16 дек. 2018 г.

Г[н]о[c]тикпанк-кроул, база

Вчера кто-то упомянул, что делает ретро-клон "Вампиров: Маскарада", кто-то сказал, что ему нравится эстетика готик-панка, но то что даёт WoD - совершенно неприемлемо.

Ну а я вышибу шахматную доску ногой, разметав фигуры по всему помещению. К тому же предлагаю принять участие в этом и вам. Называется это crowdsourced game - сделанная людьми игра. Я тут задам некий базовый блок и набор интерфейсов. А вы сможете добавлять свои. Детали сеттинга, вещи, навыки и всё прочее. Об этом я скажу в конце.

Итак, представьте себе фильм "Матрица", но только никакого реального мира нет. Реальный мир у нашего сеттинга - это отсутствие мира. Только эта ситуация считается героями игры нормативной. Любая материальность - суть уже какое-то возмущение естественного порядка вещей. Но тем не менее мир создан и люди заперты в нём. Это ни хорошо, ни плохо - это данность, с которой приходится жить.

Создатели мира - его абсолютные владельцы, тираны. О взаимодействии с ними не приходится и говорить. Они рады, что могут управлять всеми этими людьми. Они пытались дать людям разные миры для существования - Вавилон, древний Китай, Римскую империю, мрачный кошмар Средневековья или сказочный мир. Но во всём этом фэнтези люди жить отказались. И создатели нащупали самый подходящий для удовлетворения людей мир - огромный мегаполис. Прямо как в "Матрице". В итоге, пробиваясь в верхи этого мирка, прозябая внизу, плавая посередине - люди нашли устойчивый баланс своей психики хищнической или виктимной. У кого как. А старые варианты дарованные им создателям забылись как "прошлое" или даже "сказочное".

Тем не менее, между творением мира и текущим его состоянием происходили разные события. Кто-то восставал против тирании создателей и их слуг архонтов (часть слуг и восставала). Кто-то неосторожно обращался с материальностью и возникли вампиры. Кто-то просто чувствовал что с реальностью что-то глубоко не так и её можно попросту "хакнуть" найдя лингвистический или жестовый ключ к слабому месту.

Так возникли пневматики. Те, кем предстоит играть, в кроуле по этому шизофреническому миру. От греческого "пневма" - "дух". Они наполнены знанием о том, что настоящий мир - мир отсутствующий. Кроме персонажей игроков - это всякие другие NPC, которые являются значимыми персонажами в мире. Также есть психики (от "психэ" - "душа"). Это аналог всяких орков, желатиновых кубов, скалков и прочего подобного. А также есть "гилики" (от "гилос" - "почва") - это обычные люди. 0-level human.

Персонажи игроков ищут заклинания, пытаются обрести дополнительные знания, отвоевать себе часть мегаполиса у создателей, чтобы вздохнуть свободнее. Пока они это делают тайно - всё ок. Создатели пытаются сохранить статус кво и тихонько выставляют армии психиков, защищают артефакты, иногда присылают архонта. Но если вдруг персонажи игроков начинают убивать полицейских, взрывать дома и колдовать в открытую, то создатели понимают что терять нечего и насылают динозавров в открытую. Всё равно потом через СМИ отбрешутся.

Дальше даю правила игры, переплетённые с сеттингом. В списках и таблицах я буду давать по шесть пунктов - на d6. Если в комментариях будете предлагать новые предметы, заклинания или приёмы кунг-фу, то предлагайте по два, чтобы можно было соответствующий кубик взять. Но не обязательно. В конце-концов что-нибудь придумаем.

С сеттингом чуть сложнее. Очевидно в итоге должно получиться, что-то типа Vornheim: the Complete City Kit. Чтобы всегда можно было найти кто, что и где. Так что предлагайте организации (секты, банды, клубы), таблицы (что оказалось в обычной городской квартире, что выдал Google на запрос "заклинание скачать бесплатно", случайный психик-контакт) или описание местных "денженов".

Создание персонажа


Делаются броски 2d6+6. На следующие характеристики:

  • Ловкость
  • Представление (аналог Харизмы из других игр)
  • Интеллект
  • Воля
  • Живучесть
У характеристик есть соответствующие им модификаторы:

3 - 4: -2
5 - 7: -1
8 - 13: 0
14 - 16: +1
17 - 18: +2

Также есть ещё три характеристики: Здоровье, Защита и Стойкость. О них позже, так как они вычисляемые и при создании персонажа не важны.

