Первая картинка, которую я использовал в предыдущем посте и цвестистый эпитет "настоящее фэнтези" навели меня на несколько разрозненных мыслей, которые неплохо было бы зафиксировать. Заранее прошу прощения, текст во многом будет представлять собой поток сознания - я торопился, а мысли ещё не вполне конкретно оформились в слова.
Для начала приведу здесь две конкретные инструкции по созданию сеттингов для ведения hexcrawl-песочницы.
Первая за автором Роба Конлея. Это пример создания сеттинга "от большого к малому". Вот ссылка. Двадцать семь шагов, где вы, ориентируясь на карты ветров и океанский течений, рисуете очертания континентов, задумываете какие регионы являются наиболее значимыми, выбираете один из них, рисуете реки, другие детали ландшафта, заселяете регион, продумываете его историю (в контексте истории большого мира, что важно), размечаете его на гексы, продумываете значимые локации и т.д. и т.п.
Эта инструкция является поистине вирусной. Она завораживает. Вам хочется пройти все шаги вслед за автором. И Конлей пишет так, что выглядит это несложно, то есть возможно для повторения любым человеком (так оно и есть).
Второй способ создания сеттинга, который я хотел бы привести здесь, описан и создан Эрином Д. Смайлом. Отношения автора с движением OSR достаточно сложные: его лавхейтерские тексты широко известны в узких кругах, он прошёл видимый путь от "OSR не существует, это кучка мифотворцев тешит своё ностальгическое самолюбие" до покупки основной книги правил Labyrinth Lord и положительной рецензии на него.
Впрочем речь не об этом. Автор блога "Welsh Piper" создал потрясающую детальную инструкцию создания сеттинга "от малого к большому". Вот ссылка. Вы можете начать с маленького "пятна" из одного или семи гексов и постепенно разворачивать мир прямо под ногами персонажей. Указания даны таким образом, что ландшафт не будет противоречивым, но в то же время будет дарить сюрпризы. В свою очередь распределение руин, городов, интересных объектов будет настроено определённым образом - они будут встречаться время от времени, подчиняясь, обычно, нормальному закону распределения.
По-хорошему, надо бы заняться переводом на русский язык и первой и второй инструкций. Но у меня была возможность восхищаться ими теоретически - я много раз читал и одну и другую, но не создавал свои hexcrawl-песочницы с их помощью. Например, бывает проще использовать то, что уже приготовил для нас Конлей.
Но! К чему я всё это рассказываю? Я зашёл очень издалека, потому как хотел немного сказать не о том как создавать песочницы, а о том, что фэнтези позволяет делать нам что угодно и мы редко пользуемся этой возможностью.
Полагаю, что значительная часть успеха D&D была в том, что эта игра осваивала обширные и неизведанные пространства фэнтези. Магия, волшебство позволяли творить что угодно. Очень быстро появившийся после D&D Traveller (1977-й год) хоть и был очень хорош, хоть и нашёл своих верных фанатов, всё же не стал так значим как D&D. Если не половину успеха этого составляет именно волшебство, то, я убеждён, что, как минимум, треть.
Описанные выше способы создания мира, всё же требуют от использующего их человека оставаться в каких-то рамках. Особенно на этом настаивает Конлей, который убеждает нас в том, что ветра будут на каждой планете дуть по определённым законам, реки обязаны течь из глубины континентов к их краям, а течения закручиваться строго по часовой и против часовой стрелок в зависимости от полушария. В песочнице Эрина Смайла, в силу намеренной случайной генерации, могут происходить разные эксцессы (хотя она настолько выверена, что вероятность этого крайне мала), но тот факт, что строительными элементами ландшафта являются холмы, горы, равнины, болота и прочие обычные вещи, держит сознание лица созидающего мир, в определённых рамках.
А между тем у нас есть "Carcosa", "A Red & Pleasant Land" и великолепная, не оценённая в полной мере, "Narcosa". Есть, конечно, и другие, но эти три примера достаточно разнообразны и хороши.
