).
Концепция скучного городка, в котором персонажи отдыхают, а рядом находится огромное и крайне опасное подземелье имманентна D&D. По сути дела B2 Keep on the Borderlands уже так или иначе воплощает эту идею. Опубликованный в 1979-м году модуль The Village of Hommlet воплощает её не так или иначе, а в полном объёме.
К чему я веду? К тому, что когда я начинал свою текущую кампанию по LotFP, я не рассматривал вариант мегаподземелья вообще. Вариант открытой местности утыканной подземельями (разных размеров) и случайными встречами, а также интересной историей и политикой, казался мне более естественным для организации открытого стола с заделом для длительной кампании.
Однако, как мы знаем, игра тяготеет к структурам, которые наиболее освещены в её правилах, и я столкнулся с тем, что подземелье, которое я использовал для начала кампании игроки посещали уже несколько раз, неизменно находя чем там заняться. Если маленькая башенка способна стать таким мощным аттрактором, то каков же потенциал у мегаподземелья!
Я оценил ситуацию решил почитать и подумать о мегаподземельях чуть больше.
Первое о чём хотелось бы подумать, так это о том, что если я возьму кем-то придуманное огромное подземелье с богатым бэкграундом, то мне необходимо будет прочитать каждую комнатку несколько раз и вжиться в происходящее. И вот почему: ведущему важно будет привести застывшие в описании мегаподземелья механизмы в движение. После того как персонажи первый раз забурятся внутрь и "вскроют первую сокровищницу" они обязательно вернутся в тот самый "скучный город". Я должен очень хорошо представлять кто из окружающих обитателей будет не прочь занять комнаты освободившиеся от минотавров, убитых персонажами. И когда персонажи вернутся они должны видеть, что подземелье живёт, что в нём происходят вещи, которые связаны друг с другом и логичны.
Как мне однажды заметили, мои советы по созданию подземелий, легко объединить в две - три группы. Одна из которых - логичная экология подземелья. В случае же с мегаподземельем, которое по определению должно обеспечивать интересное возвращение персонажей, эта группа советов становится особенно важной.
Когда я в полной мере осознал этот момент - меня осенило. Я писал о том, что важнейшей особенностью B1 In the Search of the Unknown является тот факт, что большинство комнат оставлены там пустыми. Ведущий сам должен заполнять эти комнаты монстрами и сокровищами, следуя определённым процедурам. Мы понимаем, что он, при этом, неизбежно будет выдумывать откуда в этом подземелье взялись данные монстры и данные сокровища, а значит будет чётко осознавать экологию своего подземелья.
Такая организация мегаподземелья кажется мне особенно удачной. Продумать несколько ключевых комнат или систем комнат: штабов подземельных фракций, древних запечатанных сокровищниц, тронных залов и прочего. А вокруг них создать пустые комнаты или, страшно сказать, целые области на которые эти ключевые места оказывают влияния. Эти "зоны влияния" могут интерферировать друг с другом.
Таким образом созданное, качественное мегаподземелье будет представлять сведения о его истории, живущих в нём фракциях, набор карт ключевых мест, а также множество общих указаний и уместных таблиц для заполнения его обширных областей.
Подобный подход, на мой взгляд, способен решить не только задачу привязки конкретного мегаподземелья к ведущему и его игровой группе, но и снять массу ненужной работы. Пусть подземелье прорисовывается в том направлении, которое в данный момент интересно игрокам.
Конечно же, если использовать такой подход на лету, прямо во время игровой сессии (как это предлагает очень интересное мегаподземелье "Замок Гаргантюа"), то получающееся подземелье будет обладать известной долей неряшливости, которая присуща импровизациям. Я думаю, что значительную часть проработки можно делать при подготовке к игровым встречам, а если уже на игре персонажи выйдут в "пустые коридоры", то решать задачу на ходу по упрощённым процедурам.
Вторая моя мысль состоит в том, что мне нужны мегаподземелья созданные другими людьми. Безусловно я люблю рисовать карты, я люблю выдумывать чем они наполнены (надо будет всё-таки вернуться к сети баз для гномских подводных лодок, к тому же с идеей Дмитрия, вынесенной в эпиграф к данному посту, задумка соотносится в полной мере), люблю продумывать экологию и политику подземелий.
