В процессе разбора материалов "МастеРинга" я нашёл и опубликовал самым первым текст, в котором автор восхищался НРИ Harn. В условиях информационного голода 90-ых всё, что отличалось от AD&D могло показаться глотком свежего воздуха и истоки восхищения автора этим миром/игрой, в целом понятны.
Однако можно поговорить о Харне и подробнее.
Пишется вот так: Hârn. Это сеттинг для НРИ, который был опубликован аж в 1983-м году. Создатель сеттинга Н. Робин Кросби. Так везде и подписывается - N.
Для меня тут интересно, что автор принадлежал не американской, а английской культуре. Родился и рос в Лондоне. Значительную часть жизни он прожил в Канаде, где и умер. То есть, так или иначе, в процессе образования и становления его окружал другой культурный контекст, чем Арнесона, Гигакса или Стаффорда.
А раз такое дело, то стоит взглянуть на Харн, чтобы посмотреть что получилось. Сразу скажу, что я даже приблизительно не представляю, что тут должен значить циркумфлекс над гласной. Может правильно "Хрн" или "Херн". А может "Хааарн". С учётом валлийских корней автора - я думаю, что последнее верно. Но позволю себе говорить "Харн" в угоду удобству.
Вот тут можно найти интерактивную карту мира. Пусть вас не удивляет детализация - идея заложенная в сеттинг уже вполне далека от того, что мне нравится в подходах OSR. Тех подходях, что связаны с оставлением белых пятен в сеттингах, модулях, правилах...
Кросби сам привязал к Харну теглайн "A Real Fantasy World", что мы можем приблизительно перевести как "достоверный сказочный мир". Задачей было создать детальный, проработанный сеттинг. Социум, история и культура Харна должны были быть не только тщательно описаны, но и складываться в "рациональную в своей основе" картину выдуманного мира.
Первая книга 1983-го года описывала остров размером, наверное, с Гренландию. Остров так и назывался - Харн.
Позже все узнали, что он расположен на северо-западе от "основного континента". Также как Британские острова.
На Харне находятся девять королевств (есть и республика) и варварские племена. Сама обстановка, пожалуй, напоминает Англию Тёмных веков. Ну со всякими там Нортумбриями и Мерсиями. А также "набежавшими викингами". В целом не только политическая карта похожа: уровень технологий и детально описанный социум тоже соответствуют.
Я не зря выделил слово "детально" курсивом. Сейчас, как мне кажется, новичков могут отпугнуть от Глоранты или Текумеля десятки книг, написанных по этим мирам. Кажется, что нужно потратить полгода - год, читая материалы, прежде чем начать играть или водить по этим сеттингам. Правда в том, что свои игровые материалы по обоим этим мирам выходили порциями. Вот RuneQuest первой редакции, вот - второй. Вот уже Avallon Hill что-то чудит, а вот уже выходят толстенные и красивейшие "гиды", которые интересно просто читать. Так или иначе нагромождение материалов "само получилось".
Но Харн с самого начала ставил перед собой цель стать таким сеттингом. Первая книга сухим, академическим языком университетского учебника вот просто берёт - и описывает остров. Вдоль, поперёк, сверху вниз. В конечном итоге каждая квадратная миля оказывается перекрыта информацией. Дополнительные карты, исторические справки, сведения, врезки - всё это описывает остров до сумасшедших деталей. Например, вплоть до фамилий некоторых крестьянских семей. Я не шучу.
К сожалению, я не нашёл в продаже PDF оригинальной книги. На странице издателя в DriveThruRPG есть материалы, разбитые на статьи, глоссарии, словари и справочники в разделе HarnIndex.
Выше я позволил себе выложить, разлинованную на гексы, карту Харна размером 13 мегабайт. Это отдельный разговор. Всё дело в том, что качество и детализация карт этого сеттинга остаются впечатляющими и по сей день. Нас, конечно, уже не удивишь подробными атласами - мы повидали всякое. Начиная от сумасшедшей интерактивной карты Warhammer Fantasy и заканчивая малоизвестным атласом Kingdoms of Kalamar, содержащим чуть ли не топографические карты каждого уголка мира. Но и для своего времени, и для нынешних времён, карты Харна вполне конкурентоспособны. По крайней мере - по уровню детализации.
Про сам сеттинг тоже можно сказать кое-что интересное. Из-за того, что автор будто бы описывает некий не существующий мир, не ставя задачи сделать его игровым, он "забывает" указать на то, что в сеттинге "доброе", а что "злое". Перед нами просто народы и расы со своими обычаями, традициями, историей и мотивами.
Скажу честно, на длительной дистанции изучения сеттинга, это оставляет странные чувства. Как бы ни кривлялись иные авторы, рассказывая, что в их мирах мораль относительна, нет чёткой границы между добром и злом - она там есть. А в Харне мы имеем "англов" и "саксов". Вот и думайте кто там хороший, а кто плохой. Причём история подаётся не с точки зрения одного из народов, а принципиально со стороны.
