25 дек. 2018 г.

П2.1 - Дизайнерские задачи, чем заниматься между модулями

Неоднократно говорили мне, что одной из самых ценных серий постов в блоге была "Серия П" (раз, два, три, четыре, пять, шесть). Эти же люди просили "повторить подвиг". А так как я сейчас готовлюсь к новой кампании (и даже начал водить её) "с нуля", то, похоже, настало время.

Итак, какие дизайнерские задачи стояли передо мной в этот раз?

1) Сделать так, чтобы hexcrawl не был заслонён другими игровыми структурами.

Я уже вскользь упоминал об этом в предисловии к истории Dark Sun. Повторюсь здесь. Надо быть осторожным с размещением на обширной карте региона несколько очень глубоких мегаденженов или городов, в которых также, как и в подземельях, "есть чем заняться". Найдя один такой мегаденжен, персонажи могут собственно заняться исключительно им.

Если в таком подземелье найдут книгу, в которой говорится, что это ещё только предбанник другого мегаподземелья, то персонажи отправятся к нему. В итоге всё закончиться pointcawl между парой мегаподземелий и одним - двумя городами. То за что мы любим hexcrawl несколько затеряется. А это: проверка географических гипотез, картографирование местности, поиск, случайный выход на интересные места, раскручивание последствий случайных столкновений и многое-многое другое.

2) Использовать максимальное число официальных (и нет) модулей для LotFP.

Это было, с одной стороны, моё собственное давнее желание. А, с другой, пожелание одного из игроков. Но есть и более развёрнутая рефлексия.

Понятное дело, что в OSR мы, при подготовке к игре, работаем на увеличение непредскауземости будущих игровых событий для ведущего, и на увеличение влияния игроков на оные события. Но "некоторым и этого кажется мало". Поэтому можно делать так, чтобы некоторые возможные игровые события тотально не поддавались контролю.

Очень базовый пример - это заклинание A Blaze in the Northren Sky из дополнения Vaginas are Magic! Одним из последствий провала этого заклинания может быть то, что в d100 милях от мага падает метеорит. В 1d10 милях от места падения всё погибает и уничтожается. А в 1d100 милях от места падения всё получает невероятные повреждения, а все живые существа получают 1d30 урона.

Понятное дело, что такие последствия не могут быть проигнорированы игровой группой. А, мол, ну упал метеорит и упал. Бывает. Забили, поехали дальше по сюжету. Нет, всё это влечёт огромные последствия. Кстати, позитивный эффект заклинания тоже должен оказать огромное влияние на сеттинг. Ночь внезапно обращается в день. Да об этом должны годами потом говорить!

Другой пример - бестиарий SLUGS! для той же LotFP (ну вы уже поняли, что я буду использовать этот ретро-клон в этой кампании). О нём нам подробно рассказывают "Герои Фоллкреста":


Ну и, наконец, сами модули для LotFP организованы таким образом, что они практически не могут пройти без последствий. Притом - трудно контролируемых последствий. И для игроков, и для игрового мира. Вот мне и кажется, что регулярное использование таких модулей должно держать в тонусе кампанию и игровую группу. Вот и проверим.

Но. Если я хочу использовать цепочку модулей, то как же она стыкуется с задачей по hexcrawl? Не проще ли каждый раз говорить "И вот спустя некоторое время вы оказались перед воротами такими-то"? Проще. Но не так интересно.

И тут на помощь приходит старая задумка Дмитрия Герасимова: "Швейцарская песочница".

(В этот раз так получилось, что игроки читают мой блог, поэтому неизбежное предуведомление для них: пшли вон с этого момента.)

Нравится идея расставить все крупные модули (да-да, и Spire of Iron and Crystal тоже) статично. И пусть себе натыкаются на них. Другим невероятным плюсом будет то, что эта идея бьётся с рефлексией выше. И вот каким образом.

Падение метеорита на Вену будет вызывать больше острых ощущений, чем на какой-то абстрактный Вранхольм. Наверное столько же, как падение метеорита на Уотердип. Тем более, что по условиям такие падения будут у нас происходить не в предыстории, обосновывающей нынешний альтернативно-исторический таймлайн, а непосредственно перед глазами персонажей.

