13 июл. 2019 г.

Labyrinth Lord, Бароккорулы - 1

Очередной набор домашних правил для Labyrinth Lord. Так как они были предназначены мной для игр по XVIII веку, то и называются "Бароккорулы".

Первая серия расскажет нам о доспехах и AC.

1. Восходящий AC


Чтобы попасть по цели, нужно выбросить на d20 число большее, чем AC цели. К броску в ближнем бою прибавляется модификатор силы, к броску в дальнем бою - модификатор ловкости.

Таблицы чисел на попадание заменяются на бонус атаки. Для NPC всё просто - бонус атаки равен HD.

Но для персонажей используются таблицы:

Жрец, вор Воин Маг Бонус Атаки
1 - 3 1 - 2 1 - 3 +1
4 - 5 3 4 - 7 +2
6 - 8 4 8 - 10 +3
9 - 10 5 11 - 12 +4
11 6 13 +5
12 7 - 8 14 - 15 +6
13 - 14 8 16 - 18 +7
15 - 16 10 - 11 19 - 20 +8
17 - 18 12 21 - 23 +9
19 - 20 13 24+ +10
21+ 14 +11
15 +12
16 +13
17 +14
18 +15
19+ +16

1) Если вам понадобятся эльфы, карлики и/или невысоклики - они используют прогрессию воина.

2) Люди нулевого уровня получают бонус атаки +0.

3) 20 на d20 при атаке - всегда попадание.

2. Доспехи


Теперь доспехи дают две характеристики: бонус к AC, но и добавляют характеристику "броня". Эта характеристика вычитается из повреждений наносимых персонажу. В результате, может быть нанесено даже ноль повреждений!

Итого AC персонажа равен:

10 + бонус ловкости + бонус к AC от доспехов

Доспехи из LL + AEC

  • Banded mail +3 AC, броня: 3
  • Chain mail +3 AC, броня: 2
  • Leather +1 AC, броня: 1
  • Padded +1 AC, броня: 0
  • Plate mail +4 AC, броня: 4
  • Scale mail +2 AC, броня: 2
  • Splint mail +4 AC, броня: 3
  • Studded leather +2 AC, броня: 1

  • Щит даёт +1 AC
  • Horse barding +3 AC, броня: 2

NPC и монстры


Чтобы не переписывать весь бестиарий, для уже имеющихся существ используется формула вычисления AC. К сожалению, она достаточно громоздкая, но в "бароккорулах" предполагалось/предполагается подготовить бестиарий заранее. И он должен быть типовым. Поэтому пришлось предположить, что метода будет достаточно, каким бы сложным он ни был.

Итак, вычитаем из 20 "старый" AC. Это будет "промежуточный AC".

Теперь из "промежуточного AC" вычитаем 10.

Проверяем получившееся число по таблице и вычисляем новый AC:

  • 0 - 3: броня: 0; новый AC = промежуточный AC - 0
  • 4 - 7: броня: 1; новый AC = промежуточный AC - 1
  • 8 - 11: броня: 2; новый AC = промежуточный AC - 2
  • 12 - 15: броня: 3; новый AC = промежуточный AC - 3
  • 16 - 18: броня: 4; новый AC = промежуточный AC - 4

Опциональное правило: повреждение доспехов


Каждый раз когда...

  • ...персонаж получает удар после выпадения 20 у атакующего, ...
  • ...персонаж получает повреждение 7 или выше (после изменения бронёй), ...
...есть шанс повреждения доспехов.

В этот момент игрок делает бросок d6, если выпадает 1, то "броня" уменьшается на 1 (если была равна 0, то доспех вовсе непригоден для использования)

Ремесленник может починить доспех. На восстановление одного пункта "брони" требуется день работы. Оплата по умолчанию равна стоимости доспехов разделённой на их "броню" за каждый пункт.

Магия


Любая магия, наносящая повреждения, игнорирует "броню".

1600 - 1800



  • Военный кафтан: +1 AC, броня: 0 (10 фунтов)
  • Кожаный колет: +1 AC, броня: 1 (15 фунтов)
  • Кожаный защитный камзол (buff coat): +2 AC, броня: 1 (25 фунтов)
  • Нагрудник: +2 AC, броня: 2 (40 фунтов)
  • Тассеты (только с нагрудником): +1 AC (10 фунтов)
  • Кираса: +3 AC, броня: 2 (60 фунтов)
  • Шлем (любого типа): +1 AC (5 фунтов)

Доспехи могут сочетаться следующим образом:

  • Кафтан под колетом
  • Кожаный защитный камзол под нагрудником
  • Кафтан под кирасой
  • Кафтан под колетом под кирасой
  • Шлем к любому сочетанию

Все надетые доспехи дают бонусы к AC и к "броне".

Офицер кирасирского полка Зеер № 12. 1741 г. Австрия.

Комментариев нет:

Отправить комментарий