Ещё немного погружения в историю.
Термин module использовался для того, что ныне мы называем приключениями, вплоть до "третьей редакции" Dungeons & Dragons. То есть весь период TSR и до него. Для третьей редакции и далее Wizards of the Coast использует термин adventure. Далее термин "модуль" я и буду использовать исключительно для обозначения работ, опубликованных в этот период, а не для обозначения какой-то качественной разницы между "модулями" и "приключениями". Как мы увидим, эта разница не носит чёткого характера.
Об этом и поговорим.
Многие модули TSR вполне соответствуют признакам того, что именуется сейчас в нашем мире приключениями - то есть являются вполне себе сюжетами-планами. Правда со своими особенностями: например в АБСОЛЮТНОМ меньшинстве опубликованных до 2000 года модулях есть вставочка с мудрыми советами "как спрятать рельсы" (так и написано - слово railroading появилось на Западе) и "как сделать так, чтобы персонажи гарантированно выжили".
В значительной степени все опубликованные под термином "модуль" материалы, которые являют собой сюжеты-планы, опубликованы для AD&D второй редакции, а не для D&D или OAD&D (в следующий раз - подробнее об этом). Особенно это касается средних и поздних модулей для Ravenloft, которые, тем не менее, обладают высокой художественностью.
Я думаю, что для всех этих приключений вида сюжет-план слово "модуль" использовалось по инерции. Изначально же "dungeon module" не был сюжетом-планом, а представлял собой инструмент генерации сюжета инициатива использования которого находилась целиком в руках игроков. Чаще всего этим инструментом была карта подземелья или дикой местности. Но не всегда - в модуле The Veiled Society от 1984 года это также был список организаций и разных связей между ними.
Первый опубликованный "городской" модуль. Есть мнение, что уровень интриг, тайн и ощущения опасности не превзойдён до сих пор. Авторы приключений первой редакции WFRP мечтали приблизиться к такому уровню.
Несмотря на великолепные модули для Dungeon Crawls Classics и для Lamenation of the Flame Princess, я убеждён, что серия модулей с кодом B до сих пор остаётся непревзойдённым примером того как надо готовиться к игровым встречами, делать кампании и всё такое.
Пример современного модуля. Маленькая башенка, небольшого диаметра, а материалов и интересностей внутри - на полгода игр, при желании.
Я знаю о чём говорю: за 2015-й и 2016-й годы я провёл каждое из этих приключений. Мне повезло - я сделал это даже по порядку.
Вы можете прочитать их описания в "Ролевой Энциклопедии", а я от себя скажу, что Night’s Dark Terror (который я водил восемь месяцев регулярных встреч 1 - 2 раза в неделю) - просто эталон того как надо делать фэнтези-кампании.
Регион, который перекрывает карта Night’s Dark Terror просто огромен. Те сюжеты, которые способно породить исследование этого модуля - невообразимо разнообразны.
Когда точно начали смешиваться сюжеты-планы в материалах именуемых "модулями" и сами "денжен модули" сказать точно не могу - я всё ещё читаю всё что выходило до 2000 года. Но некоторые наблюдение сделать можно. Например, The Village of Hommlet 1979 года годный и прикольный именно "денжн модуль" (хотя не ограничивающийся подземельем - там есть то, что с риском можно назвать "town crawl"), а вот в том же Night’s Dark Terror есть две "скриптовые сцены" (правда одна из которых в самом начале и служит той же цели что фраза "вот вы стоите перед воротами древнего подземелья").
Сюда потом был включён The Village of Hommlet. Я завидую всем и каждому, кто не водил tToEE. Лично я хочу "стереть себе память, чтобы отводить этот шедевр ещё раз" :)
А вот вышедший в 1984 году модуль Dragons of Despair для той же первой редакции AD&D уже был приключением с заранее прописанным сюжетом. В этом приключении детали варьируются в зависимости от выборов игроков, но вот генеральная сюжетная арка задана в книге и игроки должны "пройти по ней". Это, кстати, первое из шестнадцати (привет "великие и новаторские" adventure path для Pathfinder) приключений, объединённых в высокоэпическую кампанию Dragonlance adventures.
Многие считают художественную ценность сюжетов Dragonlance сомнительной,
а мне очень даже заходит. Но лучше бы всё это существовало
в виде худ. литературы, чем в виде неких руководств
"как пересказать игрокам, лупающим глазками, чудесную историю об их персонажах".
Кстати, самый первый когда-либо опубликованный модуль - Palace of the Vampire Queen от 1976 года не советую. Скучное подземелье, хотя, как обычно для первых авторов "не без фишечки".
