Все предыдущие посты из цикла были советами для ведущего. В посте ниже об этом не сказано, но он является одним большим, пусть и неявным, советом игрокам. То что вы прочитаете вы можете не осознать с первого раза. Однако, как мне кажется, не только отказ о планирования сюжета или честное использование правил являются необходимыми для того, чтобы OSR за вашим игровым столом начал петь и танцевать на все деньги. Нужно определённое поведение со стороны игроков, от которого вас могли совершенно отучить годы жизни в обмане со стороны злых корпораций, впаривающих вам синопсисы плохих сценариев (почему-то же все эти сценаристы не в кино, да).
* * *
Знаете, не люблю слово «проект» со времён участия в ЖЖшной жизни. Тогда я был молодой и глупый, но всё же удивлялся как люди пишут о себе серьёзно и пафосно. И этот пафос заляпывал язык так сильно, что иногда становилось смешно. Хочу сегодня сходить за хлебом — проект! У меня есть новый проект — написать три поста, где я перескажу статью из «Википедии». Задумал очередной проект — начать принимать душ хотя бы раз в день. И так далее.
На ранних настольно-ролевых интернет-ресурсах это тоже сказывалось. В силу большей молодости аудитории ещё и писали с ошибками. Ребята, оцените мой новый проэкт, и .docx-документ в приложении, а в том документе — очередной хартбрейкер. Я, кстати, ничего против хартбрейкеров не имею и даже против графоманофобии высказывался вслух. Тут проблема заключалась в том, что «проэкт» насчитывал две — три страницы и надпись «тут будут остальные правила» в конце.
И тем не менее слово-то в языке есть. И оно кажется мне исключительно удачным для последующего разговора. Что забавно, впервые я заметил могучий потенциал слова «проект» для важной темы, к которой мы, надеюсь, скоро перейдём, когда Рэдрик (Рэдрик вообще подарил много исключительно удачных слов — ну умеет человек с языком работать, чувствует его) в Дискорд-сервере «Восточных земель» просил посоветовать ему видеоигру. Я приведу цитату полностью:
Господа, а посоветуйте игру. Как бы так сформулировать... игру, в которой интересно реализовывать какие-то долгоиграющие сложные проекты. Ориентиры — Dwarf Fortress, RimWorld, Цивилизация, разнообразные «песочницы» про постройку всего и вся. Желательно пошаговую, или хотя бы относительно неспешную — чтобы не кликать мышкой с APM под 200.
Вы когда прочитали это тоже что-то такое почувствовали? Прям потянуло где-то в том месте, где душа соединяется с телом, да? Каждое слово тут падает в тему. Игра, которую хотел Рэдрик — это песочница, где интересно реализовывать долгоиграющие сложные проекты. Сразу становится понятно как такое возможно: нужно, чтобы в этой игре было осуществлено ещё несколько подходов.
1) У игры не должно быть очевидной или легко достижимой конечной цели. Само собой постановка разработчиками игры такой цели может быть одним из проектов, который был бы долгоиграющим и его было бы даже интересно реализовывать. Однако, всё указывает на то, что у игрока должен быть хотя бы выбор проекта, а также есть подразумевание, что должна быть возможность переключаться между проектами.
2) Как мне кажется важным структурным элементом проекта, обеспечивающим его интересность (я говорю — каждое слово) является поиск пути, которым он может быть реализован. Как минимум — выбор одного из путей, а ещё лучше — возможность выстраивания абсолютно нового такого пути самостоятельно. Для этого в игре должны быть воплощены правила эмергентности.
3) Если возможно выстраивание способа реализации проекта, то следующим логичным шагом был бы отказ от выбора проекта из предложенных разработчиками игры. Подобно тому как мы даём игроку возможность полной свободы* в реализации проекта, мы вообще убираем возможность что-то выбирать. Пусть даже инициатива в целеполагании будет отдана в руки игрока. Предположительно, проект, который игрок сам замыслил ему будет наиболее интересно реализовывать.
Всё это читается в запросе Рэдрика.