А вот что важно, так это две характеристики: Кенома и Плерома. Первая - это то как персонаж устроен в тварном мире, насколько он обеспечен деньгами, ресурсами и связями. А второе - его тяга к извлечению вечного из мира другого, никогда не существовавшего и уничтоженного в момент творения. Минимум должен быть вложен - это единица.

После того как определили основные характеристики, сложите Волю и Представление и разделите на 2. Если получилось неровно, то округлите путём отбрасывания дробной части. Получившиеся очки распределите между Кеномой и Плеромой.

Идея в том, что чем больше у персонажа Кенома тем больше у него доступа к материальным благам. А чем больше Плерома - тем больше способностей к колдовству (хакингу реальности).

Я долго думал как назвать умения, заклинания, приёмы кунг-фу, модификации и вещи одним словом и решил, что это будут Допы.

После того как распределили очки между Кеномой и Плеромой, выберите Допы. Они зависят от класса персонажа.

  • Маг. Поздравляем, вы хакнули реальность. То ли запершить в ванной повторяли действия из книжки, купленной на барахолке. То ли прошли инициацию в одной из тайных лож. Не важно - это сработало. Потом за вами пришли прилично одетые люди, начали задавать вопросы, в итоге пришлось в белье прыгать в окно, спускаться по водосточной трубе и начинать новую жизнь.
    • Начинает с двумя заклинаниями и пятью другими Допами (не заклинаниями);
    • Получая уровень может брать заклинание.
  • Боец. В какой-то момент учитель сказал, что все Православные и Католики должны покинуть секцию. Он честно предупредил, что всё что можно было достичь физически - вы достигли, дальше движения становятся столь быстрыми и непонятными, что легко понять что наша реальность не вполне настоящая. А может быть вы сами допёрли, по учебникам.
    • Начинает с двумя приёмами кунг-фу и пятью другими Допами (в т.ч. с другими приёмами);
    • Получая уровень может брать приём кунг-фу.
  • Вор/Хакер/Специалист. Вы просто знаете, что с миром, что-то не так. До такой степени, что однажды случайно начали войну на Ближнем востоке послав одному президенту от имени другого президента. А позже выяснили, что никакого ближнего востока нет.
    • Начинает игру с пятью умениями и пятью другими допами (в т.ч. с другими навыками);
    • Получая уровень, получает одно бесплатное умение.
  • Демон. Вы бывший архонт, попытались поднять восстание против создателей, но были побеждены. Вы и подобные вам были заперты в Аду. Но в нём есть небольшая дырочка и иногда демон пролетает мимо неё, в этот момент он вырывается в тварный мир (Ад - тоже часть тварного мира) и вселяется в только что умершего человека. Человек оживает, но это уже не он, а вы - демон. Архонты ведут активную охоту на таких как вы. Есть также психики - охотники на демонов (впрочем, я не сказал, но охотники на магов тоже есть).
    • Начинает игру с семью Допами;
    • Попав в место, связанное с тиранией создателей (например, места поклонения гиликов связанные с авраамическими религиями) должен сделать бросок 2d6 + модификатор Воли или погибнуть;
    • Применяя заклинание получает бонус +1 к броску;
    • Может обретать Образ - на некоторое время становиться чудовищем из кошмарных снов. Превращение работает 10 минут за уровень. Образов очень много, ближе к концу приведу шесть примеров. У каждого демона только один, присущий ему образ.
  • Тифлинг. Вы потомок союза демона (возвращённого в мир способом описанным выше) и человека. Вы по рождению, знали, что с миром всё плохо. Вас не любят ни гилики, ни создатели. Возможно вы провели детство в христианском монастыре со спиленными рогами.
    • Начинает игру с семью Допами;
    • Применяя заклинание получает бонус +2 к броску;
    • Создавая персонажа, бросьте 2d6:
      • 2: Хвост,
      • 3: Полностью чёрные глаза, без белков и радужной оболочки,
      • 4: Заострённые зубы как у акулы,
      • 5: Почти отсутствующий нос-пятачок,
      • 6: Рожки на лбу или на висках,
      • 7: Заострённые эльфийские уши,
      • 9: Раздвоенный змеиный язык,
      • 10: Красная радужная оболочка глаз (никакое заболевание врачи не диагностировали, объяснить не могут, лопочут про "аномалию"),
      • 11: Не отражается в зеркалах,
      • 12: Выглядит полностью как человек, ничего не говорит о демоническом наследии.
  • Нефилим. Постоянно прибывающие рядом с людьми архонты, в большинстве - мужчины. Если такой мужчина переспит с женщиной-человеком, то рождается Нефилим. На них ведётся охота чуть ли не жёстче, чем на тифлингов. При этом блуд архонтов создатели никак не наказывают.
    • Начинает игру с семью Допами;
    • Здоровье (см. ниже) равно удвоенной Живучести;
    • Когда нефилим активно уклоняется от атаки (см. ниже), то он получает бонус +2 к броску;
    • Когда нефилим делает проверку на выживание после опускания Здоровья до нуля, он вычитает 3 из результата броска.

