Я много писал в этом блоге о том когда и как я пришёл к OSR. Но, разумеется, некоторые понятия так или иначе были известны мне и до 2013-го года.
Я знал про hexcrawl, видел размеченные карты, часами медитировал над атласом Мистары, силился охватить разумом всё, что советовал Конлей. Но понять как это водить я не мог. До того, чтобы писать тексты подобные этому или этому мне было очень и очень далеко.
Основная идея hexcrawl проста: большая карта (сразу было понятно, что разметка на гексы опциональна) на которой помечены интересные места: города, подземелья, географические доминанты, особые локации. Персонажи игроков бродят по этой карте, находят означенные локации, всякие вещички и...
И вот на этом-то я и застревал. Я писал как я устал от сюжета, но к тому моменту я не осознал это в полной мере. Я был твёрдо уверен, что приключение - это история. Причём, даже если отбросить сочинённые заранее ведущим или профессиональными авторскими группами сюжеты-планы, то остаются игры подобные Mountain Witch, Dogs in the Vineyard или Montsegur 1244, вся структура которых работает на создание высокохудожественного сюжета, порождаемого в процессе игры.
Те редкие hexcrawl-кампании, которые мне нравились, обычно предоставляли чёткую и понятную цель для персонажей. В качестве примера можно привести X1: The Isle of Dread, где цель приключения и структура острова, в алхимическом браке порождали структуру, которая могла дать нам художественный сюжет.
Как работает "чистый hexcrawl" я понять не мог.
"Ястребиная долина" попалась мне на глаза уже после того как я отводил B2. Эта кампания написана Джоном Мэттью Статером для Frog God Games. Почему же я счёл нужным написать предуведомление о своём старом недоумении, которое в конечном итоге всё-таки развеял конлеевский Blackmarsh вкупе с B10? Да именно потому, что я убеждён, что эта серия с заглавным приключением во главе идеально подходят для тех, кто хотел бы понять, что такое hexcrawl. Статер автор огромного количества кампаний в означенном жанре, его умение создать атмосферу и сделать так, чтобы она проникла в каждый шестиугольник не перебивается даже Конлеем. У кого же ещё найти понимание как не у него.
Важно! Я не уверен, что ниже нет спойлеров.
Двадцать четыре страницы всего. Карта всего региона размеченная на гексы. К ней у меня куча претензий - она излишне тёмная, на ней не проставлены никакие отметки, кроме городов (Конлей ставит крестики, там где значимые встречи), реки зачем-то нарисованы бурым цветом. В общем карта оставляет желать лучшего. Также есть ещё две страницы полностью занятые картами - на одной мини-подземелье, которое представляет собой разбитый летательный аппарат. На другой - традиционное мини-подземелье.
Карты крайне простые. Но! Там где Конлей подразумевает "вставьте что-то своё", тут они хотя бы есть. И никто не помешает, если будет время - вместо них использовать более комплексные структуры. Хотя в этой части обзора, замечу, что можно было и не занимать под это дело целые страницы.
Также есть две маленьких картинки. Итого: обложка, авторы, оглавление, две относительно полезные карты, лицензия и последняя страница. Итого у нас семнадцать страниц полезного содержимого.
Если возьмёте PDF, то с закладками всё в порядке, так что можно будет легко прыгать между значимыми гексами по ходу игры.
"Ястребиная долина" описывает регион 240 на 150 миль - это 1000 шестимильных гексов. При взгляде на карту становится не очень понятно почему это долина. Горы-то, конечно, есть, но они не вокруг, а внутри. Ястребы же имеют большое значение и для истории региона и для его нынешнего положения.
Открывает кампанию история Ястребиной долины. Она достаточно простая, но вместе с тем даёт основания и для древних подземелий, и для фракций, которые сейчас соперничают за контроль над регионом. Сюда же можно включить краткие описания того что представляют собой люди долины и представители других видов.
Есть таблица слухов, которая готова к употреблению. Если вы решите создавать из долины более комплексную кампанию, то очень легко использовать эту таблицу как "основную" для огромного региона и уже к ней добавлять свои, "локальные" слухи.
