Я так задорно бахнул анонс, что теперь не отвертишься. Обещал отчёт, значит надо сделать отчёт.
Вообще, сразу скажу, что я МАЛО был игроком. Реально по пальцам одной руки можно пересчитать игровые сессии, когда я был по другую сторону от ширмы ведущего.
Если рассматривать процесс игры (play) в настольную ролевую игру (game) как генератор сюжета, то должным образом организованный процесс, проявит все плюсы присущие системам с эмергентной сложностью.
Например, классические редакции D&D плюс модули под них, осуществляют эту сложность, во многом, благодаря управлению ресурсами.
Например, в hexcrawl есть еда, и это важный ресурс. Необходимость следить за тем, чтобы персонаж сегодня поел, штрафы при голодании, влияют на геймплей. А так как у нас настольная ролевая игра - это такая в которой список выборов, доступных игрокам, принципиально открыт, то "возможны варианты". Например, можно начать поедать трупы убитых врагов, когда еда кончается, а есть хочется. А то и трупы союзников. Более того - их можно даже готовить при желании!
В рамках настольной ролевой игры, неизбежно произойдёт рационализация этих событий. Возникающий сюжет, внезапно, станет сюжетом о людях, за гранью отчаяния способных на всякое. А вот вопрос их отношения к произошедшему - весьма открыт.
На "короткой дистанции" почти всегда никакой еды нет. В подземелье есть: хиты, доступные заклинания и волшебные предметы, факелы, всякие другие ресурсы типа верёвок, досок, отмычек. И какую-либо игровую ситуацию в подземелье игрок может разрешить по-разному. Связать дверные ручки верёвкой или повесить на них, купленный в городе, замок. Проделать дыру в полу с помощью кирки и сбежать от ломящихся в дверь орков (фильм "Рейд" люблю). Забраться наверх с помощью верёвки или потратить свиток левитации. И почти всегда довольно-таки значимый выбор.
При этом факелы ещё и заставляют игроков действовать активнее, не тратить время зря. А другие ресурсы им в этом должны помочь.
Возникает динамичная история об исследовании подземелья.
Всё становится ещё круче, если само подземелье у нас интересное. Вот это довольно-таки тонкий нюанс. Я очень часто критикую позицию при которой игра защищается с помощью аргумента "у хорошего ведущего - получится хорошо". Но факт есть факт - интересное подземелье интереснее проходить и оно породит более интересный сюжет. Часто это касается не только внутренней логической связности (чем питались гоблины, пока 300 лет подземелье было заперто снаружи), но и топологии: петель, возможностей достичь нижних уровней с верхних, секретных проходов, перепада высот на одном уровне и т.п.
При совпадении геймплея основанного на понятном игрокам управлении ресурсами и сложного интересного подземелья, мы получаем интересную игру.
В распоряжении игровой группы оказывается генератор сюжета (подземелье), инициатива использования находится целиком и полностью в руках игроков. Воздействуя на этот генератор своей креативностью через правила, игроки получают некий сюжет-результат. Ну и просто результат, который в таких играх важнее сюжета: сокровища, опыт, достижение целей.
DCC RPG предоставляет другой путь достижения эмергентной сложности. Я же упоминал, что он не один? Если интересно, найдите доклад Грега Костикяна "Constraining Interaction to Create Emergent Narrative".
Представим себе линейное подземелье, где комнаты расположены одна за другой и в каждой предстоит битва. При строгом использовании правил DCC RPG, это будет более разнообразно, чем при D&D 3/3.5.
Во втором случае это будет цепь битв, где тактические навыки и оптимизационная подготовка очень здорово помогут игрокам. Тут будет большой элемент управления ресурсами, некоторый элемент удачи. При активном сопротивлении монстров своему уничтожению, интересы акторов столкнутся и возникнет некоторая история о том как группа пробивается через подземелье. Если там есть ещё и ловушки, то профессионалы-воры будут их находить и обезвреживать или партия влетит в них и будет думать как эффективнее распорядиться оставшимися ресурсами.
DCC RPG использует присущие играм старой школы требования случайного создания персонажей (и автор прямо настаивает на них в базовой книге правил), что уже, например, исключает возможность любой оптимизации. Зато в руках персонажа может запросто оказаться тележка с грязью или овечка. И вот эта овечка может натолкнуть на мысль пустить её вперёд, чтобы обезвреживала ловушки.
Это не означает, что в D&D 3/3.5 нельзя купить овечку для этих целей. Можно. Но вы такое видели? И если нет, то как так вышло?
Для того, чтобы решить, овечка вам досталась или мешочек с грязью, в DCC есть таблицы. С помощью таблиц же достигается и всё остальное. В бою есть критические успехи, провалы, на ваши броски может влиять параметр удачи, результат ваших заклинаний далеко не всегда предсказуем. Даже бонус атаки воина и карлика есть величина переменная.