Прямо встают перед глазами истории о Лиссабонском землетрясении, героических деяниях маркиза де Помбала и всё такое. Ну да ладно.


К важным альтернативно-историческим деталям тут можно отнести существование эльфов, карликов и невысокликов. Я очень протестую против аргументов Джеймса Рагги в пользу их выпила. Собираюсь использовать нелюдей в полном объёме. Также я оставляю за собой право менять ткань реальности так, как мне угодно. Если персонажи двинутся на юг и я захочу видеть там какую-нибудь "республику Ломбардия", то смело сделаю это.

Начинают персонажи в городе Эгль (Aigle), в 1490-м году. Базовые установки: рядом с городом Колдовской лес, в котором находится идол, исполняющий желания. Это модуль Lamentations of the Gingerbread Princess. Дальше пойдут некоторые спойлеры.

Всё ровно как в модуле - король (у меня барон, резиденцией которого является Эгль) изгнал невысокликов и спохватился.

Этот модуль я уже провёл. Какие практики мне следует осветить? Остановлюсь на одной - импровизации во время диалогов. Мои игроки плотно пообщались с пьяненькой пикси, которая им честно рассказала всё об идоле, своём желании им воспользоваться и тем, что перед ней влезли. Так вот, по ходу, разговора я наимпровизировал, что Эни (так зовут пикси у меня) живёт в Колдовском лесу уже 140 тысяч лет и что раньше он был намного больше.

Игроки подивились этой информации от лица персонажей. Один из игроков назвала всё это "сатанинским обманом", так как это намного больше возраста мира от сотворения. Такая реакция игроков натолкнула меня на мысль, что связать Палеолит и нынешнюю Европу может быть неплохой идеей. В конце-концов, если где-то и брать корни нынешней чертовщины, то там.

Подходим к главному. А чем заниматься между модулями? Моя таблица слухов на данный момент выглядит так.

d12 слухи в Эгле

1. Силы Фрибура скоро будут здесь, чтобы сделать Эгль протекторатом кантона, а не, подчинённым Австрии баронством. //Пустой слух, силы Фрибура действительно будут, но мы не будем играть в политику, если игроки не смогут/захотят, что-то с этим сделать.

2. Войско наёмников "Третий славный полк Франш-Конте" потерпело поражение на западе и отступило сюда. //Слух про фуражирующихся в окрестностях наёмников.

3. В Колдовском лесу язычники творят кровавые ритуалы. //Ложь, но призвана обрисовать лес, если персонажи захотят собрать больше информации перед походом за невысокликами (собрали, но этот так и не выпал).

4. Колдовской лес наполнен злобными феями и другими слугами Сатаны. //Правда, иллюстрации к таблице столкновений из LoGP.

5. Язычники оставили волшебный артефакт в храме Юпитера в долине Роны на севере от Сьона. //Особый слух, скажу позже.

6. В руинах Алавада Каструм сокрыт сам Грааль. //Я решил также, по возможности, использовать самописные подземелья. Это одно из них - Алавада Каструм это, задуманные мной, руины стационарного римского лагеря. Само собой, Грааля там нет.

7. По лесистым горам и в предгорьях лазают гигантские пауки. //Святая правда. Один из пунктов в таблице случайных столкновений. Паук размером с телёнка.

8. Волки, гигантские волки, одичавшие собаки - всё это главная опасность для маленьких групп путников. //Правда, всё есть в таблице случайных столкновений.

9. В Конфедерации разбушевались оборотни. Именно они ответственны за большинство смертей на дорогах и распространение болезней. //Правда, расскажу ниже.

10. Вокруг городов полно разбойников. //Всё так, случайное столкновение.

11. На юге видели птицу Рух, наверное есть гнездо в горах. //Ложь, птиц Рух не собираюсь пока даже вводить.

12. На гигантских пауках разъезжают всадники Ада. //Ложь.

Откуда я взял эту таблицу? Оттуда же откуда и всегда - как в П3. Я брал элемент для таблицы случайных столкновений и придумывал ему слух. Так получились пункты 2, 7, 8, 10. А также 11 и 9.

