Пока я осваивал Spelunky, прямо сервис цифровой дистрибуции Steam предложил мне прочитать статью об эмергентном геймплее. В ней выведены "четыре правила эмергентности", которые я безо всякого зазрения совести утащу в этот пост. В статье автор описывает ситуацию или пример, а потом на основе него формулирует правило. Здесь же я напишу правило, а потом дам какой-то комментарий в его применении к OSR/подземельям.
Но допрежь этого сделаю одно признание. Пост "Рогалики" - результат моего чудовищного невежества. Когда я писал его я не знал, что такое roguelike на самом деле. Нет, я не снимаю претензий связанных с тем, что в НРИ всегда есть открытый список выборов у игрока в любой момент времени, а в КРИ - нет. Также отмечу, что мозг ведущего и игровой группы - привод к таблицам и правилам игры намного более многовариантный, чем лучший ЦПУ.
Однако, в более общей метафоре назвать OSR "рогаликами" - это похвала OSR, а не ругательство. То есть если назвать OSR "рогаликом" по отношению к другим НРИ - то я впадаю в нёрдрейдж и пишу гневный рант. Но если сказать "OSR относится к некоторым другим игровым практикам в НРИ в той же степени, в которой рогалики относятся к некоторым другим КРИ", то да. Пожалуй этот тезис я поддержу.
И тут мы возвращаемся к вопросам эмергентности. Именно с помощью эмергентного геймплея рогалики самоактуализируются на фоне других КРИ. Вроде как "вот у вас есть кинцо с узловыми точками и вставками, где дают покликать мышкой, а у нас - свобода, сложность и навыки игрока".
Вот в этом смысле те кто сравнивают рогалики и подземелья на самом деле ХВАЛЯТ рогалики.
Теперь посмотрим, что же за правила эмергентности, если им следовать приведут к возникновению (то есть - эмергенции, буквально "появлению") интересного сюжета.
Перво наперво следует отметить, что многие люди готовы считать сюжетом только такое повествование, которое обладает композиционной целостностью, у которого есть завязка, экспозиция, кульминация и развязка, у которого наличествует достаточная плотность причинно-следственных связей между событиями, и возможно в котором рассматриваются какие-то философские и этические вопросы.
Историю о том как три человека вошли в подземелье, убили десять орков, один погиб от ловушки с кислотным газом, а остальные двое выбрались назад некоторые люди "сюжетом" называть отказываются.
Признаем, что сюжет эмергирующий из блужданий по подземельям такой художественностью обладать будет далеко не всегда. Каким-то оправданием к этому может служить следующее рассуждение.
Комплекс стилей в художественном искусстве в общем именуемый "постмодернизмом" к настоящему времени снял с нас необходимость соответствовать вышеприведённым требованиям художественности.
Но на этом остановимся. Будем считать, что у нас всё-таки появляется сюжет. Художественный или нет, но именно сюжет.
Без особых пояснений понятно, что это важный залог появления интересного сюжета из правил. И это же правило налагает определённые требования на правила и на организацию игрового процесса.
С одной стороны здесь речь о том, что если игрок будет знать правила (а простота отдельных блоков правил обеспечивает их запоминание и структурирование в голове), то он сможет принимать решения на их основе. Например, изучая таблицу загрузки и скорости, игрок может решить, что он хочет. Он может быстро ходить по подземелью, но быть готовым к меньшему числу событий (не взял верёвку и крюк) и обладать меньшей защитой. С другой стороны кожаный доспех даёт большую скорость и от драки можно попросту убежать. Но можно забронироваться, взять с собой всё что вообще можно. Но придётся принять последствия такой подготовки - иметь ввиду, что почти с каждыми встречными случайными монстрами придётся договариваться или драться, но не убегать.
С другой стороны это правило сообщает нам, что правила игры лучше бы написать так, чтобы наиболее эффективные с игромеханической точки зрения решения игрока - поддерживали эффективные во внутриигровой реальности решения персонажа. Ну в тех случаях, когда такую эффективность оценить можно.
В полной мере это касается не только дизайна правил, но и дизайна подземелий. Нарисованное без оглядки на то, что его будут "проходить", а только в соответствии с тем для чего оно было построено и что в нём происходит сейчас, подземелье может быть "познано" игроками. Они могут начать предугадывать и предполагать что будет дальше и вовлекать элементы внутриигрового окружения в свою деятельность. Хотя здесь речь, скорее, не о том, что подземелье должно быть понятным игроку, но о том, что оно должно быть "доступным для понимания".