Под фиолетовым небом "Каркозы" персонажи могут выйти к многокилометровому полю, усеянному небольшими лужами алой слизи над которыми клубится зловонный дым. В "Наркозе" есть холмистая пустошь на которой растут галлюциногенные цветы. На окраине этой пустоши живут людоеды, которые раз в год, в определённый сезон отправляются в холмы, чтобы наслаждаться ароматом этих цветов и устраивать там безумные оргии.
Не поймите меня не правильно, я не защищаю в этом тексте оргии. Я защищаю то, чему я придумал название heavy fantasy. В принципе, легко было бы сказать, что я изобретаю велосипед, ибо в значительной мере то, что я пытаюсь сказать совпадает с гонзо-фэнтези (перевод статьи можно найти здесь).
Если какие-то отличия я и вижу, то, пожалуй, то что добавив летающих островов, отказавшись от рыцарей на лошадях, целиком исключив из сеттинга лиственные и хвойные деревья, мы, тем не менее, не обязаны делать его целиком сумасшедшим. Скорее я вижу задачу более мягкой чем та, что умозрительно стоит перед гонзо-фэнтези - я вижу острую необходимость в избавлении от стереотипов.
В конце-концов, для меня, погрязшего в стереотипах, любителя орков, эльфов и карликов, сплавление XVII века, бронзового века и добавление неандертальцев - это значительное "утяжеление" обычного фэнтези. Так сказать, уже успех.
Теперь радикализирую дискурс. Голарион настолько сильно не содержит элементов хэви фэнтези, настолько сильно погряз в обыденности, что становится жутковато. С одной стороны авторы очень умело играют на этом - им достаточно двух - трёх строк в описании того или иного аспекта, чтобы по ассоциативной цепочке перед глазами читателя предстали нужные образы. От Великой французской революции до диких земель высокого фэнтези. Но с другой стороны, авторы не поленились даже создать реалистичную звёздную систему, с планетами, орбитами, спутниками, соответствующую базовым законам небесной механики. Это значительно ослабляет "ощущение магического", как мне кажется.
Эберрон значительно более хэви фэнтези, чем Голарион. Но в том-то и дело, что выглядит он так будто бы "утяжеляли" обычный фэнтези сеттинг. За оболочкой из стимпанк-тропов объяснённых повсеместным использованием магии (я слышал слово "магопанк" в отношении этого сеттинга), великолепных warforged и нескольких других находок прячется всё тот же клишированный фэнтези мир. Даже большая война превратила часть земель в "выжженные пустыни".
Для сравнения, во Fragged Kingdoms время действия также размещено после масштабных событий, уровня Последней войны из Эберрона. Там отгремела Друидическая война - война альянса королевств против друидов всех сортов. Так вот, после и в результате этой войны "нормальный фэнтези-сеттинг" хотя бы зарос лесами и джунглями, а не превратился в "опустошённые пустоши".
Всё вышеописанное, по какой-то причине, касалось в первую очередь ландшафтов (хотя и не только). Однако все те же рассуждения применимы и к социумам. Нужно признать, что мы знаем фэнтези от американцев, а среди американцев преобладал Толкин. Таким образом каждый человеческий и нечеловеческий социум в лайт фэнтези (ввожу термин как противоположность хэви) - это представление англичанина о средневековой Англии с мощным американским акцентом.
Безусловно Берроуз, Говард, Баркер или даже Джон Норман - это несколько представителей альтернативного языка фэнтези. Но насколько им удалось повлиять на то как выглядит "стандартный фэнтези сеттинг"? Не очень сильно. До такой степени, что Beasts & Barbarians кажутся экзотикой.
А вот интересно, если попытаться создать сеттинг ориентируясь только на картины Фрэнка Фразетты? Вы можете позволить себе добавлять любые детали и строить любые Вавилоны, но сеттинг должен быть таким, чтобы в нём логично смотрелось полтора десятка разных картин Фразетты. Скорее всего получится именно хэви фэнтези.