Однако же. Точно также как я способен нарисовать шариковой ручкой простую картинку:
точно также я не в состоянии нарисовать "Последний день Помпеи" или "Свободу, ведущую народ".
Аналогия не случайна. Я думаю, что создание мегаподземелий - это самое настоящее искусство. Автор такой многослойной работы предстаёт не в виде ремесленника, но в виде творческого человека рассматривающего свою работу со всех сторон, делающего всё новые и новые подходы к ней.
В таком разрезе +Zak Sabbath или Джеймс Малижевский предстают, как художники, которые обладают талантами, которые позволяют создать им настоящее произведение искусства. Так почему бы мне не воспользоваться их трудами.
К настоящему моменту, как видно, я подошёл к некоему противоречию: с одной стороны мне подавай пустую карту с приложенными к ней идеями, а с другой стороны мне хотелось бы чтобы кто-то создал готовое подземелье.
В попытке разрешить это противоречие я мог бы сказать, что следует относиться к готовым подземельям как к набору идей, работать с ними самостоятельно, дополнять их своей фантазией или использовать их отдельные куски. Однако есть два обстоятельства, препятствующих такой аргументации:
а) Dwimmermount, Maze of Blue Medusa, Temple of the Elemental Evil, Caverns of Thracia и остальные качественные мегаподземелья - настолько хороши сами по себе, что ни убавить, ни прибавить. Их хочется использовать в том виде, в котором они существуют.
б) Серьёзная работа с этими подземельями равносильна (хорошо - почти равносильна) созданию собственного мегаподземелья.
Так что простое снятие этого противоречия не представляется возможным. Хотя скажу, что истинно качественные мегаподземелья, как показывает опыт, обладают чертами, описанными мной. Например Dwimmermount Джеймса Малижевского, в этом смысле почти идеален.
Ну и третье рассуждение касается формата описания и формата игры в мегаподземелье. Мне мыслится так, что мегаподземелье - это по сути дела и есть сеттинг. Если вся игровая кампания будет строится исключительно на походах в конкретное подземелье, то сеттинг будет по сути подчинён ему. В Dwimmermount это прямо так и сделано. В Temple of the Elemental Evil, во-первых, храм является запечатанной базой очень могущественной фракции масштаба всего сеттинга. А, во-вторых, "малый сеттинг" - деревня Хоммлет и окрестности целиком подчинены мегаподземелью: всё в деревне пронизано ощущением опасности, близости к источнику зла.
Значит и игровая кампания должна крутиться исключительно вокруг походов в подземелье. Оно само по себе является источником интересного контента.
Я делаю вывод, что Александер прав - концепция мегаподземелья подходит для открытого стола несколько больше, чем hexcrawl. В настоящий момент у меня в кампании игровая группа (напомню, которая ограничивалась пока что только экспедициями к башне) нащупала несколько нитей для сложного взаимодействия: сведения об амбициях местного правителя, его конфликт с местными дикарями и угрозу со стороны работорговцев.
Теперь, когда я вижу, что исследование подземелья этой игровой группе, видится вполне интересным и достаточным занятием, я думаю насколько проще мне было бы обойтись мегаподземельем.
В рассуждениях о влиянии первого модуля на ход кампании я говорил, что "выход в большой мир" может быть постепенным. Посмотрим как игровая группа отнесётся к путешествиям по долам и весям и если что вспомним, что hexcrawl и megadungeon хороши ещё и тем, что одно другого не исключает.
Нужен гекскраул по мегаданжу!
ОтветитьУдалитьАндердарк технически - это мегоданж, но из-за его размеров его выгоднее делать как раз на гексах с маштабированием. Так что легко.
УдалитьНу вот в моём кампейне по Ворнхейму есть гексовая карта канализации, которая технически вполне себе мегаданж (хотя несколько менее комплексный - там нет зон с различной экологией, к примеру), и в канализации находятся входы в десятки других мелких данжей.
УдалитьГород в этом кампейне тоже на гексовой карте и, в принципе, тоже может считаться своеобразным мегаданжем - правда, с перекосом в сторону фракций и NPC по понятным причинам, монстров и ловушек там мало (впрочем, встречаются).
И, кстати, и город, и канализация имеют уже подготовленные мной заранее части (ключевые здания, points of interests, интересные локации etc.), а всё остальное создаётся накидкой по табличкам, когда игроки туда входят - как, собственно, и предлагает Иван в статье.
