16 апр. 2018 г.

Эмергентность - вопросы познания и анизотропная топология

"I’ve long maintained that RPGs naturally
gravitate towards their mechanics",
Justin Alexander.

В вопросах эмергентности вы всё ещё со мной? Подбираемся к главному. К вопросам познания игровой среды. В первую очередь это будет разговор о её дизайне. Какими должны быть hex-, dungeon-, urban- и прочие мыслимые и немыслимые -crawl'ы, чтобы из них появлялся интересный игровой процесс и сообразно сюжет.

Слово "эмергировать" всё-таки отсутствует в русском языке. Я не знаю стоит ли его употреблять или использовать слова "появляться" и "возникать". Посмотрим как пойдёт.

Игровая среда должна быть:
  1. Познаваемой;
  2. Анизотропной.

Пойдём по порядку. Как всегда с фантастическими примерами вместо нормальных объяснений. Хотя в случае с эмергентностью удалось начать с нормального определения.

В "рогалике" Pixel Dungeon есть очень важный мотиватор движения с уровня на уровень - голод. Еды мало, встречается редко, а оголодав персонаж начинает терять здоровье. Если убить краба, то из него может выпасть "сомнительное мясо". Если съесть такое мясо - получишь отравления. Но если положить мясо на огненную ловушку или кинуть в него огненное зелье, то мясо поджарится и его можно безопасно съесть. Игрок, который узнал этот секрет, проходит Pixel Dungeon намного проще, чем тот, который не узнал - еды теперь больше, можно позволить себе заглянуть в дальние уголки подземелья и найти там важнейшие предметы.


А теперь представим, что мы делаем лабиринт для Labyrinth Lord. Мы хотим сделать его соответствущим четырём правилам эмергентности. Мы делаем сложный, комплексный, опасный лабиринт. Там много сокровищ, но много и ловушек. Все дверные проёмы закрыты массивными тяжёлыми дверями, ключи от которых давно заржавели и рассыпались в прах (а замки всё ещё могучи). Выбить такую дверь - большой штраф на бросок выбивания. Многие коридоры в подземелье треснули - по стенам полам и потолку идёт широкая щель. Прыгать через такую - опасная затея. Проломы ведут куда-то в бездну.

На стенах начертаны рунические символы. Рун всего три: райдо, кеназ и ансуз. Второе правило эмергентности требует от нас, чтобы объекты не связанные с игроками взаимодействовали друг с другом. Это потенциально может привести к тому, что персонажи затаившись и не выдавая себя увидят как шаман гоблинов кладёт руку на руну райдо, произносит какое-то слово и исчезает.

Персонажи могут также найти инструкцию на гоблинском языке, которую шаманы гоблинов создали как памятку. Даже если никто не знает гоблинского языка - в ближайшем городе найдётся тот, кто переведёт за небольшую сумму.

Изучая историю в городской библиотеке, персонажи могут натолкнуться на такую инструкцию на магическом языке, написанную одним из древних исследователей лабиринта. Может быть есть +5% шанс за каждые 8 часов в библиотеке найти эту инструкцию. А вход платный.

Полагаю, что есть и другие пути узнать какое надо произнести слово, коснувшись руны райдо. Всё это - процесс познания игровой среды игроками с использованием игровых средств.

Когда персонаж касается руны и произносит нужное слово, то он исчезает в реальном мире и появляется в астрале, который окружает лабиринт. В астрале всё тоже самое, что и в обычном мире, он соседствует с обычным миром. Перемещение в астрале соответствует перемещению в обычном мире. Но в астрале: в дверных проёмах нет дверей, через проломы в полу проложены сплетённые из астральных нитей мосты, а руны начертанные на стенах светятся красным светом. Чтобы выйти из астрала - надо прикоснуться к руне райдо и произнести то же самое слово.

Жизнь персонажей узнавших этот секрет становится намного легче. Они могут проникать в комнаты с сокровищами, двери в которые не удалось выбить. Они могут получить доступ к тем уголкам лабиринта, которые отделены треснувшими коридорами. Им легче ориентироваться из-за светящихся рун. Остаётся только нанести на карту все места с руной райдо, чтобы знать куда идти для входа-выхода в/из астрала.