Это что касается сообществ людей (и эльфов с карликами). Но здесь есть и "орки", представляющие собой абстрактное зло, которое не жалко.
Но сразу скажу - все фэнтезийные клише пропущены через уникальное видение Кросби. И я бы даже мог говорить о том, что это линза "англификации" стандартного фэнтези. Местные орки называются гаргуны (gârgún). Это разумные существа и то сравнение, которое я приведу дальше относится к социальной, а не биологической, структуре их общества. То как они живут напоминает ульи пчёл или муравейники.
Живут гаргуны в высокогорных районах Харна, и, в основном, заняты самоедством. Колонии (так они называются в книге) отделяются друг от друга, присоединяют друг друга, уничтожают друг друга и т.п. Частым мотивом для всех этих движений служит то, что гаргуны - каннибалы.
Но сюжеты, которые порождают эти элементы сеттинга... Они удивляют своей приземлённостью и реалистичностью. Стандартная ситуация на Харне могла бы быть такой.
Серебряный рудник Фаруна был захвачен колонией гаргунов полтора века назад. И он до сих пор находится в их руках. Колония много раз обновлялась, порождала новые, но её ядро находится в глубинах шахты. Рудник был захвачен у хузанов (карлики Харна) и те не оставляют надежды вернуть его. Гаргуны постоянно сражаются против окружающих колоний и представляют угрозу для дорог, проходящих по близости. Может быть можно найти подходящий момент и всё-таки вернуть шахту?
Ситуация настолько обычная, настолько лишена всякой магии и волшебства, что становится скучновато. Ни тебе древних друзей-героев, один из которых выстроил комнату с цветными бассейнами. Ни тебе сумасшедшего мага с телескопом...
Вот такой вот достоверный сказочный мир. Я не буду останавливаться на описании королевств и одной республики, расположенных на Харне. Думаю, что достаточно было донести метод, которым был создан этот мир. А уж кто захочет - узнает самостоятельно.
Парадоксально, но из-за того, что Харн в итоге оказался менее популярен, чем Глоранта или Текумель, материалы по нему конечны и мир вполне поддаётся познанию. Само собой это всё ещё heavy setting, но вот такие вот дела.
Про систему HarnMaster ничего сказать не могу. По кратким отрывкам мне показалось, что система как система - харнистский мидскул, если угодно ;)
Однако можно поговорить о Харне и подробнее.
Пишется вот так: Hârn. Это сеттинг для НРИ, который был опубликован аж в 1983-м году. Создатель сеттинга Н. Робин Кросби. Так везде и подписывается - N.
Для меня тут интересно, что автор принадлежал не американской, а английской культуре. Родился и рос в Лондоне. Значительную часть жизни он прожил в Канаде, где и умер. То есть, так или иначе, в процессе образования и становления его окружал другой культурный контекст, чем Арнесона, Гигакса или Стаффорда.
А раз такое дело, то стоит взглянуть на Харн, чтобы посмотреть что получилось. Сразу скажу, что я даже приблизительно не представляю, что тут должен значить циркумфлекс над гласной. Может правильно "Хрн" или "Херн". А может "Хааарн". С учётом валлийских корней автора - я думаю, что последнее верно. Но позволю себе говорить "Харн" в угоду удобству.
Вот тут можно найти интерактивную карту мира. Пусть вас не удивляет детализация - идея заложенная в сеттинг уже вполне далека от того, что мне нравится в подходах OSR. Тех подходях, что связаны с оставлением белых пятен в сеттингах, модулях, правилах...
Кросби сам привязал к Харну теглайн "A Real Fantasy World", что мы можем приблизительно перевести как "достоверный сказочный мир". Задачей было создать детальный, проработанный сеттинг. Социум, история и культура Харна должны были быть не только тщательно описаны, но и складываться в "рациональную в своей основе" картину выдуманного мира.
Первая книга 1983-го года описывала остров размером, наверное, с Гренландию. Остров так и назывался - Харн.
Позже все узнали, что он расположен на северо-западе от "основного континента". Также как Британские острова.
На Харне находятся девять королевств (есть и республика) и варварские племена. Сама обстановка, пожалуй, напоминает Англию Тёмных веков. Ну со всякими там Нортумбриями и Мерсиями. А также "набежавшими викингами". В целом не только политическая карта похожа: уровень технологий и детально описанный социум тоже соответствуют.
Я не зря выделил слово "детально" курсивом. Сейчас, как мне кажется, новичков могут отпугнуть от Глоранты или Текумеля десятки книг, написанных по этим мирам. Кажется, что нужно потратить полгода - год, читая материалы, прежде чем начать играть или водить по этим сеттингам. Правда в том, что свои игровые материалы по обоим этим мирам выходили порциями. Вот RuneQuest первой редакции, вот - второй. Вот уже Avallon Hill что-то чудит, а вот уже выходят толстенные и красивейшие "гиды", которые интересно просто читать. Так или иначе нагромождение материалов "само получилось".