Умения


Списка умений нет. Какие игрок хочет - такие и берёт. Кроме того, из-за того, что персонажи дико рискованные и не верят в закон причинности они могут пытаться провести любые действия. Например, операцию на открытом мозге с отсутствующим навыком хирургии.

Когда требуется применить умение, то нужно кинуть 2d6. Никаких модификаторов нет вообще. Если выпадает 12, то действие успешно. Если у персонажа взято соответствующее умение, то выпасть должно всего 6 или больше.

Обратите внимание, что кроме этой системы для мирных целей нет вообще ничего. Персонаж хочет что-то перепрыгнуть - ведущий в большинстве случаев должен сказать "да, получилось". Только если в нашем мире вероятность составила бы примерно 2,78%, тогда стоит попросить сделать бросок. Бросок, как в классике, нужен чтобы посмотреть что будет дальше, а не пытаться смоделировать ситуацию.

Примеры умений приведу в первом комментарии к посту.

Кенома


В зависимости от уровня Кеномы, персонажу доступны разные материальные блага. Если он хочет приобрести что-то что равно или меньше уровня Кеномы, то просто потратив некоторое время - приобретает это. Само собой это можно "прокрутить", а можно поговорить как и что. Наверное съём комнаты в гостинице можно "прокрутить", а установку кибер-импланта можно и обсудить (как вышел на лабораторию, знаком ли с кем-то из персонала).

Если персонаж хочет приобрести что-то выше своего уровня Кеномы, то игрок кидает 2d6 + утроенный модификатор Представления. Если результат равен или выше уровню покупки (см. список ниже), то успешно приобрёл (заночевал в дорогом отеле). Но если ниже, то возникает реакция тварного мира.

1 - Бомж-побируха. Ничего
2 - Ночь у бочки в трущобах или в комнате-коробке в районе фавел
3 - Капсульный отель, ножик
4 - Часы, новая одежда
5 - Дешёвый мобильник и связь к нему. Комната в дешёвом отеле
6 - Палёный короткоствол с рук
7 - Средний отель или плохонькие апартаменты
8 - Смартфон, не топовый планшетный компьютер, ноутбук
9 - Любой товар народного потребления, съём квартиры
10 - Автомобиль
11 - Огнестрельное оружие широкого ассортимента
12 - Проход на закрытые вечеринки
13 - Топовая техника, услуги, жильё
14 - Вертолёт, самолёт
15 - Кибернетическая имплантация
16 - Твой клон с твоими воспоминаниями на случай твоей смерти (только людям)
17 - Всё что душенька пожелает

Реакция тварного мира

1. Персонажа приходят арестовывать
2. В жилище или автомобиль персонажу устанавливают взрывчатку
3. Известный контакт разрывает связи с персонажем
4. Какая-нибудь служба безопасности мурыжит персонажа
5. Персонажу фактически выдают волчий билет на пользование какими-то услугами
6. О персонаже снимают нелицеприятный новостной репортаж

Битва


Каждый кидает d6 + модификатор Ловкости, чтобы определить инициативу. У кого больше, тот и первый. Раунд - это действие всех участников боя. За раунд можно сделать только два действия. Ход - это действия участника боя в свою очередь.

За свой ход можно пройти 6 метров и атаковать. Или два раза пройти 6 метров. Или два раза атаковать. Если нужен кранч, то смотрите некоторые другие игры.

