Я насобирал d20 советов по созданию клёвого денжн-модуля. Смею полагать, что пригодиться многие из них могут не только при вождении OSR-совместимых игр.
- Помните о фэнтези. Именно магия, фантастичность происходящего, делает D&D такой крутанской штукой. Пронесите ощущение фэнтезёвости через каждый энкаунтер, который вы напишете. Читая каждый следующий пункт, помните о волшебстве.
- Слово "крутой" достаточно размытое. Поэтому создайте не "крутой", а запоминающийся энкаунтер. Продумайте обстановку: мебель, освещение, выложены стены замшелым камнем или каменщики закончили трудиться только вчера, потолок плоский или нет, чем пахнет и т.п. Если энкаунтер боевой — какие нелицеприятные вещи будут говорить орчиллы или как будут рычать волки и как у них вздыбится шерсть на холке.
- Гигаксизируйте подземелье. Вот у вас есть уровень, но перепады высот могут быть и в рамках одного уровня. Вот вы нарисовали всё в плоскости. Поднимите одну комнату над другой по высоте, но не ставьте одну над другой — вы сразу увидите, что можно сделать окно с позицией для стрелка или мага (или для заброса гранатки туда персонажами игроков) и тому подобное. В In the Search of the Unknown есть не только такие лесенки, но и бассейны, сломанные стены будто кто-то вломился в подземелье снаружи и т.п. Учитесь у великих. Маленький диаметр башни в Tower of the Stargazer тем более поражает, что внутрь логично и красиво уместилось столько интересного — работайте с подземельем, как Джобс с форм-фактором своего мобильника.
- Опыт показывает, что нужны всякие отсылки и "пасхалочки". Если это подземелье было лабораторией мужа и жены, то пусть их зовут Лана и Рей, что на древнем диалекте языка страны людей читается как "Лана дель Рей". Не надо, правда, топорно прикапывать кусок явно вырванной откуда-то железяки с надписью "Madcat Clan of Wolf" — действуйте тоньше. Даже если никто из игроков не поймёт, что "эта чаша" — та самая, которой отравили короля Офира, чтобы начать войну с Аквилонией — будет шанс, что лет через десять, кто-то из игроков, читая «Час Дракона», подумает "Ёёё!"
- Сокровища должны соответствовать месту. У Ланы может быть платье, украшенное самоцветами, которое в ближайшем городе можно продать за 1000 серебряных монет, а в столице есть коллекционер, который купит его за 10 000, ибо знает истинную цену. Компоненты для заклинаний, предметы искусства, ювелирные изделия — не только деньги. Что касается статуэток и колец — описывайте их так, чтобы у игроков был соблазн оставить их персонажу, а не только продать. Когда он будет королём, у него в спальне будет стоять безрукая и безголовая дева с нетопырьими крыльями за спиной и напоминать о самом первом походе в Неизведанное.
- Не каждое подземелье нуждается в хорошем злодее, но если он есть, то это не должен быть очередной некромант без задач. Маг, который сам себя запер в волшебном круге — это настолько офигительно, что лучше уже, кажется, не придумать. Хотя вампир, которого завалили 582 года назад, путём втыкания в грудь осинового кола, который 234 года назад, наконец, пророс молодой осинкой и теперь этот вампир живёт в этом дереве и учиняет злодейства — тоже хорош.
- Потенциал для продолжения. Тут надо просто кидать россыпью. Надписи "Здесь был культист Вася", доспехи шестилетней давности наполненные пеплом на которых ещё виден фамильный герб и он кажется знакомым, труп, как две капли воды, похожий на одного из персонажей игроков, записка в тумбочке главного злодея "Ну так ты согласен присоединиться к моей тайной армии нечестивых?" и многое другое.
- Уровни должны быть чётко разделены. Нужно, чтобы игроки понимали «вот это первый уровень подземелья, а это второй». Не смешивать.