Кроме картин Фразетты, означенных авторов, есть также и весьма неожиданные источники вдохновения. Какие только фильмы не попадали на российское телевидение в 90-ых годах. В том числе этот:
Мне в душу настолько запала драка со скелетом, что я долго-долго грезил о том как бы написать рассказ о нападении армии нежити. Но дело не в этом: вы посмотрите на плотность фантастических элементов в этом трейлере! Танцует женщина-кобра, а сразу за ней драка между циклопом и огнедышащим драконом!
Итак, для того чтобы погрузиться в мир хэви фэнтези, надо самым решительным образом свернуть с дороги. Той дороги, что проложена компаниями, зарабатывающими продажей книг, а также жадными наследниками, сидящими на славе деда, но не своей. Они ведут вас не туда, где ваша фантазия заработает на полную катушку. Они ведут вас туда, где прилично одетый человек, попросит вас сообщить номер кредитной карты :)
Кстати, знаете что служит замечательным источником цитат, идей для вдохновения и играет красками сюжетного потенциала настолько, что можно даже стать свидетелем сотворения мира?
Ветхий завет. И авторским правом не охраняется.
С наступающей Ханукой :)
Для начала приведу здесь две конкретные инструкции по созданию сеттингов для ведения hexcrawl-песочницы.
Первая за автором Роба Конлея. Это пример создания сеттинга "от большого к малому". Вот ссылка. Двадцать семь шагов, где вы, ориентируясь на карты ветров и океанский течений, рисуете очертания континентов, задумываете какие регионы являются наиболее значимыми, выбираете один из них, рисуете реки, другие детали ландшафта, заселяете регион, продумываете его историю (в контексте истории большого мира, что важно), размечаете его на гексы, продумываете значимые локации и т.д. и т.п.
Эта инструкция является поистине вирусной. Она завораживает. Вам хочется пройти все шаги вслед за автором. И Конлей пишет так, что выглядит это несложно, то есть возможно для повторения любым человеком (так оно и есть).
Второй способ создания сеттинга, который я хотел бы привести здесь, описан и создан Эрином Д. Смайлом. Отношения автора с движением OSR достаточно сложные: его лавхейтерские тексты широко известны в узких кругах, он прошёл видимый путь от "OSR не существует, это кучка мифотворцев тешит своё ностальгическое самолюбие" до покупки основной книги правил Labyrinth Lord и положительной рецензии на него.
Впрочем речь не об этом. Автор блога "Welsh Piper" создал потрясающую детальную инструкцию создания сеттинга "от малого к большому". Вот ссылка. Вы можете начать с маленького "пятна" из одного или семи гексов и постепенно разворачивать мир прямо под ногами персонажей. Указания даны таким образом, что ландшафт не будет противоречивым, но в то же время будет дарить сюрпризы. В свою очередь распределение руин, городов, интересных объектов будет настроено определённым образом - они будут встречаться время от времени, подчиняясь, обычно, нормальному закону распределения.
По-хорошему, надо бы заняться переводом на русский язык и первой и второй инструкций. Но у меня была возможность восхищаться ими теоретически - я много раз читал и одну и другую, но не создавал свои hexcrawl-песочницы с их помощью. Например, бывает проще использовать то, что уже приготовил для нас Конлей.
Но! К чему я всё это рассказываю? Я зашёл очень издалека, потому как хотел немного сказать не о том как создавать песочницы, а о том, что фэнтези позволяет делать нам что угодно и мы редко пользуемся этой возможностью.
Полагаю, что значительная часть успеха D&D была в том, что эта игра осваивала обширные и неизведанные пространства фэнтези. Магия, волшебство позволяли творить что угодно. Очень быстро появившийся после D&D Traveller (1977-й год) хоть и был очень хорош, хоть и нашёл своих верных фанатов, всё же не стал так значим как D&D. Если не половину успеха этого составляет именно волшебство, то, я убеждён, что, как минимум, треть.