Термин module использовался для того, что ныне мы называем приключениями, вплоть до "третьей редакции" Dungeons & Dragons. То есть весь период TSR и до него. Для третьей редакции и далее Wizards of the Coast использует термин adventure. Далее термин "модуль" я и буду использовать исключительно для обозначения работ, опубликованных в этот период, а не для обозначения какой-то качественной разницы между "модулями" и "приключениями". Как мы увидим, эта разница не носит чёткого характера.
Об этом и поговорим.
Многие модули TSR вполне соответствуют признакам того, что именуется сейчас в нашем мире приключениями - то есть являются вполне себе сюжетами-планами. Правда со своими особенностями: например в АБСОЛЮТНОМ меньшинстве опубликованных до 2000 года модулях есть вставочка с мудрыми советами "как спрятать рельсы" (так и написано - слово railroading появилось на Западе) и "как сделать так, чтобы персонажи гарантированно выжили".
В значительной степени все опубликованные под термином "модуль" материалы, которые являют собой сюжеты-планы, опубликованы для AD&D второй редакции, а не для D&D или OAD&D (в следующий раз - подробнее об этом). Особенно это касается средних и поздних модулей для Ravenloft, которые, тем не менее, обладают высокой художественностью.
Я думаю, что для всех этих приключений вида сюжет-план слово "модуль" использовалось по инерции. Изначально же "dungeon module" не был сюжетом-планом, а представлял собой инструмент генерации сюжета инициатива использования которого находилась целиком в руках игроков. Чаще всего этим инструментом была карта подземелья или дикой местности. Но не всегда - в модуле The Veiled Society от 1984 года это также был список организаций и разных связей между ними.
Несмотря на великолепные модули для Dungeon Crawls Classics и для Lamenation of the Flame Princess, я убеждён, что серия модулей с кодом B до сих пор остаётся непревзойдённым примером того как надо готовиться к игровым встречами, делать кампании и всё такое.
Я знаю о чём говорю: за 2015-й и 2016-й годы я провёл каждое из этих приключений. Мне повезло - я сделал это даже по порядку.
Вы можете прочитать их описания в "Ролевой Энциклопедии", а я от себя скажу, что Night’s Dark Terror (который я водил восемь месяцев регулярных встреч 1 - 2 раза в неделю) - просто эталон того как надо делать фэнтези-кампании.
Когда точно начали смешиваться сюжеты-планы в материалах именуемых "модулями" и сами "денжен модули" сказать точно не могу - я всё ещё читаю всё что выходило до 2000 года. Но некоторые наблюдение сделать можно. Например, The Village of Hommlet 1979 года годный и прикольный именно "денжн модуль" (хотя не ограничивающийся подземельем - там есть то, что с риском можно назвать "town crawl"), а вот в том же Night’s Dark Terror есть две "скриптовые сцены" (правда одна из которых в самом начале и служит той же цели что фраза "вот вы стоите перед воротами древнего подземелья").
А вот вышедший в 1984 году модуль Dragons of Despair для той же первой редакции AD&D уже был приключением с заранее прописанным сюжетом. В этом приключении детали варьируются в зависимости от выборов игроков, но вот генеральная сюжетная арка задана в книге и игроки должны "пройти по ней". Это, кстати, первое из шестнадцати (привет "великие и новаторские" adventure path для Pathfinder) приключений, объединённых в высокоэпическую кампанию Dragonlance adventures.
а мне очень даже заходит. Но лучше бы всё это существовало
в виде худ. литературы, чем в виде неких руководств
"как пересказать игрокам, лупающим глазками, чудесную историю об их персонажах".
Кстати, самый первый когда-либо опубликованный модуль - Palace of the Vampire Queen от 1976 года не советую. Скучное подземелье, хотя, как обычно для первых авторов "не без фишечки".
Сильно много умных слов. Я в первоисточниках не рылся, поэтому мне процесс представляется немного проще: ролевая игра - это игра с дополнениями. Вот есть у нас собственно игра, без которой дело не пойдет, назовем ее (условно) стартовый набор. А потом к этому центральному ядру продаются разные модули - самые разные, не только с приключениями, были и сборники монстров и набор геоморфов.
ОтветитьУдалитьА хотя не знаю, и мне это все равно - мне главное, есть ли переводы на русский.
PS Кстати, вот DL - ярчайший пример. Эпическая кампания занимала лишь двенадцать из шестнадцати "модулей", пятый был потугами на сеттинг, одиннадцатый и вовсе настольной стратегической игрой с дипломатией и огромными армиями (и альтернативным способом победить в эпической кампании - попросту разбить Драконьи Армии, а не заниматься толкинщеной), а два последних - сборниками мини-приключений, а также всяких НИПов и монстров.