- История. Она должна быть полной и цельной для вас, чтобы у персонажей игроков был шанс реконструировать историю этого места. Даже если им придётся идти за сотню километров в другое подземелье. Одно дело если нашли журнал гномского форпоста "На нас нападают кириары, видимо они идут из своего храма там-то и там-то" — всё понятно. А ну как полтора десятка подземелий в этом регионе — это сеть обслуживавшая подводные лодки гномов тысячу лет назад? Заправочные станции, пункты пополнения кислорода, ремонтно-обслуживающие базы, сухой док, места для рандеву с другими лодками, наземными командами и т.п. Это я сейчас на ходу придумываю пока пишу, а представьте — денёк-другой поразмышлять?
- Секретные двери. Они а) должны быть, б) там где их трудно найти, но наградой будет даже не то что за ней, а "вау, да я крут такое найти". Дверь на дне ямы-ловушки! М? Как вам?
- Головоломки. Я убеждён, что они должны быть. Но это не должен быть переделанный известный паззл. Это может быть вращающаяся комната, циклопическая система подземных железных дорог с поворотными столами, сломанными поездами, блокирующими тоннели (надо найти запчасть для починки или заправить поезд, чтобы разблокировать тоннель). Это может быть сложная система телепортов. Или политические интриги местных обитателей.
- Чередуйте всё. Чередуйте бои с серией пустых и полупустых комнат. За сложной и комплексной головоломкой должна быть кровавая баня с парой неадекватных минотавров, а после них — темница, где к стене прикован скелет в скафандре советского космонавта. Я об этом говорю.
- В Tower of the Stargazer главная сокровищница — пример хорошего вовлечения всей группы. Один стоит и нажимает рычаги, пока остальные ходят между энергетическими полями. Создавайте энкаунтеры, вовлекающие группу. Нажатие на плиты в шести метрах друг от друга, быстрое открытие и закрытие двери после переключения рычага, задачи, требующие вовлечение разных классов (даже тех которых нет среди персонажей — наёмники-то на что).
- Неожиданный поворот. Должно быть что-то что позволит посмотреть на всё подземелье под другим углом. Лаборатория экспериментатора над монстрами оказывается домиком для служителя зоопарка или храм древнего чудища — конурой.
- Много слоёв. Гоблины воюют с кобольдами. Гоблины заселились сюда три года назад, кобольды — двадцать. Кто выгнал гоблинов с насиженного места? А откуда здесь кобольды? Кого выгнали кобольды? Может быть тут какое-то время жило дегенеративное племя, питающееся яйцами кобольдов, а его убило древнее зло, потом зло ушло, а кобольды вылупились. Поэтому у кобольдов культура совершенно не схожая с культурами других кобольдов?
- Ни в коем случае для первых подземелий не допускайте мысль "ну рановато сюда вставлять такую крутую задумку — пусть сначала орков повалят обычных". Орки нужны, но и крутые задумки нужны с самого начала.
- Не начинайте с серии пустых комнат. Вначале экшен — потом отдых.
- Все должны есть, спать и развлекаться. Продумайте экологию подземелья. Да, чёрт возьми, там могут даже расти леса, если с потолка растут кристаллы продуцирующие солнечный свет.
- Тема. У подземелья должна быть тема. Рептильное подземелье, лаборатория, жилище, храм, полигон — вся атмосфера должна быть подчинена теме.
- Мотив. У подземелья должен быть мотив. Чтобы игроки стояли и думали "Ещё чуть-чуть вперёд пройдём — интересно же! А потом повернём назад". А там впереди должно быть такое, чтобы эта мысль посетила их снова. Мотив может быть внешним ("нам сказали, что хобгоблины держат где-то там рабов") так и внутренним ("похоже, что это кельи-казармы какого-то культа, а где же капелла").
Это дельно.
ОтветитьУдалитьСкорее речь о том, что представление о взаимодействии разных сущностей в подземелье между собой с точки зрения внутриигровой реальности, добавляет в игру ощутимую долю интереса, познаваемости и т.д.
ОтветитьУдалить