Автор явно рассчитывает на опытных ведущих или на тех кто представляет себе как водить hexcrawl хотя бы теоретически. Таблица случайных столкновений даётся безо всяких советов о том когда и как её использовать. Просто по типам местности указано кто может встретиться во время блужданий по дикой местности. Случайные встречи весьма опасны - в версии книги для Swords & Wizardry есть столкновение, например, с 22 - 32 гоблинами. Для игроков в Pathdinder, привыкшим к "путям приключений" предлагать такую встречу для партии первого уровня довольно-таки непривычно.
В основной части приключения описано 65 неслучайных столкновений, гексов. Это внушительное количество - я дал в введении к этому обзору достаточно ссылок, почитав которые можно понять, что каждое из столкновений может породить целые приключения и уж точно играет своим сюжетным потенциалом. "Ястребиная долина" тоже не лишена этого: племя из двухсот гоблинов, живущее в полузатопленных катакомбах; кочевники, поклоняющиеся идолам неизвестных богов; цитадель эльфов некоего Зимнего двора; и многое другое.
Локации описаны, в основном, на один абзац. Хотя встречаются и более сложные (в т.ч. с картами мини-подземелий, которые я упомянул выше).
И таких локаций 65 штук. И это 6,5% от всех гексов, что мы видим на карте...
Так что либо мы сильно задействуем случайные столкновения, что является хорошим, годным способом вести эту кампанию. Либо располагаем на ней все те подземелья, что так давно хотели провести и у нас не доходили руки. Конечно же во втором случае придётся много работать на связывание конкретного модуля с кампанией.
Когда я водил эту кампанию, у меня было уже достаточно опыта, чтобы использовать её "как есть" (отчасти это было намеренным экспериментом - я столкнулся где-то с критикой HCC и Джона Статера и хотел доказать, что его работы прекрасны). Действительно, слухов, случайных столкновений и прописанных локаций достаточно для интересной кампании. Главное отпустить свою фантазию на волю и дать игрокам делать всё что им вздумается.
Именно здесь я вижу хорошее приложение этой кампании для новичков в hexcrawl. Она не слишком сложная, но в тоже время в полной мере предоставляет все, не побоюсь сказать, интерфейсы, которые необходимы ведущему для ведения игры в жанре свободного исследования. Стоит только обратить внимание на то, как я сказал выше, что в самой книге не содержится советов, подсказок и прочего - ведущий должен узнать что делать с этим добром, где-то ещё. Но знание не представляется сложным. "Букваря по старым традициям" будет вполне достаточно.
Среди этих 65 приключений есть около десятка необычных. Например, есть культ, который хочет погрузить в тишину весь мир! Про космический корабль (это и есть летательный аппарат) я уже говорил. Также можно найти портал на Луну или разгадать тайну, касающуюся конца Света.
Что касается деревень, городов и более, кхм, необычных селений (как вам грибные люди, совершенно непохожие на стереотипных микондов или кого ещё там) - они описаны также как и всё остальное. Чуть больше внимания уделяется личности предводителя. Важным моментом является, что почти всем поселениям что-то нужно, они в чём-то нуждаются. Также каждое из них контролирует часть долины или претендует на полный контроль над ней. Всё это способно синтезировать и многократно умножить материал для будущих приключений.
Итак. Приятная для чтения небольшая книга, которая может быть источником длительной кампании? Беру! Несмотря на то, что присутствуют некоторые элементы хэви фэнтези, эта кампания не шокирует никого синекожими эльфами в клубах психогенного дыма. Поэтому, если вы хотите пойти по пути постепенного вторжения в волшебный мир OSR, то "Долина" подходит вам как нельзя лучше.
Чего я не рекомендую делать, так это использовать регион в качестве фона к вашим сюжетам-планам. Работы при подготовке будет очень много, а вот стоит она того или нет - вопрос весьма открытый. Пусть лучше игроки сами напишут сюжет, совершая последовательные выборы о том как и куда им идти. Вы же работайте со слухами, случайными столкновениями и нарушением статуса-кво неслучайных столкновений. Именно так "Ястребиная долина" научит вас водить hexcrawl.