То есть, у нас есть некоторый чёрный ящик (правила DCC RPG и таблицы в них), который пропускает через себя заявки персонажей и искажает их непредсказуемым образом. Те же критические успехи и провалы могут оказать очень сильное влияние на исход сражения.
Именно поэтому я допускаю гипотезу, которая становится для меня реальностью: пройти линейное подземелье с цепью боёвок интереснее по DCC RPG, чем по любой системе, не реализующей такую непредсказуемость. Должен отметить, что тут, по размышлении, я пришёл к выводу, что всё что могут предложить мне тут другие системы - это уход в сторону бОльшей тактической интересности, ускорения боевого столкновения или отказа от рассмотрения боя как отдельного геймплея.
Теперь можно взять более общую метафору от битвы. Таких вот "корёжащих игровую реальность" в DCC RPG довольно много. Например, демонический покровитель мага. Даже такое "минорное" действие как призыв молнии на головы врагов мага - уже повод выжившим много порассказать о том, что это был за чародей. Заклинания, даруемые покровителем, тоже могут быть опознаны и кому-то может не понравиться, что среди людей разгуливает служитель князя демонов. Затем в присутствии мага бумага начинает гнить, а молоко скисать - рано или поздно образ жизни такого мага неизбежно и круто изменится.
То есть, подобно тому как искажаются результаты боя, постепенно искажается и внутриигровая реальность.
Всё это, конечно, не означает, что для DCC RPG написаны только линейные модули, которые подлежат пропуску через дисторшн правил. Они есть разные - со сложными подземельями, с исследованием дикой местности, со случайными столкновениями и нет. В этом случае все эффекты перемножаются.
Ну и, конечно, эстетика. Муркок, Лейбер, Смит (и более экзотические имена типа Роя Томаса) - незримо присутствуют между страниц фолианта правил.
Всё это делает DCC RPG интересной игрой. По меньшей мере - не без изюминки.
Вообще, сразу скажу, что я МАЛО был игроком. Реально по пальцам одной руки можно пересчитать игровые сессии, когда я был по другую сторону от ширмы ведущего.
Вот фото с редким случаем.
Я играю в Demon: the Fallen.
Кстати, тут мой персонаж был женского пола.
Я играю в Demon: the Fallen.
Кстати, тут мой персонаж был женского пола.
К чему это? К тому, что для того, чтобы привыкнуть видеть на месте ведущего другого, а не себя - требуется явно больше одной игровой встречи. Привычки, жесты, общий взгляд на работу ведущего - всё кажется совершенно другим.
Также важна сама игра. DCC RPG. Я так и не написал на неё полноценный обзор (уже написал), но, видимо, сказать об игре придётся.
Виновник торжества.
Помните, мои попытки сделок с эмергентностью? Мысль, которую я высказывал, на самом деле, очень проста.
Например, классические редакции D&D плюс модули под них, осуществляют эту сложность, во многом, благодаря управлению ресурсами.
Например, в hexcrawl есть еда, и это важный ресурс. Необходимость следить за тем, чтобы персонаж сегодня поел, штрафы при голодании, влияют на геймплей. А так как у нас настольная ролевая игра - это такая в которой список выборов, доступных игрокам, принципиально открыт, то "возможны варианты". Например, можно начать поедать трупы убитых врагов, когда еда кончается, а есть хочется. А то и трупы союзников. Более того - их можно даже готовить при желании!
В рамках настольной ролевой игры, неизбежно произойдёт рационализация этих событий. Возникающий сюжет, внезапно, станет сюжетом о людях, за гранью отчаяния способных на всякое. А вот вопрос их отношения к произошедшему - весьма открыт.
На "короткой дистанции" почти всегда никакой еды нет. В подземелье есть: хиты, доступные заклинания и волшебные предметы, факелы, всякие другие ресурсы типа верёвок, досок, отмычек. И какую-либо игровую ситуацию в подземелье игрок может разрешить по-разному. Связать дверные ручки верёвкой или повесить на них, купленный в городе, замок. Проделать дыру в полу с помощью кирки и сбежать от ломящихся в дверь орков (фильм "Рейд" люблю). Забраться наверх с помощью верёвки или потратить свиток левитации. И почти всегда довольно-таки значимый выбор.
При этом факелы ещё и заставляют игроков действовать активнее, не тратить время зря. А другие ресурсы им в этом должны помочь.
Возникает динамичная история об исследовании подземелья.
Всё становится ещё круче, если само подземелье у нас интересное. Вот это довольно-таки тонкий нюанс. Я очень часто критикую позицию при которой игра защищается с помощью аргумента "у хорошего ведущего - получится хорошо". Но факт есть факт - интересное подземелье интереснее проходить и оно породит более интересный сюжет. Часто это касается не только внутренней логической связности (чем питались гоблины, пока 300 лет подземелье было заперто снаружи), но и топологии: петель, возможностей достичь нижних уровней с верхних, секретных проходов, перепада высот на одном уровне и т.п.