В этом примере, описываемое свойство лабиринта, труднопредсказуемо, но тотально познаваемо. Причём аккуратное исследование лабиринта проще приведёт к познанию этого секрета. Взять в плен шамана гоблинов и начать страшно пытать - это тоже относительно простой путь.

А что делают руны кеназ и ансуз? Насколько проще будет лабиринт для исследования если узнать их секреты? При этом проще он становиться не обязан. Он может стать другим, измениться. В том числе и в сторону усложнения. Например прикосновение к руне кеназ и проговаривание соответствующего слова может осветить лабиринт для персонажа, как если бы было светло как днём. И сделать видимыми все потайные двери. Но вместе с тем он увидит и сможет взаимодействовать с кошмарными теневыми монстрами, которые будут нападать на всякого кто находится под действием руны кеназ.

Руна ансуз, переносит во второй слой астрала, где лабиринт вообще выглядит иначе, населён иначе и вообще другой. Два лабиринта на одном месте. Совпадают только там где на стены нанесены руны ансуз.


Зачем я всё это написал? Это намеренно сложный и радикальный пример познаваемой среды. Он показывает насколько разной она может быть для персонажей с разным уровнем знаний. Следующий пример будет намного проще, но он будет служить мостиком к тому факту, что даже правила игры представляют собой познаваемую среду и одновременно стимулируют оно познание.

Представьте, что мы готовим другой лабиринт. Безо всякого астрала. Но у нас есть много затопленных уровней. Проход под водой ведёт к самым лучшим сокровищам. А некоторые сокровища вообще могут быть прямо на дне лабиринта. Те персонажи, которые могут дышать под водой обладают намного большими возможностями, чем те которые ограниченны дальностью, на которую могут доплыть задержав дыхание.

В правилах Labyrinth Lord этого нет, но мы с вами обязательно продумаем как уровни нагрузки персонажа тянут его вниз и мешают всплыть. Некоторые вещи и заклинания могут работать иначе. Например, колдовство, связанное с электричеством - это то, что лучше бы персонажам "познать" теоретически, до первого применения. Кстати, даже монстры под водой другие и к ним надо привыкать.

В примере с астралом я не показал, что там некоторые правила игры могут работать другим способом. Но это легко представить. Например, все модификаторы от силы и ловкости перестают применяться и применяются только модификаторы от мудрости: на попадание, на повреждение и остальное. Изящно, но тоже требует "акта познания".

А теперь переходим только к правилам игры, без явного вторжения дизайна лабиринта со стороны ведущего.


Это табличка из раздела с экипировкой из Labyrinth Lord. Кто-нибудь думал о том сколько добавляет в игру одна простая строчка: собака, которая стоит 3 серебряных монеты. Для чего её можно использовать в подземельях? Пускать вперёд, чтобы "обезвреживала ямы ловушки"? Научиться следить за тем как она принюхивается и хочет идти в определённом направлении или нет?

А теперь примените это всё к рассуждениям выше.
  • Персонажи, знающие систему рун, видят лабиринт с рунами иначе.
  • Персонажи, умеющие дышать под водой, видят лабиринт с водой иначе.
  • Персонажи, имеющие собаку и активно работающие с ней, видят любой лабиринт иначе.

И это простая собака. Заклинания, волшебные предметы, обычные предметы - всё, что следует из правил игры, а не из дизайна лабиринта, тоже служит инструментами познания и изменения топологии игрового процесса.

И тут мы возвращаемся к вопросу эмергентности. Создавая лабиринт, ведущий не может предсказать что туда с собой возьмут персонажи. Возьмут ли они с собой собаку? Какие заклинания будет запоминать волшебник, а главное - как их применять. И так далее. И вновь мы видим как из простых элементов внезапно появляются сами собой неожиданные моменты игрового процесса.

Важно только создать познаваемую игровую среду. Я так понимаю, что наиболее продуктивный с точки зрения генерации эмергентных ситуаций лабиринт должен быть:
  • Неизвестным, но познаваемым;
  • пассивным, но меняющимся в результате воздействий.