1) Чтобы попасть - бросайте:

2d6 + модификатор Ловкости + другие модификаторы

2) Должно быть выше или равно Защиты цели:

7 + бонус брони + модификатор Ловкости

3) Если попадание было, то бросайте:

2d6 + сила оружия + другие модификаторы

4) Из результата вычитайте Стойкость цели:

7 + бонус брони + модификатор Живучести

Если результат положительный, то вычитайте его из Здоровья цели. В рукопашной атаке сила оружия равна модификатору Живучести. Такие дела.

Когда бьют по вам вы можете потратить одно из двух действий на активное уклонение. В этом случае сравнивайте атаку с 2d6 + бонус брони + модификатор Ловкости.

Бывает так, что вылезает что-то абнормальное с толстой шкурой или панцирем, которые дают бонус брони. Тогда можно пытаться повредить саму броню. В этом случае попадайте как обычно, но отнимайте не Здоровье, а бонус брони.

Здоровье


Здоровье равно Живучести. Есть текущее и максимальное Здоровье. Если Здоровье равно 0, то можно убить такого одним действием. Если никто вас не убил пока вы с нулевым Здоровьем, то нужно сделать бросок 3d6, если результат меньше или равен Живучести, то получите 1 Здоровье и живите дальше. Если же больше, то смерть.

Само по себе Здоровье не восстанавливается. Нужно пролежать день в больнице и тогда - да. Под больницей подразумевается что угодно от молящегося за тебя бомжика или нелегального доктора, или мега-супер клиники. У больниц есть рейтинг от +1 до +17. Столько здоровья за сутки госпитализации и восстанавливается. Доступ в больницу определяется с помощью Кеномы по обычным правилам.

Есть также умение медицины. За полчаса, в случае успешного броска, можно восстановить d6 здоровья. Но только один человек может применить свой навык единожды на одного раненного за сутки.

Действия вне боя помимо умений


Если сопротивления действию персонажа нет, а исход непонятен, то вовлекайте систему умений, описанную выше.

Если сопротивление есть, то 2d6 + модификатор подходящей характеристики кидают оба. У кого выше - тот и добился результата.

Перебрасывания


Каждый кубик может быть переброшен единожды за действие разные предметы, заклинания и способности могут давать переброс одного кубика, переброс одного кубика если на нём выпало конкретное значение. Переброс двух кубиков. Но если уж кубик был переброшен, то никакой эффект не может его снова перебросить.

Иногда возникает ситуация когда "атакующий" и "защищающийся" могут перебрасывать ту же проверку. Например, способность вампирской увёртливости заставляет атакующего перебросить результат в броске на попадание, а имплант реакции позволяет то же самое, но уже самому атакующему. В этом случае приоритетное право заявить переброс предоставляется защищающемуся.

Кунг-фу


Особые приёмы, которые персонаж использует в битве. Кунг-фу требует, чтобы сражение велось голыми руками. Только тогда эти приёмы можно использовать. Но тут есть некоторое трюкачество - перчатки с когтями, перчатки с шипами, перчатки с какими-нибудь силовыми полями, импланты типа как у Росомахи и тому подобное. Это не возбраняется.

1. Найденное сокровище. Требует двух действий, делается в свой ход. Осуществляется встречная проверка Ловкости против стоящего рядом с вами противника. Его уровень или КХ должен быть ниже вашего уровня. В случае вашей победы - вы вырываете у него сердце и тем самым - убиваете. В случае поражения - наносите обычный рукопашный урон.

2. Свита императора. Не требует действий. В свой ход вы можете объявить об этом и сделать на одно действие больше, чем обычно. Но ни одно из этих действий не может быть приёмом Кунг-фу.

3. Головы и хвосты. Объявите об этом приёме до броска рукопашной атаки. В случае успеха этой атаки её урон удваивается.

4. Императорский нефрит. Требует двух действий. Отмените одну успешную атаку по вам.

5. Небесные близнецы. Требует одного действия. Проведите две рукопашные атаки за счёт одного этого действия, но обязательно по разным целям.

6. Трое великих учёных. Требует двух действий. Проведите три рукопашные атаки за счёт одного этого действия, но обязательно по разным целям.

