19 дек. 2017 г.

Статуи и игроки

Писал я себе очередной текст про мегаподземелья, параллельно общаясь в Telegram. И захотелось мне из-за поднятой там темы, рассказать опять о том как "колёса касаются взлётной полосы". А тот текст полежит, не испортится.

Представьте себе, что обчитались вы ГрогнардииГоблинпанчаблога Зака Смита или чего-то подобного. А может прочитали правила Basic Fantasy RPG, Labyrint Lord или LotFP. И вот решили: "Что-то в этом есть! Надо поводить OSR-кампанию!" Быстро выбрали систему, освежили в памяти "Букварь по старым традициям", решили какой взять первый модуль.

И вот вы набрали игроков и начали вести игру. Всё идёт здорово: вы следите за факелами, весом снаряжения, игроки попадаются в ловушки и всё больше начинают обходить их, подготавливают рубежи, куда стаскивают сокровища и т.п. Всё идёт как надо. Вы видите что агентивность игроков выросла невероятно, а квентой их персонажи обрастают на глазах: кто-то начинает тихо ненавидеть зомби, но обожать скелетов; кто-то выдумывает себе девиз с которым идёт в бой; кто-то впадает в паранойю, а кто-то наоборот становится излишне любопытен.

Вы подмечаете, что игроки действительно быстро учатся играть по этим принципам. Сколько вы не говорили во время сбора партии о том, что в этом подземелье ловушки не будут прощать ошибок, монстры не будут выходить группками по CR, а подземелье будет представлять собой органичный и исследуемый объект игрового мира - игроки всё это получают на опыте.

Вот кто-то говорит "Иду к картине, чтобы посмотреть нет ли за ней потайной ниши!" А вы говорите: "Когда ты уже совсем близко подошла к стене, под ногой что-то щёлкнуло. Из пасти дракона на изображении тебя обдаёт кислотным облаком!" Игрок кидает спасбросок. Не важно прокидывает или нет - он станет играть чуть иначе.


С примером об исследуемом объекте ситуация сложнее. Легко было бы сказать, что игроки также могут обратить внимание на картину и композиция на ней даст им информацию о происхождении подземелья. Но, по той же причине, по которой "мидскульные игроки" сначала не будут избегать встреч со случайными монстрами  пойдут прямо к ценному предмету, не проверяя дорогу на ловушки, они могут не проявить интереса к каким-то деталям.



На этот счёт есть очень простые инструменты. В Tower of the Stargazer они описаны во врезках с советами для новичков (почему я этот модуль всем постоянно и советую). Но я приведу свой пример, сконструированный на основе живой ситуации, которую описал мне один из ведущих, решивший попробовать себя в волшебном мире OSR.

Кампания начиналась классически: "Вы стоите перед входом в башню". Игроки взяли некоторое количество сокровищ и решили идти в ближайший городок. Сам по себе ответ на этот вопрос может служить источником большого количества зацепок для будущих приключений и для завязки кампании. Ведущий кратко описывает что это за городок и в каком направлении от башни он находится. Хорошо бы рассказать про пару поселений. Можно не стесняться и сказать, что "Логичнее всего идти в Морион - скорее всего оттуда вы и пришли, но вы знаете, что неподалёку есть тихая деревенька Кила". Опытный ведущий также мог бы явно показать группе новичков преимущества того и другого выбора. "В Морионе гораздо легче сбыть эти вещи, но там и больше любопытных вороватых глаз". Не про всё стоит, однако, говорить. Например, вытащенные из башни древние монеты могут легко принять в крупном поселении - мало ли кто проходит мимо, серебро - и здорово. Но в маленькой деревне могут быть сложности: "Ета ни ат гаспадина баррона! Прадавайте на гарадской площяди вашы денешки".

Также можно спросить игроков: "А кто-то из вас родом из этого городка?" Так вы обменяетесь новыми сведениями и мир будет становиться всё лучше и детальнее. Кстати, ответы на такие вопросы могут показать, что игрокам интересно, что позволит вставлять интересное в дальнейшие модули.


Соответственно игроки решают идти в относительно крупный городок. Ведущий импровизирует (если не подготовил городок при подготовке к первой игре, например, не ожидал, что игроки скоро покинут башню) и описывает несколько общих достопримечательностей, так сказать, внешний вид городка.

Вывески, свинья в луже (а может наоборот чистые улицы), статую на перекрёстке.

Так вот. Эта самая статуя может сослужить отличную службу. Не только слухи и карты, найденные в подземельях могут служить источником приключений. И вот тут мысль развивается так: неопытная игровая группа не обратит внимание на статую и не станет спрашивать детали.

Именно то, что я рассказал в первой половине поста. И вот тут можно использовать мощнейший инструмент ведущего - речь. Ха-ха.

Это статуя великого воина, основавшего неподалёку форт, ныне превращённый в руины? Это статуя монаха, основавшего аббатство неподалёку, которое теперь лежит разрушенное? Масса вариантов.

"Вы выходите на перекрёсток на котором стоит статуя". Если интереса нет (со временем - появится), то выбираете подходящего игрока, для воина - воина, для монаха - жреца. И смотрите ему в глаза.

"Кстати, для тебя это не просто статуя..." - обводите взглядом всех остальных и возвращаетесь к игроку: "Ты много слышал о герое, который..." И далее по задумке.

И вот теперь игроки будут знать одновременно и о том, что в будущем на статуи можно бы обращать внимание (у меня дошло до того, что персонажи зарисовывают статую, а потом обращаются к эксперту, если среди них никто не понял, что это за изваяние), и о том, что неподалёку есть интересное место приключений.

Этот очевидный инструмент ведущего, на удивление, редко используется, но он абсолютно незаменим на первых порах, когда игровая группа ещё не вполне освободилась от клише сюжетов-планов, которые ведут её от узла к узлу, и не готова проявлять к чему-то интерес самостоятельно, а не в результате "вас попросили", "вам сказали" и "очевидно, что вам надо".

Комментариев нет:

Отправить комментарий