15 дек. 2017 г.

Мастеринг, "Игры, в которые играют люди"

Нижеопубликованная статья размещена в рамках программы "Статьи с сайта "МастеРинг" и не является моей. Статья имеет исключительно историческое значение. Я могу быть не согласен с её содержанием. Дисклеймер.

Автором указан Эйнер (Пресветлый). Год публикации: 1999-й.
Мной текст разбит на абзацы, исправлены очевидные опечатки (исправления, которые нарушали бы стиль автора, я вносить не стал), разметка текста знаками препинания приведена в читаемый вид.

Игры, в которые играют люди

Дорогие друзья!

Как вы, может быть, знаете, в 1994 году исполнилось 20 лет с момента создания Ролевых Игр современного вида. Уже упоминалось, что их изобретателем был Гари Гигакс, опубликовавший свою, пожалуй, наиболее знаменитую из всех ролевых игр игру "Донжоны и Драконы" ("Dungeons & Dragons"). Название этой игры, как бы к ней ни относились, стало нарицательным: для многих молодых людей в нашей стране "Дэнжон" — это название подобных игр вообще, а не конкретно "Донжонов и Драконов". Кстати, не лишним было отметить, что для многих RPG-шников на западе это название — синоним ругательства в отношении к какой-либо игре. Вследствие неприязни к устаревшей, по их мнению системе "D&D".

Тем не менее, "Донжоны" — это целая эпоха. Она сформировала определенную субкультуру (не побоюсь этого страшного слова) в молодежной среде, породила определенное мировоззрение (последнее, кстати, не всегда можно поставить ей в плюс) и т.д. Так или иначе, большинство современных ролевых игр в основе своей восходят к D&D и оперируют сходными терминами — базовые качества (Attributes, Stats), Вероятностный бросок (бросок удачи, dice roll), плюсы и минусы к этим броскам — "модификаторы", пресловутые игровые очки — "экспа" (XP — eXperience Points), Умения (Skills) и прочее, прочее...Двадцать лет — это немалый срок, хотя конечно, тяжело его сравнивать со сто- и тысячелетними историями развития других игр, в которые играют люди. Тем не менее было бы любопытно попробовать подвести некоторые итоги и попробовать-таки понять, во что же мы играем?!

"Настольные" Ролевые Игры возникли, по мнению автора этого опуса, где-то на стыке детских игр (типа дочки-матери, "в войнушку", "казаки разбойники") и военных стратегических игр "на карте". Детям вообще свойственно играть "в кого-то" — они на время преображаются в Чапаева с Петькой, Доброго Молодца, Космонавта и разыгрывают соответствующие ситуации. Это и есть ролевая игра — принцип, древний, как сам человек. Хорошо известны сходные методы в психологии, театре и прочих сферах человеческой жизни. Заслуга создателей "Донжонов" в том, что они совместили этот принцип с методом числового "рейтинга" — описания возможностей героя ролевой игры с помощью чисел. Аналогичный принцип применялся, видимо, значительно раньше для описания возможностей армий и соединений в военно-стратегических "виртуальных" играх.

Создавая правила игры для детей, в которой последние могли "в воображении" преображаться в сказочных героев — эльфов, гномов и прочую нечисть, причем действовали по вполне четко определенным правилам и принимали решения на свой страх и риск, Гари Гигакс наверняка не сознавал, что он придумал. В игру был введен Мастер — ведущий, фигура, аналогичная посреднику в военных играх, ведущихся "в закрытую", обладающий, в отличие от играющих, всей полнотой информации об игровом мире и ведущий игру, не принимая в ней непосредственно участия.

Собственно говоря, ключевым моментом изобретения был "Бросок удачи" — т.е. идея о том, что все действия героев производятся с определенной вероятностью, которая имитирует "судьбу", случайный элемент, причем эта вероятность зависит от самого действия, ситуации, в которой оно производится, и суммы соответствующих этому действию возможностей "героя" (англ. PC — Player Character, в противоположность NPC — Non-Player Character — персонаж) — т.е. виртуальной личности, за которую действует играющий. "Судьба" в этой игре, также как и в стратегических играх, олицетворялась обыкновенными игральными кубиками. Таким образом, появилась возможность смоделировать практически любую жизненную ситуацию "на кубиках" и в головах Мастера и игроков.

Разумеется, "Донжоны и Драконы" были, с нашей точки зрения, весьма несовершенной игрой (хотя нынешние их поклонники могут и на части разорвать за такое заявление). Не выдерживает никакой критики система приобретения новых возможностей, которые жестко расписаны по последовательно получаемым за "экспу" уровням, традиционное деление героев на своеобразные "профессиональные расы" (воин, маг, священник, эльф и т.д.) и многое другое. Однако это была ПЕРВАЯ ролевая игра. В этой связи по-человечески понятно безуспешное стремление компании TSR прибрать к рукам чуть ли не авторское право на все ролевые игры вообще.

Шли годы, и стали появляться новые изданные игры. Люди, которые резались в конце семидесятых в Америке в "D&D", несколько повзрослев, в восьмидесятых стали публиковать свои системы в различных фирмах и издательствах, пока этот процесс не принял обвальный характер.