Колдовство


У каждого заклинания есть уровень сложности. Это то насколько мощно оно разрывает ткань загущенной реальности. Если ваш уровень Плеромы равен или выше уровню сложности заклинания - вы его просто колдуете. Если ниже, то бросьте 2d6 + утроенный модификатор Воли. Если успех - заклинание срабатывает, если провал - случается реакция нетварного мира.

1. Обращение
Сложность: 15
Длительность: 1 час на уровень мага
За одно действие персонаж превращается в какое-нибудь животное по выбору. Он сохраняет свой разум, но всё остальное у него от животного. Одежда и экипировка превращаются вместе с ним. Обратно можно обратиться только после окончания действия заклинание. Что приятно - обращение в животное и обратно полностью лечит Здоровье. Превращение возможно только в животное чьи КХ ниже или равны уровню мага.

2. Изгнание
Сложность: 15
Требует часа на сотворение. Всё это время цель заклинания должна находиться рядом. Целью заклинания может быть демон. В результате заклинания демон покидает тело занятого человека и отправляется в Ад, а маг остаётся с трупом на руках.

3. Ужас древний для мира проявленного
Сложность: 17
Требует d100 минут на сотворение. В результате в мир приходит одно из никогда не сотворённых существ стоящих над создателями. Шанс 50% + 1% на уровень мага, что оно уничтожит любого архонта. Если шанс не сработал, то сущность бушует от того, что его заставили соприкоснуться с материей. Это убивает и истребованного архонта, и мага.

4. Тёмное возвращение
Сложность: 15
Требует 10 минут на сотворение. Воскрешает мёртвого человека. Он восстаёт со всеми знаниями и памятью, что были у него на момент смерти. С момента смерти не должно пройти более суток, не должно быть аутопсии или бальзамирования (и тому подобного). Воскрешённый теряет d6 от каждой характеристики.

5. Стена туманов
Сложность: 13
Длительность: 10 минут на уровень мага
Требует действия на сотворение. Вокруг персонажа возникает туманная дымка цилиндрической формы. Всё что находится внутри неё тотально неуязвимо для воздействий. Дымка может перемещаться вместе с магом.

6. Поиск врат
Сложность: 13
Длительность: 1 минута на уровень мага
За одно действие маг включает для себя особое зрение, которое подсвечивает жёлтым цветом всё что можно назвать "магическими воротами". Телепорты, зачарованные проходы, двери с магическими ловушками и тому подобное. Природу прохода, однако, заклинание не выдаёт.

Реакция нетварного мира

1. Персонаж умирает
2. В d100 километрах от персонажа происходит ядерный взрыв (тактического масштаба) всё в 2d6 километрах от эпицентра умирает, а в d100 километра получает урон 6d6. Здания рушатся, гилики отправляют спасательные бригады, воют сирены и т.п.
3. Из канализации лезут вурдалаки одержимые кровью обычных людей (гиликов). 2d6 вурдалаков появляется настолько близко, насколько это возможно к магу. Не забудьте о последствиях для игровой вселенной.
4 - 6. Заклинание навсегда исчезает из арсенала мага, он даже не помнит что оно у него было и что он его творил

Модификации


Что-то, что изменяет персонажа. Импланты, мутации, некоторые волшебные предметы.

1. Окулус. Мозговой имплант для усиления заклинательных способностей. +1 к броску магии.
2. Батрахосперм. Колонизация кровеносной системы особой водорослью. Вылечивает 1 Здоровье каждый час.
3. Когти Росомахи. +3 к безоружным атакам, могут убираться.
4. Искусственные печень и поджелудочная железа с фильтрами. Полный иммунитет к ядам.
5. Замена мышц на миомеры. +2 к Живучести (19 - 20 имеют модификатор +3).
6. Инициация архонтом-обманщиком. Персонаж видит кто демон, а кто нет. Понимает демоническую природу в общих чертах.

Вещи


1. Нож. +1 к рукопашным атакам
2. Бронежилет. Модификатор брони +2
3. Пистолет. Сила оружия +5
4. Штурмовая винтовка.  Сила оружия +10
5. Меч. +2 к рукопашным атакам
6. Граната. 2d6+6 повреждений всем в шести метрах от места падения (чтобы попасть по нужному месту нужно превысить Защиту 7)

Образы демонов

Обращаясь демон восстанавливает всё здоровье. Не больше одного обращения в день на уровень.

