Есть много способов узнать о подземельях (эээ, я надеюсь все понимают, что это могут быть и не подземелья вовсе, а я так называю модули?) расположенных вокруг. Услышать слух, наткнуться случайно, найти или купить древнюю карту и тому подобное.
У меня почему-то всегда получается сеть посланий. Например, персонажи забрались в мрачный особняк, брошенный не более чем сотню лет назад. Особняк принадлежал зловещей графине, которая... Не важно, главное - зловещая. Так вот. Обязательно найдётся ящичек, где есть полученные злодейкой письма. Соответственно важной и интересной частью игры становится поиск тех мест откуда эти письма были отправлены. Ну а если там древний вампир, который очередной раз предлагает графине присоединиться к его армии, то поиск персоналий тоже становится весьма важен.
Но! Как же быть с людьми, которые просят пойти в подземелье и принести оттуда важную вещь? Честно говоря, я не понимаю протеста против "квестодателей", который есть у части нашего и без того малого сообщества. Мне кажется, что в фэнтези как мы его себе представляем, квестодатели и квесты - совершенно естественная вещь. Агентивность же персонажей в настольной ролевой игре позволит им стать квестодателями самим. Причём и для себя, и для других.
Однако, вынужден признать, что это вопрос моей привычки. За таким способом введения подземелья в поле выбора персонажей, могут скрываться интереснейшие пласты игры.
Кинем d4, чтобы посмотреть кто перед нами:
1. Старожил, который может стать хорошим осведомителем о творящихся тут делах. Имеется ввиду человек "при делах", у которого есть связи.
2. На самом деле перед нами посредник, который просить пуститься в путь не ради себя. Персонажи могут знать об этом или нет.
3. Высокопоставленное лицо этих мест, которому не жалко персонажей, но у которого явно есть чем заплатить.
4. Старый в НРИ трюк: друг или родственник. Такой квестодатель может пролить свет на историю семьи одного персонажа или даже на его собственную историю, если игрок к этому готов.
Такой источник сведений добавляет степеней свободы. Поддерживает обратную связь. И слух, и карта, и послание - статичны. А квестодателю можно задать вопросы.
Тем не менее, я уверен, что следующие d4 модификации можно применить ко всем видам источников сведений о месте приключений:
1. Источник честно рассказывает о подземелье. Если это брошенный особняк, то говорит, что особняк (или так написано на карте, или слух оказывается верным).
2. Источник неполный. Или квестодатель боится отказа, или карта неполная, или послание подразумевает контекст, который и так известен обоим участникам переписки. Особняк заброшен, но его заняли бандиты. Храм культа оставлен последователями, но потому что из глубины пришло нечто более страшное.
3. Квестодатель лжёт, карта абсолютно не точна и т.п. Это намеренное или ненамеренное введение в заблуждение. Может быть не по злой воле. Например, карта может изображать только гостевые помещения храма культа, но ничего не сообщать о том, куда посторонним вход воспрещён.
4. Весь источник работает на то, чтобы завести персонажей в ловушку. Квестодатель может указывать им на заготовленные позиции для засады, послание может приглашать, не в меру любопытных любителей почитать чужую переписку, в коридор полный кольев в стенах и кислотных разбрызгивателей.
Вообще мне даже стало интересно, что если кинуть этот d4 в тот момент, когда персонажи подойдут к цели своего путешествия. И в соответствии с результатом броска модифицировать подземелье или куда они там шли. Непредсказуемость игровых событий повысится и для игроков, и для ведущего. И ещё как.
Тем не менее, из-за вопросов связанных с наградой, которые неизбежно возникнут при введении сущности квестодателя в игру, появляется пара дополнительных модификаторов, которые присущи только квестодателям (d4):
1. Он может заплатить меньше, чем потребовали бы стандартные наёмники. У него нет денег сверх этой суммы.
2. Он может заплатить даже больше, надо только сторговаться.
3. Он вообще не собирается платить, но обещает не остаться в долгу.
4. Он может предложить экзотическую оплату. Например, артефакт или раскрытие целой сети тайных баз, редкий яд, место на корабле и т.п.
Также квестодателю всегда нужно что-то конкретное. Слух или древний манускрипт гонят персонажей вглубь из любопытства. Подземелье, которое раскрыл квестодатель тоже может стать объектом исследования, но всегда есть что-то зачем он послал туда персонажей. Я готов назвать 9 общих целей, но так как d9 кубик это экзотика, то кинем d10:
1. Поиск предмета
2. Разведка, рисование карты уровня или нескольких
3. Проверка истинности сведений ("А правда ли что в том храме молитись Гермесу?")
4. Охрана уровня или нескольких от вторжения извне или из глубины
5. Осквернение или вандализм ("Разбейте статую Гермеса на молельном этаже")
6. Спасение или извлечение (похищение) кого-то
7. Участие в войне на стороне одной из подземных фракций
8. Охота, убийство конкретного монстра или иного существа
9. Доставка послания (или иного объекта) кому-то в подземелье
10. У квестодателя два задания из списка выше
Разумеется, что персонажи способны проявить интерес к тому зачем это квестодателю надо. Особенно в случае экзотических заданий. Например, задание 9 можно представить в виде: "Доставьте эти бочки с порохом к подножью алтаря на втором этаже особняка, а на обратном пути разматывайте шнур".
Я думаю, что в случае ситуации "у ведущего не было вдохновения", броски кубиков и обдумывание того как эти результаты могут быть интерпретированы в игровой реальности, способно привести к длительным и весёлым приключениям, а новые квестодатели, с учётом проблем от того, что уже появился не потребуются ещё очень долго.