Но допрежь этого сделаю одно признание. Пост "Рогалики" - результат моего чудовищного невежества. Когда я писал его я не знал, что такое roguelike на самом деле. Нет, я не снимаю претензий связанных с тем, что в НРИ всегда есть открытый список выборов у игрока в любой момент времени, а в КРИ - нет. Также отмечу, что мозг ведущего и игровой группы - привод к таблицам и правилам игры намного более многовариантный, чем лучший ЦПУ.
Однако, в более общей метафоре назвать OSR "рогаликами" - это похвала OSR, а не ругательство. То есть если назвать OSR "рогаликом" по отношению к другим НРИ - то я впадаю в нёрдрейдж и пишу гневный рант. Но если сказать "OSR относится к некоторым другим игровым практикам в НРИ в той же степени, в которой рогалики относятся к некоторым другим КРИ", то да. Пожалуй этот тезис я поддержу.
И тут мы возвращаемся к вопросам эмергентности. Именно с помощью эмергентного геймплея рогалики самоактуализируются на фоне других КРИ. Вроде как "вот у вас есть кинцо с узловыми точками и вставками, где дают покликать мышкой, а у нас - свобода, сложность и навыки игрока".
Вот в этом смысле те кто сравнивают рогалики и подземелья на самом деле ХВАЛЯТ рогалики.
Теперь посмотрим, что же за правила эмергентности, если им следовать приведут к возникновению (то есть - эмергенции, буквально "появлению") интересного сюжета.
Перво наперво следует отметить, что многие люди готовы считать сюжетом только такое повествование, которое обладает композиционной целостностью, у которого есть завязка, экспозиция, кульминация и развязка, у которого наличествует достаточная плотность причинно-следственных связей между событиями, и возможно в котором рассматриваются какие-то философские и этические вопросы.
Историю о том как три человека вошли в подземелье, убили десять орков, один погиб от ловушки с кислотным газом, а остальные двое выбрались назад некоторые люди "сюжетом" называть отказываются.
Признаем, что сюжет эмергирующий из блужданий по подземельям такой художественностью обладать будет далеко не всегда. Каким-то оправданием к этому может служить следующее рассуждение.
Комплекс стилей в художественном искусстве в общем именуемый "постмодернизмом" к настоящему времени снял с нас необходимость соответствовать вышеприведённым требованиям художественности.
Но на этом остановимся. Будем считать, что у нас всё-таки появляется сюжет. Художественный или нет, но именно сюжет.
Правило 1. В основном правила игры должны быть последовательными, простыми и понятными игроку.
Без особых пояснений понятно, что это важный залог появления интересного сюжета из правил. И это же правило налагает определённые требования на правила и на организацию игрового процесса.
С одной стороны здесь речь о том, что если игрок будет знать правила (а простота отдельных блоков правил обеспечивает их запоминание и структурирование в голове), то он сможет принимать решения на их основе. Например, изучая таблицу загрузки и скорости, игрок может решить, что он хочет. Он может быстро ходить по подземелью, но быть готовым к меньшему числу событий (не взял верёвку и крюк) и обладать меньшей защитой. С другой стороны кожаный доспех даёт большую скорость и от драки можно попросту убежать. Но можно забронироваться, взять с собой всё что вообще можно. Но придётся принять последствия такой подготовки - иметь ввиду, что почти с каждыми встречными случайными монстрами придётся договариваться или драться, но не убегать.
С другой стороны это правило сообщает нам, что правила игры лучше бы написать так, чтобы наиболее эффективные с игромеханической точки зрения решения игрока - поддерживали эффективные во внутриигровой реальности решения персонажа. Ну в тех случаях, когда такую эффективность оценить можно.
В полной мере это касается не только дизайна правил, но и дизайна подземелий. Нарисованное без оглядки на то, что его будут "проходить", а только в соответствии с тем для чего оно было построено и что в нём происходит сейчас, подземелье может быть "познано" игроками. Они могут начать предугадывать и предполагать что будет дальше и вовлекать элементы внутриигрового окружения в свою деятельность. Хотя здесь речь, скорее, не о том, что подземелье должно быть понятным игроку, но о том, что оно должно быть "доступным для понимания".