Я знал про hexcrawl, видел размеченные карты, часами медитировал над атласом Мистары, силился охватить разумом всё, что советовал Конлей. Но понять как это водить я не мог. До того, чтобы писать тексты подобные этому или этому мне было очень и очень далеко.
Основная идея hexcrawl проста: большая карта (сразу было понятно, что разметка на гексы опциональна) на которой помечены интересные места: города, подземелья, географические доминанты, особые локации. Персонажи игроков бродят по этой карте, находят означенные локации, всякие вещички и...
И вот на этом-то я и застревал. Я писал как я устал от сюжета, но к тому моменту я не осознал это в полной мере. Я был твёрдо уверен, что приключение - это история. Причём, даже если отбросить сочинённые заранее ведущим или профессиональными авторскими группами сюжеты-планы, то остаются игры подобные Mountain Witch, Dogs in the Vineyard или Montsegur 1244, вся структура которых работает на создание высокохудожественного сюжета, порождаемого в процессе игры.
Те редкие hexcrawl-кампании, которые мне нравились, обычно предоставляли чёткую и понятную цель для персонажей. В качестве примера можно привести X1: The Isle of Dread, где цель приключения и структура острова, в алхимическом браке порождали структуру, которая могла дать нам художественный сюжет.
Как работает "чистый hexcrawl" я понять не мог.
"Ястребиная долина" попалась мне на глаза уже после того как я отводил B2. Эта кампания написана Джоном Мэттью Статером для Frog God Games. Почему же я счёл нужным написать предуведомление о своём старом недоумении, которое в конечном итоге всё-таки развеял конлеевский Blackmarsh вкупе с B10? Да именно потому, что я убеждён, что эта серия с заглавным приключением во главе идеально подходят для тех, кто хотел бы понять, что такое hexcrawl. Статер автор огромного количества кампаний в означенном жанре, его умение создать атмосферу и сделать так, чтобы она проникла в каждый шестиугольник не перебивается даже Конлеем. У кого же ещё найти понимание как не у него.
Важно! Я не уверен, что ниже нет спойлеров.
Двадцать четыре страницы всего. Карта всего региона размеченная на гексы. К ней у меня куча претензий - она излишне тёмная, на ней не проставлены никакие отметки, кроме городов (Конлей ставит крестики, там где значимые встречи), реки зачем-то нарисованы бурым цветом. В общем карта оставляет желать лучшего. Также есть ещё две страницы полностью занятые картами - на одной мини-подземелье, которое представляет собой разбитый летательный аппарат. На другой - традиционное мини-подземелье.
Карты крайне простые. Но! Там где Конлей подразумевает "вставьте что-то своё", тут они хотя бы есть. И никто не помешает, если будет время - вместо них использовать более комплексные структуры. Хотя в этой части обзора, замечу, что можно было и не занимать под это дело целые страницы.
Также есть две маленьких картинки. Итого: обложка, авторы, оглавление, две относительно полезные карты, лицензия и последняя страница. Итого у нас семнадцать страниц полезного содержимого.
Если возьмёте PDF, то с закладками всё в порядке, так что можно будет легко прыгать между значимыми гексами по ходу игры.
"Ястребиная долина" описывает регион 240 на 150 миль - это 1000 шестимильных гексов. При взгляде на карту становится не очень понятно почему это долина. Горы-то, конечно, есть, но они не вокруг, а внутри. Ястребы же имеют большое значение и для истории региона и для его нынешнего положения.
Открывает кампанию история Ястребиной долины. Она достаточно простая, но вместе с тем даёт основания и для древних подземелий, и для фракций, которые сейчас соперничают за контроль над регионом. Сюда же можно включить краткие описания того что представляют собой люди долины и представители других видов.
Есть таблица слухов, которая готова к употреблению. Если вы решите создавать из долины более комплексную кампанию, то очень легко использовать эту таблицу как "основную" для огромного региона и уже к ней добавлять свои, "локальные" слухи.