У меня почему-то всегда получается сеть посланий. Например, персонажи забрались в мрачный особняк, брошенный не более чем сотню лет назад. Особняк принадлежал зловещей графине, которая... Не важно, главное - зловещая. Так вот. Обязательно найдётся ящичек, где есть полученные злодейкой письма. Соответственно важной и интересной частью игры становится поиск тех мест откуда эти письма были отправлены. Ну а если там древний вампир, который очередной раз предлагает графине присоединиться к его армии, то поиск персоналий тоже становится весьма важен.
Но! Как же быть с людьми, которые просят пойти в подземелье и принести оттуда важную вещь? Честно говоря, я не понимаю протеста против "квестодателей", который есть у части нашего и без того малого сообщества. Мне кажется, что в фэнтези как мы его себе представляем, квестодатели и квесты - совершенно естественная вещь. Агентивность же персонажей в настольной ролевой игре позволит им стать квестодателями самим. Причём и для себя, и для других.
Однако, вынужден признать, что это вопрос моей привычки. За таким способом введения подземелья в поле выбора персонажей, могут скрываться интереснейшие пласты игры.
Кинем d4, чтобы посмотреть кто перед нами:
1. Старожил, который может стать хорошим осведомителем о творящихся тут делах. Имеется ввиду человек "при делах", у которого есть связи.
2. На самом деле перед нами посредник, который просить пуститься в путь не ради себя. Персонажи могут знать об этом или нет.
3. Высокопоставленное лицо этих мест, которому не жалко персонажей, но у которого явно есть чем заплатить.
4. Старый в НРИ трюк: друг или родственник. Такой квестодатель может пролить свет на историю семьи одного персонажа или даже на его собственную историю, если игрок к этому готов.
Такой источник сведений добавляет степеней свободы. Поддерживает обратную связь. И слух, и карта, и послание - статичны. А квестодателю можно задать вопросы.
Тем не менее, я уверен, что следующие d4 модификации можно применить ко всем видам источников сведений о месте приключений:
1. Источник честно рассказывает о подземелье. Если это брошенный особняк, то говорит, что особняк (или так написано на карте, или слух оказывается верным).
2. Источник неполный. Или квестодатель боится отказа, или карта неполная, или послание подразумевает контекст, который и так известен обоим участникам переписки. Особняк заброшен, но его заняли бандиты. Храм культа оставлен последователями, но потому что из глубины пришло нечто более страшное.
3. Квестодатель лжёт, карта абсолютно не точна и т.п. Это намеренное или ненамеренное введение в заблуждение. Может быть не по злой воле. Например, карта может изображать только гостевые помещения храма культа, но ничего не сообщать о том, куда посторонним вход воспрещён.
4. Весь источник работает на то, чтобы завести персонажей в ловушку. Квестодатель может указывать им на заготовленные позиции для засады, послание может приглашать, не в меру любопытных любителей почитать чужую переписку, в коридор полный кольев в стенах и кислотных разбрызгивателей.
Вообще мне даже стало интересно, что если кинуть этот d4 в тот момент, когда персонажи подойдут к цели своего путешествия. И в соответствии с результатом броска модифицировать подземелье или куда они там шли. Непредсказуемость игровых событий повысится и для игроков, и для ведущего. И ещё как.
Тем не менее, из-за вопросов связанных с наградой, которые неизбежно возникнут при введении сущности квестодателя в игру, появляется пара дополнительных модификаторов, которые присущи только квестодателям (d4):
1. Он может заплатить меньше, чем потребовали бы стандартные наёмники. У него нет денег сверх этой суммы.
2. Он может заплатить даже больше, надо только сторговаться.
3. Он вообще не собирается платить, но обещает не остаться в долгу.
4. Он может предложить экзотическую оплату. Например, артефакт или раскрытие целой сети тайных баз, редкий яд, место на корабле и т.п.
Также квестодателю всегда нужно что-то конкретное. Слух или древний манускрипт гонят персонажей вглубь из любопытства. Подземелье, которое раскрыл квестодатель тоже может стать объектом исследования, но всегда есть что-то зачем он послал туда персонажей. Я готов назвать 9 общих целей, но так как d9 кубик это экзотика, то кинем d10:
1. Поиск предмета
2. Разведка, рисование карты уровня или нескольких
3. Проверка истинности сведений ("А правда ли что в том храме молитись Гермесу?")
4. Охрана уровня или нескольких от вторжения извне или из глубины
5. Осквернение или вандализм ("Разбейте статую Гермеса на молельном этаже")
6. Спасение или извлечение (похищение) кого-то
7. Участие в войне на стороне одной из подземных фракций
8. Охота, убийство конкретного монстра или иного существа
9. Доставка послания (или иного объекта) кому-то в подземелье
10. У квестодателя два задания из списка выше
Разумеется, что персонажи способны проявить интерес к тому зачем это квестодателю надо. Особенно в случае экзотических заданий. Например, задание 9 можно представить в виде: "Доставьте эти бочки с порохом к подножью алтаря на втором этаже особняка, а на обратном пути разматывайте шнур".
Я думаю, что в случае ситуации "у ведущего не было вдохновения", броски кубиков и обдумывание того как эти результаты могут быть интерпретированы в игровой реальности, способно привести к длительным и весёлым приключениям, а новые квестодатели, с учётом проблем от того, что уже появился не потребуются ещё очень долго.
как только начинающий водить по старым традициям ведущий, могу обратить взор таких же начинающих на то, что обычно опускается (как, видимо, само собой разумеющееся):
ОтветитьУдалитьвсе эти рандомные таблички_для_накидки_всего_на_свете полезно иметь и на столе, во время игры, но, как мне кажется, делать по ним всё надо заранее, до игры. как накидывать сокровища или случайной встречи, так, думаю, и "реакции"/поведение "квестгиверов" тоже можно накидать заранее.