Правило 2. Всё становится интереснее, если вещи не связанные с игроками взаимодействуют друг с другом.
Мне кажется, что треть моих d20 советов именно об этом. Стоит вам заранее озаботиться о проработке фракций и вот уже убегающие от случайных гоблинов персонажи могут направлять свои стопы в сторону логовищ гноллов. Рано или поздно гоблины остановятся, поняв, что их заманивают на территорию врага.
Тут, конечно, плотная сцепка с предыдущим пунктом. Тот факт, что гноллы враги гоблинов сначала надо "познать". Но познанию способствует именно то, что субъекты подземельной жизни будут взаимодействовать между собой.
Речь не только о группах монстров. Монстры могут взаимодействовать с ловушкой, например. Гоблины знают о яме-ловушки (потеряли несколько своих прежде чем поняли как она работает) и ставят лучников за ней, заманивая туда персонажей игроков.
Жрец в городе недалеко от подземелья может оказаться нечестивым еретиком, имеющим в подземелье свои цели и задачи. Это пример довольно сложного и глубокого взаимодействия, но который был в модуле на заре нашего хобби.
Что касается правил игры, а не подземелий, то тут особо нечего сказать. Разве что только случайные встречи, механизмы срабатывания ловушек, правила по плотности заполнения подземелий и организации сокровищниц - способствуют появлению объектов, которые неизбежно вступят во взаимодействие.
Правило 3. В игре возникнут более интересные ситуации, если с врагами можно взаимодействовать иначе, чем сражаться.
Тут всё довольно очевидно. Речь идёт о врагах, но НРИ по определению даёт нам открытый список взаимодействий. Недавно я в одной интернет-дискуссии говорил, что несмотря на то, что таких сложных боардгеймов мы не найдём, но мы можем себе их представить. Подумайте о чём-то вроде Descent, но с каждой встреченной дверью можно поступать одним из следующих способов:
- Попытаться открыть, если заперто - выбить или открыть найденным ключом
- Сразу попытаться выбить
- Если есть замок наложить на него заклинание "вечной замкнутости"
- Подпереть ранее найденным брёвнышком
- Поджечь дверь
- Послушать, что за дверью
- Крикнуть в помещение за дверью "Сдавайтесь нас тут четверо!"
- Крикнуть в помещение за дверью "Эй, самбисты и каратисты выходите по одному, остальные - можно кучей"
В НРИ мы можем подпереть дверь брёвнышком и сказать "Эй, хобгоблины! Если вы не согласитесь поговорить с нами о сотрудничестве на почве уничтожения окружающих земель, то мы подожжём дверь".
В том, что касается встреченных в подземельях врагов в классических НРИ на удивление богатый выбор небоевых взаимодействий. Нейтралитет и взаимное игнорирование. Бегство. Меновая торговля. Проход по территориям за услуги или плату. Ограбление. Похищение с целью выкупа. Окей, последние два, пожалуй, боевые. И тем не менее.
Правила игр чаще всего поддерживают "бросок реакции", которые задаёт очень многое в том, что должно произойти. И первый раунд отдаётся на то, чтобы каждая сторона могла высказать, что-то противоположной.
К небоевым взаимодействиям стоит, наверное, отнести заманивание монстров в ловушку или на территорию их врагов, что плотно связывает нас со вторым правилом.
Правило 4. Игроки находят более интересные решения, когда их персонажи в отчаянной ситуации.
Как и в оригинальной статье могу отметить, что это правило тянет на отдельный большой пост. Но правда есть правда. Ограниченные ресурсы, которые ДЕЙСТВИТЕЛЬНО кончаются в отсутствие жезла лечения с пятьюдесятью зарядами приводят к настоящим, а не мнимым попыткам спасти себя. При этом надо не только выжить, но и получить опыт для перехода на следующий уровень.
Всё это мотивирует и заставляет действовать. Вкупе с тремя предыдущими правилами - это тот механизм, который запускает появление сюжета.
Я не смогу сейчас остановится подробно на этом пункте, так как разговор о "высокой смертности в OSR" - это хардкорная топика, требующая своего рассмотрения. Она связана с эмергентностью, так что скоро мы поговорим и об этом.
добрый день! ссылка на d20 советов сломалась и никуда не ведет
ОтветитьУдалитьСпасибо! Исправлено.
Удалить