*Отмечу особо, что полная свобода обеспечивается именно соблюдением четырёх правил эмергентности. Если разработчики гораздо больше времени уделили созданию правил взаимодействия игровых элементов, чем созданию результатов такого взаимодействия, то игрок будет заведомо свободен от любых предписаний. В таких играх мы постоянно видим как игроки соединяя элементы удивляют самих разработчиков. Игроки склеивают то, что не подразумевалось склеить, и оно работает, так как игра обеспечивает законы игровой среды, мира.
На данный момент я готов назвать несколько игр (в дополнение к тем, что перечислил Рэдрик в запросе), которые подпадают под запрос. Но игр, которые полностью соответствуют духу запроса и всем замеченным мной подразумеваниям и умолчаниям, я знаю только две. Это Oxygen Not Included и Factorio.
Так как в Oxygen Not Included сопротивление игровой среды слишком велико и пример будет слишком сложным, я хотел бы остановиться на нескольких феноменах, которые обеспечивает Factorio.
Если кто-то не знает, что такое Factorio, то, во-первых, я крайне рекомендую с ней познакомиться, во-вторых, сейчас коротко расскажу. Это игра с верхнего вида, где вы управляете персонажем, который может туда-сюда бегать и делать несколько очень базовых вещей: собирать ресурсы киркой, создавать из некоторых ресурсов некоторые вещи, собирать предметы с земли и разбрасывать их по земле. Позже он ещё может садиться в технику и ездить на ней. У персонажа ограниченный инвентарь, который со временем может незначительно увеличиться. В игре есть задача — запустить ракету в космос. При этом игра не заканчивается, а вы продолжаете играть, если хотите. Игроки в Factorio меряются друг с другом самыми разными параметрами — количеством запуска ракет в минуту, количеством производимых научных пакетов в секунду, размером и конфигурацией базы (или баз) и так далее.
Что касается базы, то дело вот в чём. Значительное количество вещей, необходимых для запуска ракеты, ваш персонаж не может произвести сам. Это могут сделать или каменные печи или сборочные автоматы. Для каменных печей нужен уголь или иное топливо, для сборочных автоматов — электричество. Чтобы подвести и к тому и к другому топливо и ресурсы, нужны конвейеры, а с конвейеров предметы могут забирать манипуляторы. При этом и то, и другое, и третье есть разных видов (отличаются длинна, скорость работы и некоторые другие нюансы). Добывать ресурсы из земли помогут топливные и электрические буры. Месторождения ресурсов кончаются, а новые находятся далеко — так, вам необходимо строить поезда, прокладывать рельсы, организовывать автоматическое (или ручное — почему нет) движение составов, систему погрузки и выгрузки. Со временем придётся добывать нефть. Всё это потребует больших объёмов поставки электричества в сеть — возможно придётся перейти на атомную (взамен паровой) энергетику. Вам потребуется построить много заводов, ресурсных станций, энергетических узлов, научных центров. Вы будете думать делать ли себе «магазин» откуда будете забирать всё нужное для расширения фабрики или будете делать всё необходимое «в руках». Если делать магазин, то как, а также как организовать к нему удобную дорогу.
Важным моментом во всём этом является, то что карта в игре Factorio – почти бесконечная. У неё есть граница, но если идти к ней (персонаж появляется в центре мира) с обычной скоростью, просто зажав кнопку перемещения, то персонаж дойдёт до неё к старости. Не своей, а ваших внуков.
Обратите внимание, что изобретать плавильные цеха, заводы по изготовлению предметов — вы должны сами. Игра ничего не подсказывает. Например, для создания парового двигателя вам может потребоваться стальная балка, набор шестерёнок, штифты и медная пластина. У вас есть только два плавильных цеха из которых выходят медные и железные пластины. Вы смотрите из чего и как делаются стальные балки — дальше вам решать «зашить» ли их производство в локацию, где вы хотите начать производить двигатели или организовать производство балок в другом месте, чтобы оттуда доставлять их в разные края карты для конкретных нужд. То же самое — со всеми остальными элементами. И помните, что именно вам же нужно решать — как доставлять. Игра даёт тут полную свободу.