При совпадении геймплея основанного на понятном игрокам управлении ресурсами и сложного интересного подземелья, мы получаем интересную игру.
В распоряжении игровой группы оказывается генератор сюжета (подземелье), инициатива использования находится целиком и полностью в руках игроков. Воздействуя на этот генератор своей креативностью через правила, игроки получают некий сюжет-результат. Ну и просто результат, который в таких играх важнее сюжета: сокровища, опыт, достижение целей.
DCC RPG предоставляет другой путь достижения эмергентной сложности. Я же упоминал, что он не один? Если интересно, найдите доклад Грега Костикяна "Constraining Interaction to Create Emergent Narrative".
Представим себе линейное подземелье, где комнаты расположены одна за другой и в каждой предстоит битва. При строгом использовании правил DCC RPG, это будет более разнообразно, чем при D&D 3/3.5.
Во втором случае это будет цепь битв, где тактические навыки и оптимизационная подготовка очень здорово помогут игрокам. Тут будет большой элемент управления ресурсами, некоторый элемент удачи. При активном сопротивлении монстров своему уничтожению, интересы акторов столкнутся и возникнет некоторая история о том как группа пробивается через подземелье. Если там есть ещё и ловушки, то профессионалы-воры будут их находить и обезвреживать или партия влетит в них и будет думать как эффективнее распорядиться оставшимися ресурсами.
DCC RPG использует присущие играм старой школы требования случайного создания персонажей (и автор прямо настаивает на них в базовой книге правил), что уже, например, исключает возможность любой оптимизации. Зато в руках персонажа может запросто оказаться тележка с грязью или овечка. И вот эта овечка может натолкнуть на мысль пустить её вперёд, чтобы обезвреживала ловушки.
Это не означает, что в D&D 3/3.5 нельзя купить овечку для этих целей. Можно. Но вы такое видели? И если нет, то как так вышло?
Для того, чтобы решить, овечка вам досталась или мешочек с грязью, в DCC есть таблицы. С помощью таблиц же достигается и всё остальное. В бою есть критические успехи, провалы, на ваши броски может влиять параметр удачи, результат ваших заклинаний далеко не всегда предсказуем. Даже бонус атаки воина и карлика есть величина переменная.
То есть, у нас есть некоторый чёрный ящик (правила DCC RPG и таблицы в них), который пропускает через себя заявки персонажей и искажает их непредсказуемым образом. Те же критические успехи и провалы могут оказать очень сильное влияние на исход сражения.
Именно поэтому я допускаю гипотезу, которая становится для меня реальностью: пройти линейное подземелье с цепью боёвок интереснее по DCC RPG, чем по любой системе, не реализующей такую непредсказуемость. Должен отметить, что тут, по размышлении, я пришёл к выводу, что всё что могут предложить мне тут другие системы - это уход в сторону бОльшей тактической интересности, ускорения боевого столкновения или отказа от рассмотрения боя как отдельного геймплея.
Теперь можно взять более общую метафору от битвы. Таких вот "корёжащих игровую реальность" в DCC RPG довольно много. Например, демонический покровитель мага. Даже такое "минорное" действие как призыв молнии на головы врагов мага - уже повод выжившим много порассказать о том, что это был за чародей. Заклинания, даруемые покровителем, тоже могут быть опознаны и кому-то может не понравиться, что среди людей разгуливает служитель князя демонов. Затем в присутствии мага бумага начинает гнить, а молоко скисать - рано или поздно образ жизни такого мага неизбежно и круто изменится.
То есть, подобно тому как искажаются результаты боя, постепенно искажается и внутриигровая реальность.
Всё это, конечно, не означает, что для DCC RPG написаны только линейные модули, которые подлежат пропуску через дисторшн правил. Они есть разные - со сложными подземельями, с исследованием дикой местности, со случайными столкновениями и нет. В этом случае все эффекты перемножаются.
Ну и, конечно, эстетика. Муркок, Лейбер, Смит (и более экзотические имена типа Роя Томаса) - незримо присутствуют между страниц фолианта правил.
Всё это делает DCC RPG интересной игрой. По меньшей мере - не без изюминки.
* * *
Играли мы в этот модуль:
Я его не читал до сих пор. Но могу рассказать как у нас всё было. Начали мы с фуннеля.
20 отважных обывателей застигли посреди ярмарки. Среди них было, между прочим, два эльфа-стеклодува, что не повлекло абсолютно никакой рационализации со стороны игровой группы. Типа "ок, скипаем, приняли к сведению". Мне это сразу ударило по SoD и такой стиль был выдержан до конца игры - очень сухой пиксельхантинг по всему, что вызывало подозрение на интерактивность (спойлер - почти ничего).