Выяснилось, что метод применим отнюдь не только к "фэнтэзийным" сюжетам, и появились ролевые игры другого характера — например, на мотивы "Звездных войн" и пр. футуристические сюжеты. Так, например, компания FASA издала серию ролевых игр на темы войн роботов будущего, и далее, раскручивая этот сюжет — мультфильмы, игрушки, (я слышал даже о полнометражном фильме) — позднее компьютерные игры (не что иное, как известная игра METALTEX). Даже в книжных магазинах нашего города вы можете приобрести серию переведенных книг о воинах роботов, написанных по заказу FASA на мотивы этих ролевых игр. Кстати, "Драконы и Донжоны" раскручивались именно таким же образом — достаточно взглянуть на обложку книг всем известной серии "DragonLance " — и вы заметите знак TSR ltd., издателя "Донжонов и Драконов".

Правила ролевых игр медленно, но верно также претерпевали изменения в сторону некоторого усложнения, создания более комплексных правил, с помощью которых можно было бы наиболее полно имитировать игровую реальность. С одной стороны, определенный успех в этой области налицо, с другой стороны, на данный момент наблюдается определенный застой. Возьмем, к примеру, ролевую игру "Harn" изданную компанией "Columbia Games", считающуюся в узких кругах наиболее разработанной изданной игровой системой, и сравним ее с "D&D" и играми подобного же типа (а их великое множество).Для начала, впечатляет объем игры — только описание правил занимает книгу страниц в двести. Что касается самого игрового мира, то он издается в виде серии отдельных книг. Естественно, в рамках этой статьи невозможно описать эту весьма детально изложенную игровую систему, поэтому ограничимся кратким обзором. Правила "Харна" построены по несколько иному, достаточно для нас необычному принципу. Основной бросок кубиков здесь — 1d100.

Стогранный игральный кубик действительно существует в природе, однако, будучи 5 сантиметров в диаметре, весьма неудобен для пользования; поэтому игроки обычно кидают d100 с помощью двух десятизначных кубиков (которые для нас не менее экзотичны). Все это называется "процентный бросок удачи" — т.е. вероятность события или действия оценивается в процентах, которые соответствуют числу на d100. Соответственно, чем меньше вы выкинете — тем лучше. Качества героя/персонажа в этой системе присутствуют, их количество — больше, чем в D&D, но они влияют на действия персонажа несколько по-иному."Экспа" и уровни в этой игре полностью отсутствует, о чем можно прочитать уже во вводной статье. Считается, что единственный способ приобрести новые возможности — научиться, затратив на это определенное время.

Соответственно, разработана неплохая система обучения. Основное понятие в этих правилах — Skill (Умение). Умения могут быть самые разнообразные — ремесла и торговля, боевые приемы, акробатические умения и прочее. Список основных Skill'ов прилагается, впрочем не запрещается их дорабатывать самому. Skill реализуется путем удачного выкидывания фиксированного броска удачи на него. Этот БУ можно снижать (т.е. в Харне — повышать) тренировками, и чем дальше — тем тяжелее это делать. Первоначальная величина БУ зависит от типа умения и от средней величины трех базовых качеств, ему соответствующих (например, боевым умениям обычно соответствует Сила, Подвижность и Ловкость). Боевая система разработана тоже довольно неплохо, по сравнению с D&D и Ко. Есть умения уклон, парирование (блок) и несколько боевых приемов. Система боя традиционная — как и в D&D — Пораундовая (потактовая). БУ на инициативу не кидается вообще — последовательность атак противников в раунде определяется величинами их качества Agility (Подвижность, ловкость). Особенно смачно в Харне разработана система плачевных попаданий по вам всякими там тяжелыми и острыми штуками. Авторы, в погоне за историческими реалиями, постарались, чтобы бой превратился в весьма опасное для героев мероприятие.

Интересно, что такой всем понятной вещи как D&D-шные LP (Life Points, жизненные очки, они же ОРы, ХИТы) в Харне нет вообще. Из вас выносят абстрактные "Единицы Поражения", причем никакого лимита на их наличие в организме нет. После того, как определяется, по какой из зон вашего тела пришелся удар, величина этих единиц подставляется в соответствующую таблицу, и вам сообщается, что вы скажем получили "тяжелую рану" и, с определенной вероятностью, наступят такие последствия, как шок, кровотечение, потеря сознания, минусы ко всем дальнейшим действиям, а в самом неприятном случае — смерть. При этом присутствуют такие милые вещи, как БУ от нагноения раны и т. п. приятности, от которых вполне можно отдать концы.

В целом, при всей свое разработанности, система весьма сложна ( что определяет не столь большой круг ее поклонников ), требует весьма продолжительного времени на то, чтобы с ней разобраться, и не лишена ряда весьма существенных минусов.Подводя итог, можно сказать, что все изданные игры находятся, к сожалению, в диапазоне между простыми и тупыми и чересчур "навороченными" и усложненными. Где же золотая середина ? Вряд ли кто-нибудь когда-нибудь создаст "идеальную" игровую систему, однако стремиться к этому надо. Как раз тот факт, что мы находились долгое время в изоляции от RPG-шной мировой общественности, дал толчок к появлению массы оригинальных идей.

3 комментария:

  1. Имхо, идеальная игровая система - есть простая и четкая существующая, дополненная самим мастером (и не важно, самостоятельно дополненная (хоумрулы) или набранная из разных "модулей", написанных другими тётеньками и дяденьками.
    Т.е. идеальной игровой системы из коробки не существует.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Понятное дело, что данный текст никакого значения, кроме исторического не имеет. Попался человеку на глаза в 99-м году хартбрейкер, вот он на безрыбье и решил, что вот он идеал недостижимый.

      Книги по "Харну" можно купить на ДрайвТру, как и другие "старинки".

      Удалить
  2. Про простую и четкую я может загнул

    ОтветитьУдалить