Я взял Labyrinth Lord и начал накидывать случайные столкновения по таблице горной местности оттуда. Заведомо фэнтезийные результаты я перекидывал. Так получились разбойники (двух видов - разрозненные группы и большой кочующий лагерь, ставший разбитым наёмным войском), гигантские пауки (пойдёт, чё), волки, dire волки и дикие собаки (второй результат "волки"). Также выпала птица Roc. Она меня впечатлила, я вставил её в слух, а само столкновение использовать не стал.

Но выпали также и оборотни. Я почитал как организованы они в Labyrinth Lord, сверил со своими дизайнерскими задачами для кампании и решил "А почему бы и нет?" В конце-концов ликантропия - это серьёзнейшее изменение в сеттинге.

Нужно было только придумать, как поступать, если персонаж игрока заразится. Думаю, что делать его NPC - это ленивый дизайн. Я решил, что заражение просто заменит его на оборотня с его способностями и характеристиками, обяжет к хаотическому мировоззрению (alignment) и полностью отменит любое развитие и набор опыта. Каким бы персонаж ни был на момент заражения, он становится просто стандартным ликантропом.

Порадовало, что в LotFP есть аконит в таблице экипировки. Такое случайное столкновение повлекло за собой требование разместить на карте логово оборотней. Я решил, что у них тайная организация. Задача - есть людей. Живут среди людей или близко к жилищам, но иногда отдыхают в общем логове оборотней.


Также, бес попутал, я попал на группу игроков, которой я не водил B5 Horror on the Hill. Именно к нему ведёт слух номер 5. На холме будет натурально храм Юпитера - почему нет. Я не занимался конвертацией модуля, но изменил 8 слухов из него, чтобы в случае чего быстро конвертировать модуль "на ходу". Таким образом во время слухов, добытых, на дорогах я кидаю d20, а не d12, а в Сьоне - d8, для Холма.

(13) 1. Храм Юпитера расположен на Холме.
(14) 2. Кошмарная тварь сделала Холм своим логовом.
(15) 3. Банда головорезов-работорговцев сделала Холм своей базой.
(16) 4. Вурдалаки лазают по Холму в поисках случайных путников.
(17) 5. Населённое призраками кладбище есть на Холме.
(18) 6. Злая ведьма живёт на Холме в маленькой хижине.
(19) 7. Огромная армия язычников собирается в пещерах под Холмом, чтобы начать вторжение в Конфедерацию.
(20) 8. Холм - вулкан, готовый извергнуться в любой момент.

Пугает то, что на Холме можно задержаться надолго, и нарушить дизайнерскую задачу номер один. Но ладно - вытерплю, если что.

Итак, вырисовывается таблица столкновений и слухов. И именно этим я предлагаю заниматься персонажам и игрокам, прежде чем они натурально "затриггерят" начало очередного модуля. Столкновение с каждым типом опасности породит либо принятие мер по зализыванию ран, либо (или после) меры по расследованию "что это было". Надо также отметить, что применение персонажами заклинаний и (добытых в других модулях) волшебных предметов, само по себе может породить последствия, порождающие новую деятельность.

За это я и люблю OSR. Ведущему не надо придумывать сюжеты - они сами к тебе плывут.

Но не только. Для того, чтобы привести в движение у меня всё есть. Однако есть и третья часть этой кампании, удивительно бьющаяся с видео "Героев Фоллкреста" о слизнях.

Я являюсь счастливым обладателем книги The Random Esoteric Creature Generator for Classic Fantasy Role-Playing Games and Their Modern Simulacra by James Edward Raggi IV Tenth Anniversary Edition.


И вот что я сделаю. Буду генерировать по ней монстров. И, в зависимости от их диких свойств, воздействовать на ход кампании. Разберутся с одним или уйдут от него - сделаю нового. Именно такого монстра поселю вместо дракона под Холмом ужаса.

А пока персонажей ожидает возвращение в Эгль, чтобы узнать что одну из башен снесло циклопическим якорем, свисавшим прямо с неба...

Комментариев нет:

Отправить комментарий