Я до недавних пор питал любовь к излишне подробным картам. Думал, через n лет у меня соберётся коллекция плэй-матов нарисованных художниками и гигабайты таких же на компе.
ОтветитьУдалитьНо потом я увидел в чем прелесть банального клеточного дунжина, где ни то что сундуки и бочки не прорисованы - а в клетку коридора помещаются аж 10 футов.
Честно говоря, всё это я теоретничаю, т.к. с тех пор, как воспылал любовью к OSR, до сих пор не попробовал поводить или поиграть по нему.
Но мыслю так, что проще (не имея фантазии) не супир клёво описать стол волшебника или мох на стене, чем имея это всё супер подробно описанным на карте/в книжке пытаться что-то поменять под стать своим нуждам/интересам.
Чем переделывать готовые, проще создавать свои. Dwimmermount тому яркий пример - либо используешь его как есть, либо ломаешь голову в тщетных попытках вырвать оттуда дефолтный сеттинг. Я вот как рефери не могу заставить себя использовать его как есть, в нём есть некоторые дизайнерские решения, которые я крайне не приемлю в своих играх (при этом как игрок я бы очень даже поиграл в Dwimmermount как есть).
ОтветитьУдалитьВо-первых там жёстко определена история подземелья, и к этому привязан геймплей связанный с археологией - история разбита на разрозненные факты, которые разбросаны по всему подземелью и играют роль сокровищ (за их нахождение можно получить опыт и деньги). Вроде бы так и должно быть, лучше не придумаешь. Но мне вот не нравится эта история и я не люблю некие однозначные завершённые события в качестве основы сеттинга - они излишне сужают пространство для манёвра ещё на старте подготовки (ни прибавить, ни отнять - особенно если это чужая история и чужая логика). Поэтому я предпочту 12 субъективных трактовок исторических событий различными фракциями, при полной неопределённости самого факта, иначе мне просто не интересно будет в такое играть как мастеру. Я не хочу знать абсолютно все секреты сеттинга, иначе он сразу же потеряет для меня таинственность, и вместе с нею всю привлекательность.
Помимо неких общих фактов в этой истории полно вполне конкретных сверхважных нпц из далёкого прошлого, которые мне тоже не нравятся. Не люблю я метаплоты, особенно чужие. Я понимаю, что этими нпц кто-то когда-то играл на играх автора модуля (Dwimmermount изначально не был мегаподземельем, начинался он намного скромнее, просто за годы игры оброс многочисленными уровнями и подробностями - это к вопросу о маленькой башенке у стартовой деревушки). Но вот мне, купившему финальный результат, все эти нпц очень мешают своей важностью - они смещают фокус игры на произошедшее в прошлом с какими-то другими неизвестными мне игроками, вместо того, чтобы придать больше смысла настоящему, как изначально планировалось. Я по той же причине никогда не буду играть например в Dark Sun - там в центре событий персонажи с чьих-то игр, вершащие судьбу мироздания и влияющие на всех и каждого. Иначе говоря, ни я, ни мои игроки, не нужны Атхасу или Теллурии.
Вот что можно взять, так это сам принцип организации контента и конкретные приёмы - это фракции подземелья и политика, приключенцы конкуренты, особенности архитектуры и технологий каждого уровня-эпохи, многочисленные входы-выходы из подземелья и между его уровнями, взаимосвязь контента различных комнат, пустые комнаты, которые присутствуют конкретно в Dwimmermount вовсе не для того, чтобы мастер купивший книгу заполнил их самостоятельно.
Пустые комнаты, это комнаты без монстров. То есть, это нифига не пустые комнаты на самом деле. В них полно другого контента - это и ловушки, и лут, загадки, прочий скрытый контент, элементы сеттинга. Это граница между зонами влияния фракций подземелья, это их поле боя, тут они встречаются для переговоров и патрулируют. Комнаты без монстров, по очевидным причинам играют ключевую роль в стелс-геймплее. Даже периодически встречающаяся комната без какого-либо контента существует для контраста с насыщенным контентом прилегающих комнат.
Практически готовый шикарный обзор слабых мест Dwimmermount. Спасибо!
УдалитьЭтот комментарий был удален автором.
Удалить