Хорошо сконструированное мегаподземелье приобретает глубину. Эстетическую я имею ввиду. История подземелья, его текущее состояние - всё это придаёт ту живость, которая даёт нам возможность поверить, что подземелье живёт.
Значительную часть такой глубины можно создать, придумав лихо закрученные связи между "областями" мегаподземелья. Я люблю телепорты, например. Но понимаю, что они довольно скучны. Если их использовать слишком часто, то их инфляция приводит к потере ореола опасности и таинственности вокруг такого способа перемещения. А телепорты должны быть и таинственны, и опасны :) К чему этот пример? Чтобы показать, что связь между частями мегаподземелья - это перемещение между ними.
И тут же сказать, что это заблуждение! Не только.
Рычаг в комнате 13 второго уровня может открывать шлюз в подводном тоннеле 7 четвёртого уровня - это уже очень хорошо. Но, можно и тоньше. Троглодиты из региона D, подготавливающие торжественный приём посла минотавров из региона Q - это очень и очень хорошо.
Трудность для создателя любого модульного ("сшитого из разных фрагментов") мегаподземелья состоит в том, чтобы из разрозненных кусочков собрать единую целую картину, полотно. И именно связи между модулями могут сильно помочь в этом.
Пока я готов назвать четыре группы таких связей:
1) Пульт управления удалённым местом. Рычаг, вентиль, кнопка или что-то ещё, что приводит в рабочее/нерабочее состояние объект в другом месте подземелья. Могут быть и необычные варианты - вырезанные кобольды могут перестать платить дань медузам и те перейдут к активным действиям. Но я бы отнёс такие моменты к фракционной борьбе в мегаподземелье, сосредоточившись на вещах сугубо "архитектурных". Но смотри пункты 2) и 3).
2) Музей. Комната или несколько посвящённые только знакам и событиям прошлого. Библиотека ли, псарня ли, столовая ли - не важно. Важно, что становится понятно назначение этой области и можно пытаться реконструировать назначение тех, которые она связывает между собой.
3) Противостояние. Обитатели двух соседних (скорее соседних, чем нет) областей воюют друг с другом. Граница между областями укреплена и представляет собой линию фронта. Также можно найти, например, пленников враждебной стороны. Это не вполне вопрос "архитектуры", но он сильно влияет на блокированные двери, перекрытые коридоры и прочее.
4) Союз. Соответственно обитатели двух областей находятся в союзе друг с другом. Областям не обязательно быть соседними. Соответственно можно натолкнуться на послов, предметы быта не присущие обычным обитателям этой области, всякие записки-письма и тому подобное.
И вот вопрос, который привёл меня к этому посту: если делать мега-подземелье модульным, поэтапно придумывать его, разворачивая перед игроками, то каким именно образом оставлять зацепки для более удалённых регионов? Задача представляется мне весьма трудной, мы сколько угодно можем говорить об оставлении зацепок, а потом бросать к ним концы из более глубоких уровней, но далеко не всегда это получится также хорошо и убедительно, как если делать сразу огромное целостное мегаподземелье (что далеко не всегда и нужно, и возможно).
Например, в П6 я явно вижу, что на "уровне храма" очень многие вещи получились подвешенными в воздухе не только из-за того, что я by design пользовался исключительно случайной генерацией из OD&D, но и потому что я оставил явно недостаточное количество таких зацепок.
Значительную часть такой глубины можно создать, придумав лихо закрученные связи между "областями" мегаподземелья. Я люблю телепорты, например. Но понимаю, что они довольно скучны. Если их использовать слишком часто, то их инфляция приводит к потере ореола опасности и таинственности вокруг такого способа перемещения. А телепорты должны быть и таинственны, и опасны :) К чему этот пример? Чтобы показать, что связь между частями мегаподземелья - это перемещение между ними.
И тут же сказать, что это заблуждение! Не только.
Рычаг в комнате 13 второго уровня может открывать шлюз в подводном тоннеле 7 четвёртого уровня - это уже очень хорошо. Но, можно и тоньше. Троглодиты из региона D, подготавливающие торжественный приём посла минотавров из региона Q - это очень и очень хорошо.
Трудность для создателя любого модульного ("сшитого из разных фрагментов") мегаподземелья состоит в том, чтобы из разрозненных кусочков собрать единую целую картину, полотно. И именно связи между модулями могут сильно помочь в этом.
Пока я готов назвать четыре группы таких связей:
1) Пульт управления удалённым местом. Рычаг, вентиль, кнопка или что-то ещё, что приводит в рабочее/нерабочее состояние объект в другом месте подземелья. Могут быть и необычные варианты - вырезанные кобольды могут перестать платить дань медузам и те перейдут к активным действиям. Но я бы отнёс такие моменты к фракционной борьбе в мегаподземелье, сосредоточившись на вещах сугубо "архитектурных". Но смотри пункты 2) и 3).
2) Музей. Комната или несколько посвящённые только знакам и событиям прошлого. Библиотека ли, псарня ли, столовая ли - не важно. Важно, что становится понятно назначение этой области и можно пытаться реконструировать назначение тех, которые она связывает между собой.
3) Противостояние. Обитатели двух соседних (скорее соседних, чем нет) областей воюют друг с другом. Граница между областями укреплена и представляет собой линию фронта. Также можно найти, например, пленников враждебной стороны. Это не вполне вопрос "архитектуры", но он сильно влияет на блокированные двери, перекрытые коридоры и прочее.
4) Союз. Соответственно обитатели двух областей находятся в союзе друг с другом. Областям не обязательно быть соседними. Соответственно можно натолкнуться на послов, предметы быта не присущие обычным обитателям этой области, всякие записки-письма и тому подобное.
И вот вопрос, который привёл меня к этому посту: если делать мега-подземелье модульным, поэтапно придумывать его, разворачивая перед игроками, то каким именно образом оставлять зацепки для более удалённых регионов? Задача представляется мне весьма трудной, мы сколько угодно можем говорить об оставлении зацепок, а потом бросать к ним концы из более глубоких уровней, но далеко не всегда это получится также хорошо и убедительно, как если делать сразу огромное целостное мегаподземелье (что далеко не всегда и нужно, и возможно).
Например, в П6 я явно вижу, что на "уровне храма" очень многие вещи получились подвешенными в воздухе не только из-за того, что я by design пользовался исключительно случайной генерацией из OD&D, но и потому что я оставил явно недостаточное количество таких зацепок.
Я когда думал про мегаданж, думал так: он есть на два-три "кусочка" вперёд. То есть, тут гоблины, за ними тоннели, объятые слизью, после них с одной стороны гробница, с другой кобольды — и подобным образом имеется "примерная карта", и только лишь когда игроки принимают решение подойти, я предполагаю точнее всё делать.
ОтветитьУдалить