Но Харн с самого начала ставил перед собой цель стать таким сеттингом. Первая книга сухим, академическим языком университетского учебника вот просто берёт - и описывает остров. Вдоль, поперёк, сверху вниз. В конечном итоге каждая квадратная миля оказывается перекрыта информацией. Дополнительные карты, исторические справки, сведения, врезки - всё это описывает остров до сумасшедших деталей. Например, вплоть до фамилий некоторых крестьянских семей. Я не шучу.
К сожалению, я не нашёл в продаже PDF оригинальной книги. На странице издателя в DriveThruRPG есть материалы, разбитые на статьи, глоссарии, словари и справочники в разделе HarnIndex.
Выше я позволил себе выложить, разлинованную на гексы, карту Харна размером 13 мегабайт. Это отдельный разговор. Всё дело в том, что качество и детализация карт этого сеттинга остаются впечатляющими и по сей день. Нас, конечно, уже не удивишь подробными атласами - мы повидали всякое. Начиная от сумасшедшей интерактивной карты Warhammer Fantasy и заканчивая малоизвестным атласом Kingdoms of Kalamar, содержащим чуть ли не топографические карты каждого уголка мира. Но и для своего времени, и для нынешних времён, карты Харна вполне конкурентоспособны. По крайней мере - по уровню детализации.
Про сам сеттинг тоже можно сказать кое-что интересное. Из-за того, что автор будто бы описывает некий не существующий мир, не ставя задачи сделать его игровым, он "забывает" указать на то, что в сеттинге "доброе", а что "злое". Перед нами просто народы и расы со своими обычаями, традициями, историей и мотивами.
Скажу честно, на длительной дистанции изучения сеттинга, это оставляет странные чувства. Как бы ни кривлялись иные авторы, рассказывая, что в их мирах мораль относительна, нет чёткой границы между добром и злом - она там есть. А в Харне мы имеем "англов" и "саксов". Вот и думайте кто там хороший, а кто плохой. Причём история подаётся не с точки зрения одного из народов, а принципиально со стороны.
Это что касается сообществ людей (и эльфов с карликами). Но здесь есть и "орки", представляющие собой абстрактное зло, которое не жалко.
Но сразу скажу - все фэнтезийные клише пропущены через уникальное видение Кросби. И я бы даже мог говорить о том, что это линза "англификации" стандартного фэнтези. Местные орки называются гаргуны (gârgún). Это разумные существа и то сравнение, которое я приведу дальше относится к социальной, а не биологической, структуре их общества. То как они живут напоминает ульи пчёл или муравейники.
Живут гаргуны в высокогорных районах Харна, и, в основном, заняты самоедством. Колонии (так они называются в книге) отделяются друг от друга, присоединяют друг друга, уничтожают друг друга и т.п. Частым мотивом для всех этих движений служит то, что гаргуны - каннибалы.
Но сюжеты, которые порождают эти элементы сеттинга... Они удивляют своей приземлённостью и реалистичностью. Стандартная ситуация на Харне могла бы быть такой.
Серебряный рудник Фаруна был захвачен колонией гаргунов полтора века назад. И он до сих пор находится в их руках. Колония много раз обновлялась, порождала новые, но её ядро находится в глубинах шахты. Рудник был захвачен у хузанов (карлики Харна) и те не оставляют надежды вернуть его. Гаргуны постоянно сражаются против окружающих колоний и представляют угрозу для дорог, проходящих по близости. Может быть можно найти подходящий момент и всё-таки вернуть шахту?
Ситуация настолько обычная, настолько лишена всякой магии и волшебства, что становится скучновато. Ни тебе древних друзей-героев, один из которых выстроил комнату с цветными бассейнами. Ни тебе сумасшедшего мага с телескопом...
Вот такой вот достоверный сказочный мир. Я не буду останавливаться на описании королевств и одной республики, расположенных на Харне. Думаю, что достаточно было донести метод, которым был создан этот мир. А уж кто захочет - узнает самостоятельно.
Парадоксально, но из-за того, что Харн в итоге оказался менее популярен, чем Глоранта или Текумель, материалы по нему конечны и мир вполне поддаётся познанию. Само собой это всё ещё heavy setting, но вот такие вот дела.
Про систему HarnMaster ничего сказать не могу. По кратким отрывкам мне показалось, что система как система - харнистский мидскул, если угодно ;)
В какой-то книге по Харну было "руководство по произношению", где указывалось, что циркумфлекс в названиях обозначает долгое, похожее на русское, "р".
ОтветитьУдалитьА про гласные не помните?
УдалитьИмеется в виду что "рр" должно идти после гласной. Так "Hastûr" по харновским правилам будет читаться как "Хастурр". Как-то так.
УдалитьПрошу прощения за медлительность.