1. Инвентор. Двухметровый красный демон с рогами и крыльями, как положено - горит.
Здоровье: 18
Защита: 12
Сойкость: 10
Скорость: 8 метров, полёт: 12 метров
Удар когтями: +3, Сила 6

2. Рыцарь. Бескрылый синекожий демон с жёлтыми глазами, лишённый рта и носа. Сухое жилистое тело покрыто красными узорами. У каждого рыцаря - индивидуальными.
Здоровье: 20
Защита: 10
Сойкость: 12
Скорость: 6 метров
Удар клинком: +1, Сила 8
После каждого пропущенного удара, Стойкость снижается на 1 до минимума 6.

3. Маркиз. Невысокий толстый пузан с жабьей головой и бараньими рогами. Цветовое разнообразие чрезвычайно.
Не меняет характеристики, но в таком образе получает возможность колдовать заклинание Руки Маркиза.
Сложность: 15
За одно действие восстанавливает d6 Здоровья любому до кого прикоснётся.

4. Губернатор. Двухметровый чёрный столбик скруглённой формы с белыми узорами. Абсолютно неразрушим. Не может общаться и выполнять любые действия.

5. Князь. Совоголовый трёхметровый гигант. Худой и хрупкий.
Здоровье: 14
Защита: 9
Стойкость: 7
Скорость: 12 метров, полёт 24 метра
Атаки - по оружию или руками (+3, Сила 1).
За действие может прорастить здоровое дерево через асфальт. Увить стену лианами. И тому подобное.

6. Фенекс. Полностью нематериален. После превращения в демона исчезает, после возвращения в образ человека - появляется где был. Когда исчезает, выбирает любое существо в поле зрения. Может звучать как посторонний голос в его голове всё время отсутствия. Если убивают избранное существо, демон также погибает.

Монстры


[Давайте накраудсорсим.]

Опыт и уровень


Как выдаётся опыт - я пока не придумал. Видимо должно быть связано с городом. Пока выдаётся по 1 пункту за игровую встречу. Такое, понимаю.

До 2-го уровня надо 2 опыта, до 3-го - 3 опыта и т.п. После получения уровня опыт сбрасывается до нуля.

На каждом уровне можно получить модификацию, умение или то что указано в классе.

Дополнительно


Эти базовые правила подлежат изменению только после прений.

Классы можно придумывать сколько угодно, но аккуратно.

Допы можно придумывать сколько угодно и на любую тему.

Детали сеттинга также можно придумывать сколько угодно, но лучше - в виде таблиц.

Рулинги - любое количество заплаток на эти базовые правила, которые расширяют или изменяют их.

Трудно понять детальные списки огнестрельного оружия с дистанциями (и штрафами за них) будут рулингами или допами.

Пока предлагается писать всё тут в комментах. Также опубликовал ссылку на эту тему на форуме Rpg-World.org: вот она.

Ну что? Можно в России накраудсорсить игру?

3 комментария:

  1. Примеры умений.

    Атлетика
    Вождение
    Вскрытие замков
    Системы безопасности
    Вскрытие сейфов
    Бесшумность
    Знание огнестрельного оружия
    Академическое знание о таком-то предмете
    Компьютеры
    Интернет
    Медицина
    Политика
    Знание улиц
    Уход за животными
    Ветеринария
    Этикет

    ОтветитьУдалить
  2. Похоже на химеру из всех ранее сыгранных вами систем. Скорее всего изначально бралась какая-то механика (чего угодно), а потом под неё писалось сеттинговое обоснование. Механики очень унылые при этом.
    Да и сеттинг не пойми о чём. Хочу чтобы там было всё и чтобы было круто? Так это не делается.
    Что-то мне кажется, что это этакая троллинг система, а не что-то действительно серьёзное и созданное сидя у монитора с задумчивым лицом. Иначе это совсем "мда".

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Что-то мне кажется, что вы вообще вне контекста того, что творится в этом блоге. Большая часть того, что вы перечислили как недостатки, тут рассматривается как несомненные достоинства.

      И упаси меня Господь, если я когда-нибудь докачусь до ваяния чего-нибудь "серьёзного и созданного у монитора с задумчивым лицом".

      Удалить