Как вы можете заметить - правила игры дают некий словарь для познания среды. Кстати, уже можно говорить "игрового мира"? Все поняли, что лабиринт - это метафора? Правила игры ограничивают естественный язык на котором мы общаемся. Объясняя новичкам как играть в настольную ролевую игру, мы часто говорим "вы можете делать что угодно!" На деле же правила игры предоставляют нам набор взаимодействий с игровым миром. Мы можем ударить гоблина, можем послушать что за дверью, можем выбить оную дверь. И так далее. Разумеется, потенциальный набор заявок у нас не ограничен - этим и отличается настольная ролевая игра от любой другой. Но те заявки, что перекрыты правилами дают ощутимую долю предсказуемости исхода и на них можно ориентироваться, совершая выбор.

Это поощряет исследование. То самое познание игрового мира. А что будет если я возьму с собой собаку? А что будет, если я кину факел в расщелину в полу? Что будет если я ударю топором в деревянную дверь? Игра явно выдаёт нам предметы с которыми мы можем взаимодействовать.

Последний вопрос с дверью служит нам мостиком для возвращения к вопросу о дизайне лабиринта. Он тоже задаёт ограничение на количество возможных заявок, которое в итоге стимулирует познание игровой среды. Так в лабиринте у нас может быть комната, из которой есть выходы на север, на юг и на восток. Мы не можем просто сказать "а я выхожу на запад". Для этого надо найти секретную дверь, или уметь проходить сквозь стены, или уметь проламывать стены. То есть ограниченное количество выходов из комнаты стимулирует процесс познания.

Разумеется, что это очень простой пример. Более сложным примером может быть, что при составлении карты подземелья вы заметили, что десять статуй тёмных богов образуют пентаграмму....


Анизотропия - это различие свойств среды, неоднородность. Двигаясь в различных направлениях в среде мы обнаруживаем её разные свойства. Например, внутри прозрачного кристалла может быть в разных его частях разное преломление света.

Это может быть легко перенесено на игровую среду. Её топология может быть анизотропной. И даже скажу сильнее: чтобы игровая среда была познаваемой она должна быть анизотропной. Если вокруг вас лес, то вы идёте по лесу, идёте по лесу, идёте по лесу. Это пример изотропного пространства - пространства однородного. На весь лес одна таблица случайных столкновений, в лесу равномерно распределены ловушки, везде лес. Он не может быть познан в том смысле в котором это описано выше.

Разные области игровой среды будут обладать разными свойствами. Под областями имеются ввиду не только географические регионы, но и смысловые области. Одни гоблины могут выходить в астрал, другие нет - вот простой пример. Но даже анизотропия физического пространства даёт очень и очень многое.

Переходя между областями с разными свойствами внутри анизотропного пространства персонажи будут сравнивать их между собой, а сравнение - есть один из краеугольных камней познания. Здесь живут гоблины, которые кидаются газовыми бомбами, а здесь - не живут. Значит если тут есть труп гоблина с запасом бомб - есть причина по которой он сюда попал.

В конечном итоге хорошая анизотропия достигается созданием среды со своими логичными законами. Среда существует сама по себе, не подстраиваясь под персонажей. Среда существует без расчёта, что её "будут проходить". Это сильно повышает её "познаваемобельность". Уф.

Обратите внимание, что познаны могут быть весьма неожиданные свойства. Например в Labyrinth Lord правила заполнения комнат таковы: надо кинуть кубик d% на каждую комнату и сверится с таблицей.

  • 01 - 30: Пусто (15% шанс на сокровища)
  • 31 - 60: Монстр (50% шанс на сокровища)
  • 61 - 75: Ловушка (30% шанс на сокровища)
  • 76 - 00: Уникальное содержимое комнаты

Даже эти правила заполнения могут быть открыты игроками в процессе изучения игровой среды подземелья. А уж как их использовать зависит от фантазии игроков.

10 комментариев:

  1. >>Это поощряет исследование. То самое познание игрового мира. А что будет если я возьму с собой собаку? А что будет, если я кину факел в расщелину в полу?