Все 20 обывателей, не без недолгих прений, согласились выполнить для графа (барона) Чарминга задачу - пойти в заколдованный лес, который был на НЕКОТОРОМ расстоянии от ярмарки и разбудить там спящую принцессу. И доставить её графу (барону). Дело в том, что у того каждые пять лет помирали жёны. И вот настало время жениться очередной раз. Причины, по которым принцесса есть в этом лесу, известны - история про то, что девушка укололась веретеном и всё её королевство погрузилось в колдовской сон.
Всё, примерно такими словами. Ну то есть сухой модуль с предписанным сюжетом, который неизбежно преобразуется и расцветёт под влиянием DCC RPG и действиями игровой группы, можно было бы, например, перешибить, создав атмосферу сказки, таинственности. Того к чему модуль явно тяготеет. Но никакой работы в этом направлении тоже не было сделано. Сухой скип. Спишу это на несыгранность группы, зажатость.
Дальше "вы дошли до леса", минут двадцать прений слева или справа идти к замку. После чего "замок представляет собой руины, там что-то разрушено, что-то нет". Также были обнаружены тела предыдущей экспедиции к замку. Скелеты. Исследование скелетов не дало информации, кроме "кости гладкие, не обгрызены".
Затем при попытке войти во двор замка, из земли вылезли живые лозы и начали кого-то душить, а кто-то спасся. После очень невнятной и суматошной "драки" без какой-либо динамики (списываю на тот факт, что DCC RPG это пример heavy-rules системы) партия лишилась пары персонажей. Вошли в замок. Там руины. И главный дворец. Ну и обвалилось кое-что.
Попытались залезть на крышу дворца по руинам - сшибло рельсой подскользнулись и упали. Пошли в главный вход. Там столовая. Много скелетов, но есть спящие живые.
Некоторые живые по очереди проснулись. Это оказались феи, которые кому-то что-то подарили и исчезли. Тут мы просто выслушали рассказ ведущего. Кому-то достался живой меч истины, он, в основном, и подсказывал до конца игры куда идти и что делать.
Дальше были инициированный во многом мной спор как пособирать посуду, чтобы быстро унести с собой. Прения продолжались минут сорок (!) и ни к чему не привели (!!).
Из столовой вела лестница вверх. Но при попытке подняться по ней, мы обнаружили люк в полу (в другом конце помещения). Люк открыть не удалось, но когда по нему тюкнули пару раз молотком, он открылся. Внизу оказалась работающая алхимическая лаборатория. Там был призрак алхимика. С ним состоялся разговор, на мой взгляд, ни о чём. Хотя алхимик сказал, что он местный придворный маг, не удивлялся желанию партии забрать принцессу и даже что-то подсказывал.
Потом пошли наверх. Там нашёлся дракон сделанный из лоз и цветов. Его победили. Потом нашёлся ткацкий станок и веретено. Веретено мы разрубили пополам.
Поднялись выше. там лестничная площадка (ну как-то так) и дверь. За дверью была бездна. Меч истины развеял своему владельцу иллюзию, что это бездна и показал, что это просто коридорчик. Дальше были броски на развеяние иллюзии и кто-то развеял, кто-то нет. На фоне такой общей сухости игры, попытки "отыгрыша" того как выглядела эта иллюзия и как разные персонажи воспринимали её, казались мне уже ненужным натужным затягиванием.
За кордиорчиком - принцесса. Спит. Разбудить нельзя. Кто-то видит её как прекрасную девушку, кто-то - как труп. Что с этим делать? Полчаса топтались около принцессы с разными комичными (отсосать яд от веретена из пальца) и не очень (отнести в местный храм доброй богини) попытками буднуть.
Не буднули. Отвезли в деревню. Принц вколол принцессе какую-то жидкость. Она ожила как некая лич_ка (феминитив от слова "лич") все увидели её как полуразложившийся труп. Она начала всех убивать. "Со стороны колдовского леса вы слышите как идёт армия нежити".
Всё.
* * *
Ни DCC RPG, ни интересного модуля я тут не увидел. Многие недостатки организации игры можно списать на разницу восприятия практик ведущего и несыгранность игровой группы.
Тут не было пространства для принятия простых решений, которые были бы искажены бросками по таблицам. Тут не было пространства для принятия сложных решений. В тех редких случаях когда что-то происходило в результате действий персонажей (открылся люк в столовой) - это был перебор действий. В остальных случаях персонажам выдавали мечи истины, которые плясали и пели по непонятной прихоти, а не в силу интересных механик.
Так как я себя смог развлечь во время этой игры (пошлыми шутками, интересным обменом мнений) я бы мог развлечь себя просто собравшись с этими замечательными людьми попить чайку.
Комментариев нет:
Отправить комментарий