И вот тут, на стыке всех этих элементов, возникает важный феномен. Когда вы только начинаете очередную партию и осматриваете карту — вы подмечаете какие-то ближние важные места, дальние рубежи и какие-то пределы на горизонте. Тут озерцо для забора воды, там — стартовые месторождения ресурсов, где-то в углу торчит ещё кусочек залежей железа. Виднеется огромная пустыня. Мысленно, оценив скорость персонажа, вы понимаете, что до некоторых мест вы никогда не дойдёте. Ставите себе пару задач, задумываете какой-то проект ближнего прицела и начинаете играть. И вдруг, вы не замечаете как некая «дальняя точка» оказалась вдруг внутри вашей базы. Раз, два — и вдруг до какого-то «нереально далёкого озерца» теперь «через дорогу». Игра как бы масштабирует себя сама в зависимости от ваших действий. Вы выходите на всё новые и новые уровни задач.
При этом расширение происходит как бы само — вы сами принимаете решения и огребаете последствия от них. Каждое решение значимо, а последствия только ставят перед вами новые и новые выборы. Устраняя свои ошибки (один из вид последствий) вы всё равно продвигаетесь и видоизменяете игровую среду. В Factorio этот подход работает на удивление ладно со всеми остальными игровыми системами.
* * *
Что такое PDGP из заголовка? Это players-driven gameplay. В этом блоге я очень, очень и очень много писал про то какие возможности даёт передача инициативы принятия решений в руки игроков. Для меня, по сути, весь OSR крутится вокруг этой ключевой особенности. Уже она тянет за собой всё остальное — необходимость выстраивания познаваемой игровой среды, использование правил игры, обеспечивающих (извините) правила взаимодействия элементов между собой, необходимость организации модулей вокруг карты, как генератора сюжета, инициатива использования которого находится в руках игроков.
И, самое важное, инициатива принятия решений должна полностью, на сто процентов, распространятся в том числе и на целеполагание. Если вы всё делаете правильно, то ситуация с такой степенью свободы возникнет сама собой.
И, слава Богу, очень часто, когда я получаю обратную связь от благодарных читателей (спасибо вам, друзья) — она соответствует ожиданиям от OSR. Явно или не явно многие давали отчёт о феномене возникновения у игроков каких-то проектов. Многие ведущие удивлялись этому, а затем с удовольствием наблюдали за происходящим. И вот именно в этом месте OSR-подход раскрывает себя до конца и полностью.
Недавно, один из читателей, под ником ХП (угадайте как расшифровывается) искренне поделился радостью от происходящего на его игре по Stonehell. Сначала игроки просто организовали несколько походов в подземелье, через известный вход. А затем решили разведать, а что вокруг. Сама идея организации такой разведки потребовала от игроков составления плана, что повлекло пересмотр обычного инвентаря, а затем уже и в целом оценку доступных ресурсов. Это привело к вопросам к ведущему: а что можно купить в этом городе, а что сделать на заказ, а что видно на горизонте.
А теперь представьте, что если путь ко входу в подземелье сопровождается столкновениями с враждебной средой и можно (а ведь можно) подумать о системе схронов с припасами, установке форта недалеко от входа (как скоро его, кстати, разберут на брёвнышки монстры объединившиеся против общей угрозы?), создании компактного отряда. Пометить все возможные входы, примериться к тому где относительно поверхности располагаются те или иные подозрительные коридоры (может быть ещё вход?), поспрашивать в городе о дополнительных слухах. И так далее и тому подобное.
Сам по себе дар подобных проектов — беспрецедентное удовольствие для состояния игроков вне OSR. Но важно также то, что осознание феномена PDGP замыкает и увязывает все элементы игровой структуры на всех уровнях. Вплоть до того, что «далёкая гора» станет для вас «через дорогу», а о нудном выслушивании выдуманных тараканами в голове у Иваныча сюжетов вы будете вспоминать как о страшном сне.
Комментариев нет:
Отправить комментарий