Описанные выше способы создания мира, всё же требуют от использующего их человека оставаться в каких-то рамках. Особенно на этом настаивает Конлей, который убеждает нас в том, что ветра будут на каждой планете дуть по определённым законам, реки обязаны течь из глубины континентов к их краям, а течения закручиваться строго по часовой и против часовой стрелок в зависимости от полушария. В песочнице Эрина Смайла, в силу намеренной случайной генерации, могут происходить разные эксцессы (хотя она настолько выверена, что вероятность этого крайне мала), но тот факт, что строительными элементами ландшафта являются холмы, горы, равнины, болота и прочие обычные вещи, держит сознание лица созидающего мир, в определённых рамках.
А между тем у нас есть "Carcosa", "A Red & Pleasant Land" и великолепная, не оценённая в полной мере, "Narcosa". Есть, конечно, и другие, но эти три примера достаточно разнообразны и хороши.
Под фиолетовым небом "Каркозы" персонажи могут выйти к многокилометровому полю, усеянному небольшими лужами алой слизи над которыми клубится зловонный дым. В "Наркозе" есть холмистая пустошь на которой растут галлюциногенные цветы. На окраине этой пустоши живут людоеды, которые раз в год, в определённый сезон отправляются в холмы, чтобы наслаждаться ароматом этих цветов и устраивать там безумные оргии.
Не поймите меня не правильно, я не защищаю в этом тексте оргии. Я защищаю то, чему я придумал название heavy fantasy. В принципе, легко было бы сказать, что я изобретаю велосипед, ибо в значительной мере то, что я пытаюсь сказать совпадает с гонзо-фэнтези (перевод статьи можно найти здесь).
Если какие-то отличия я и вижу, то, пожалуй, то что добавив летающих островов, отказавшись от рыцарей на лошадях, целиком исключив из сеттинга лиственные и хвойные деревья, мы, тем не менее, не обязаны делать его целиком сумасшедшим. Скорее я вижу задачу более мягкой чем та, что умозрительно стоит перед гонзо-фэнтези - я вижу острую необходимость в избавлении от стереотипов.
В конце-концов, для меня, погрязшего в стереотипах, любителя орков, эльфов и карликов, сплавление XVII века, бронзового века и добавление неандертальцев - это значительное "утяжеление" обычного фэнтези. Так сказать, уже успех.
Иллюстрация из Fragged Kingdoms. Настольной ролевой игры
от студии Design Ministers. Рыцарь на двуногой ящерице
атакует робота, созданного для эрадикации всего живого.
от студии Design Ministers. Рыцарь на двуногой ящерице
атакует робота, созданного для эрадикации всего живого.
Теперь радикализирую дискурс. Голарион настолько сильно не содержит элементов хэви фэнтези, настолько сильно погряз в обыденности, что становится жутковато. С одной стороны авторы очень умело играют на этом - им достаточно двух - трёх строк в описании того или иного аспекта, чтобы по ассоциативной цепочке перед глазами читателя предстали нужные образы. От Великой французской революции до диких земель высокого фэнтези. Но с другой стороны, авторы не поленились даже создать реалистичную звёздную систему, с планетами, орбитами, спутниками, соответствующую базовым законам небесной механики. Это значительно ослабляет "ощущение магического", как мне кажется.
Эберрон значительно более хэви фэнтези, чем Голарион. Но в том-то и дело, что выглядит он так будто бы "утяжеляли" обычный фэнтези сеттинг. За оболочкой из стимпанк-тропов объяснённых повсеместным использованием магии (я слышал слово "магопанк" в отношении этого сеттинга), великолепных warforged и нескольких других находок прячется всё тот же клишированный фэнтези мир. Даже большая война превратила часть земель в "выжженные пустыни".