Автор явно рассчитывает на опытных ведущих или на тех кто представляет себе как водить hexcrawl хотя бы теоретически. Таблица случайных столкновений даётся безо всяких советов о том когда и как её использовать. Просто по типам местности указано кто может встретиться во время блужданий по дикой местности. Случайные встречи весьма опасны - в версии книги для Swords & Wizardry есть столкновение, например, с 22 - 32 гоблинами. Для игроков в Pathdinder, привыкшим к "путям приключений" предлагать такую встречу для партии первого уровня довольно-таки непривычно.
В основной части приключения описано 65 неслучайных столкновений, гексов. Это внушительное количество - я дал в введении к этому обзору достаточно ссылок, почитав которые можно понять, что каждое из столкновений может породить целые приключения и уж точно играет своим сюжетным потенциалом. "Ястребиная долина" тоже не лишена этого: племя из двухсот гоблинов, живущее в полузатопленных катакомбах; кочевники, поклоняющиеся идолам неизвестных богов; цитадель эльфов некоего Зимнего двора; и многое другое.
Локации описаны, в основном, на один абзац. Хотя встречаются и более сложные (в т.ч. с картами мини-подземелий, которые я упомянул выше).
И таких локаций 65 штук. И это 6,5% от всех гексов, что мы видим на карте...
Так что либо мы сильно задействуем случайные столкновения, что является хорошим, годным способом вести эту кампанию. Либо располагаем на ней все те подземелья, что так давно хотели провести и у нас не доходили руки. Конечно же во втором случае придётся много работать на связывание конкретного модуля с кампанией.
Когда я водил эту кампанию, у меня было уже достаточно опыта, чтобы использовать её "как есть" (отчасти это было намеренным экспериментом - я столкнулся где-то с критикой HCC и Джона Статера и хотел доказать, что его работы прекрасны). Действительно, слухов, случайных столкновений и прописанных локаций достаточно для интересной кампании. Главное отпустить свою фантазию на волю и дать игрокам делать всё что им вздумается.
Именно здесь я вижу хорошее приложение этой кампании для новичков в hexcrawl. Она не слишком сложная, но в тоже время в полной мере предоставляет все, не побоюсь сказать, интерфейсы, которые необходимы ведущему для ведения игры в жанре свободного исследования. Стоит только обратить внимание на то, как я сказал выше, что в самой книге не содержится советов, подсказок и прочего - ведущий должен узнать что делать с этим добром, где-то ещё. Но знание не представляется сложным. "Букваря по старым традициям" будет вполне достаточно.
Среди этих 65 приключений есть около десятка необычных. Например, есть культ, который хочет погрузить в тишину весь мир! Про космический корабль (это и есть летательный аппарат) я уже говорил. Также можно найти портал на Луну или разгадать тайну, касающуюся конца Света.
Что касается деревень, городов и более, кхм, необычных селений (как вам грибные люди, совершенно непохожие на стереотипных микондов или кого ещё там) - они описаны также как и всё остальное. Чуть больше внимания уделяется личности предводителя. Важным моментом является, что почти всем поселениям что-то нужно, они в чём-то нуждаются. Также каждое из них контролирует часть долины или претендует на полный контроль над ней. Всё это способно синтезировать и многократно умножить материал для будущих приключений.
Итак. Приятная для чтения небольшая книга, которая может быть источником длительной кампании? Беру! Несмотря на то, что присутствуют некоторые элементы хэви фэнтези, эта кампания не шокирует никого синекожими эльфами в клубах психогенного дыма. Поэтому, если вы хотите пойти по пути постепенного вторжения в волшебный мир OSR, то "Долина" подходит вам как нельзя лучше.
Чего я не рекомендую делать, так это использовать регион в качестве фона к вашим сюжетам-планам. Работы при подготовке будет очень много, а вот стоит она того или нет - вопрос весьма открытый. Пусть лучше игроки сами напишут сюжет, совершая последовательные выборы о том как и куда им идти. Вы же работайте со слухами, случайными столкновениями и нарушением статуса-кво неслучайных столкновений. Именно так "Ястребиная долина" научит вас водить hexcrawl.
Спасибо за обзор!
ОтветитьУдалить