Страшненькие ведьмовские заклинания (оригинал)
Hexenmaske, Berchtesgaden (маска ведьмы)
за авторством Колина Смита
за авторством Колина Смита
1. Вечный стыд. Жертва должна пройти спасбросок. Если он провален, то жертва совершает нечто унизительное с собой или с кем-то другим на глазах всего честного народа. Если спасбросок пройден, то унижение происходит в одиночестве или всего при нескольких свидетелях.
2. Прогулка во сне. Ведьма может управлять телом спящей жертвы, при условии что жертва передала ведьме какой-то свой предмет.
3. Несмываемая метка. Невидимая для всех обычных существ метка, которую видят только ведьмы, гадалки, феи и гоблины.
4. Ненасытность. Ведьма может сделать жертву зависимой. Требуется наличие того вещества от которого предполагается вызвать зависимость (например, вина). Или же заклинание должно быть произнесено, когда жертва занята тем действием, которое должно стать её одержимостью (например, во время игры в карты).
5. Сплошные неприятности. Жертва заклинания постоянно будет сталкиваться с воображаемыми препятствиями, мешающими её действия. Они могут быть преодолены достаточно легко, но всегда будет находиться что-то новенькое.
6. Болтунишка. Жертва не сможет ни лгать, ни сдерживать реплики. Он выдаст все секреты и скажет больше, чем было надо.
7. Просто отдохни. Ведьма воздействует на короткий момент перед смертью, когда не все функции организма остановлены. Цель заклинания будет казаться не мёртвой для окружающих. Иногда вдохнёт, иногда дёрнет рукой. Но на деле это труп во всех отношениях. Можно использовать заклинание наоборот, чтобы живой казался мёртвым.
8. Подозрительный голос. Жертва начинает говорить с лёгким акцентом, что поставит под сомнение истинность его личности или место происхождения.
9. Золото в свинец. Лучшая черта характера жертвы заклинания будет предана на целый месяц. Храбрец будет дрожать от страха под одеялом. Честный станет мошенником или пойдёт воровать.
10. Причудливый дар. Одна случайная (наружная) часть тела вырастает в десять раз, не причиняя боли или вреда. Спасбросок разрешается делать раз в d10 дней.
11. Ликантропия. Ведьма может обречь жертву на поведение оборотня (не на превращение или иные способности) в полнолуние. Тип оборотня определяется частью тела животного, используемой в ритуале.
12. Кассандра. Жертва наделена знанием одного важного события в будущем (пророчеством), которым она будет одержима, но никто не будет ей верить. Никто и никогда не поверит жертве и не примет её слова всерьёз.
Безо всякого контекста, я представил себе злую ведьму. Конечно я понимаю, что ведьмы бывают разными и всё такое. Никого не хочу обидеть. Но давайте честно — моя ведьма весит столько же сколько и утка.
Эти заклинания — ритуалы, которые занимают часы или дни. Они подходят для длинных игр, а не просто произносятся за один раунд в бою. Как мне кажется, всё это напоминает психозы или какие-то отклонения, которые вдруг может начать проявлять человек (например, наследник престола). И сразу же возникает искушение обвинить кого-то в том, что на самом деле это он навёл порчу. И в условиях игры, это будет чистой правдой.
Я также осознаю, что тут не указаны все детали: сколько надо проводить ритуал, не везде указаны спасброски, длительность и т. п. Мы все играем по разным правилам, поэтому вижу такую детализацию достаточно бесполезной.
Комментариев нет:
Отправить комментарий