Для сравнения, во Fragged Kingdoms время действия также размещено после масштабных событий, уровня Последней войны из Эберрона. Там отгремела Друидическая война - война альянса королевств против друидов всех сортов. Так вот, после и в результате этой войны "нормальный фэнтези-сеттинг" хотя бы зарос лесами и джунглями, а не превратился в "опустошённые пустоши".
Всё вышеописанное, по какой-то причине, касалось в первую очередь ландшафтов (хотя и не только). Однако все те же рассуждения применимы и к социумам. Нужно признать, что мы знаем фэнтези от американцев, а среди американцев преобладал Толкин. Таким образом каждый человеческий и нечеловеческий социум в лайт фэнтези (ввожу термин как противоположность хэви) - это представление англичанина о средневековой Англии с мощным американским акцентом.
Безусловно Берроуз, Говард, Баркер или даже Джон Норман - это несколько представителей альтернативного языка фэнтези. Но насколько им удалось повлиять на то как выглядит "стандартный фэнтези сеттинг"? Не очень сильно. До такой степени, что Beasts & Barbarians кажутся экзотикой.
А вот интересно, если попытаться создать сеттинг ориентируясь только на картины Фрэнка Фразетты? Вы можете позволить себе добавлять любые детали и строить любые Вавилоны, но сеттинг должен быть таким, чтобы в нём логично смотрелось полтора десятка разных картин Фразетты. Скорее всего получится именно хэви фэнтези.
Кроме картин Фразетты, означенных авторов, есть также и весьма неожиданные источники вдохновения. Какие только фильмы не попадали на российское телевидение в 90-ых годах. В том числе этот:
Мне в душу настолько запала драка со скелетом, что я долго-долго грезил о том как бы написать рассказ о нападении армии нежити. Но дело не в этом: вы посмотрите на плотность фантастических элементов в этом трейлере! Танцует женщина-кобра, а сразу за ней драка между циклопом и огнедышащим драконом!
Итак, для того чтобы погрузиться в мир хэви фэнтези, надо самым решительным образом свернуть с дороги. Той дороги, что проложена компаниями, зарабатывающими продажей книг, а также жадными наследниками, сидящими на славе деда, но не своей. Они ведут вас не туда, где ваша фантазия заработает на полную катушку. Они ведут вас туда, где прилично одетый человек, попросит вас сообщить номер кредитной карты :)
Кстати, знаете что служит замечательным источником цитат, идей для вдохновения и играет красками сюжетного потенциала настолько, что можно даже стать свидетелем сотворения мира?
Ветхий завет. И авторским правом не охраняется.
С наступающей Ханукой :)
Я до сих пор считаю, что лучшее фэнтези (в широком смысле), которое мне доводилось видеть - Алиса. Уникальный сюрреалистичный мир со своей уникальной логикой, безмерно далёкой от повседневности и притом крайне доступной.
ОтветитьУдалитьА Ветхий завет. Я конечно тот ещё любитель трэша, крови, расчлененки, но даже по моему мнению это несколько перебор.
Откуда такое мнение? :) Мне всегда казалось, что Библия сильно недооценена молодёжью, в т.ч. и в смысле "игрогенного" потенциала.
УдалитьКатегорически не согласен. Поясню свою позицию.
ОтветитьУдалитьЕсли всё вокруг необычно и чудесно - ничто не обычно и не чудесно. Ощущение чуда и волшебства лучше всего ложится на контраст с обыденностью. А когда игрока сплошь и рядом окружают чудеса, в обыденность превращаются именно они.
Спасибо за содержательный комментарий.
УдалитьДумаю, что вам интересно будет послушать про это здесь: https://youtu.be/CgWw3wuvgNM Я, собственно, там и говорю про этот контраст.
"Хэви фэнтези" как концепция всё же смещает акцент обсуждаемого феномена. Здесь не выбор между Numenera и, скажем, Kingdoms of Kalamar. Здесь, скорее, выбор между стандартизированной квадратно-гнездовой магией и "настоящим" волшебством.