    Допустим, описание локации с расщелиной всё же уместилось в один абзац. И про расщелину записано (и придумано до игры) лишь то, что она есть и её местоположение.

    Игрок подходит и бросает туда факел. Что делать в таких случаях?
    -Выдумывать интересность
    -Не выдумывать ничего, никакого интерфейса же не было прописано
    -Выдумывать с какой-то вероятностью (например реагировать интересно лишь в 50% подобных заявок)

    Что более характерно для игр, в которые мы пытаемся играть?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. То что ведущий ничего не прописал в этой расщелине означает лишь то, что он НЕ ОПРЕДЕЛИЛСЯ С ВЫБОРОМ.

      Когда игрок кидает туда факел - это значит, что для ведущего настал момент когда он должен определяться. Поэтому любой из трёх вариантов подходит - нет никакой разницы решил мастер пусто там или какая-нибудь интересность неделю назад или только что.

      Но в нашем случае есть мощный помощник - случайность. Случайность поможет решить что делать и слабо зависит от "у ведущего не было настроения".

      Другой могучий помощник - знаменитый здравый смысл. Если это одноуровневое подземелье в скале, то там скорее всего ничего и нет. А факел поможет примерно определить глубину от "да он стукается о дно в трёх метрах внизу и продолжает гореть" до "факел исчезает в бездне".

      Удалить
  2. > И даже скажу сильнее: чтобы игровая среда была познаваемой она должна быть анизотропной.
    Чойта вдруг? Этот гипотетический изотропный лес будет познаваем точно так же, как и всё остальное, просто на его познание уйдёт меньше времени. ЧСХ, даже после того, как будут заучены таблица случайных встреч и таблица сокровищ - эта ваша эмгыргентность никуда не денется, просто ей будут нужны другие поводы для эмгыргирования.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Может я не вполне ясно выразился, но чтобы среда была изотропной - этот лес должен быть единственным, что в ней есть. То есть вместо выхода из леса - лес. Вместо полянок - лес. Вместо конца леса - конец света.

      Это не порождает познание, мы не можем сравнить чем лес отличается от чего-то другого. Это плавание в изотропном бульоне.

      Удалить
    2. Это какой-то очень абстрактно-теоретический лес. На каком уровне однородности лес становится изотропным? Если на весь лес одна таблица случайных встреч, но в ней есть гоблины, пауки, которые охотятся на гоблинов, тролли, которые едят пауков, и эльфы, которые сражаются с гоблинами, пауками и троллями, это все еще изотропный лес или уже анизотропный?
      Понятное дело, что если в лесу есть области, руины, подземелья, поселения и т.д., которые контролируют разные группы существ, то это лучше. Но с другой стороны если каждые пять минут персонажи будет попадать в новую область, то я не уверен, что это для игры лучше (хотя, вроде, анизотропнее).

      Удалить
    3. Это абстрактный лес, всё так. Но эта асбтракция нужна как пример.

      Представьте, что мы играем по точным рекомендациям о Challenge Raiting из D&D 3.5

      Нападения врагов меняются сообразно росту уровней персонажей. Мир познать невозможно. Там динозавры, а тут гоблины - такого не будет. Сложность мира будет увеличиваться (а так как растёт сила персонажей - стоять на месте). Вся изотропная среда во всех областях одновременно меняет свойства.

      Я не думаю, что на практике кто-то так водит. Но применение такого измерения к реальной игре способно многое об этой игре сказать, на мой взгляд.

      Удалить
    4. Игра строго по CR сочетается с песочницей и познаваемостью, только если есть какая-то причина, по которой персонажи игроков будут осознанно выбирать себе задачи под уровень.
      Скажем, для приключенца западло лезть в местность с CR меньше своего уровня минус 1.

      Удалить
  3. собака за 3 серебряка - элемент игрового мира а не правил игры.
    так что большинство выкладок построенно на обманчивом посыле.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Я не разделяю "сеттинг" и "систему" здесь.

      Тот факт, что партия с собакой проходит анизотропный лабиринт иначе, чем партия без собаки - верен.

      Удалить