20 мар. 2016 г.

Модули для D&D (1976 - 2000)

Ещё немного погружения в историю.

Термин module использовался для того, что ныне мы называем приключениями, вплоть до "третьей редакции" Dungeons & Dragons. То есть весь период TSR и до него. Для третьей редакции и далее Wizards of the Coast использует термин adventure. Далее термин "модуль" я и буду использовать исключительно для обозначения работ, опубликованных в этот период, а не для обозначения какой-то качественной разницы между "модулями" и "приключениями". Как мы увидим, эта разница не носит чёткого характера.

Об этом и поговорим.

Многие модули TSR вполне соответствуют признакам того, что именуется сейчас в нашем мире приключениями - то есть являются вполне себе сюжетами-планами. Правда со своими особенностями: например в АБСОЛЮТНОМ меньшинстве опубликованных до 2000 года модулях есть вставочка с мудрыми советами "как спрятать рельсы" (так и написано - слово railroading появилось на Западе) и "как сделать так, чтобы персонажи гарантированно выжили".

В значительной степени все опубликованные под термином "модуль" материалы, которые являют собой сюжеты-планы, опубликованы для AD&D второй редакции, а не для D&D или OAD&D (в следующий раз - подробнее об этом). Особенно это касается средних и поздних модулей для Ravenloft, которые, тем не менее, обладают высокой художественностью.

Я думаю, что для всех этих приключений вида сюжет-план слово "модуль" использовалось по инерции. Изначально же "dungeon module" не был сюжетом-планом, а представлял собой инструмент генерации сюжета инициатива использования которого находилась целиком в руках игроков. Чаще всего этим инструментом была карта подземелья или дикой местности. Но не всегда - в модуле The Veiled Society от 1984 года это также был список организаций и разных связей между ними.

Первый опубликованный "городской" модуль. Есть мнение, что уровень интриг, тайн и ощущения опасности не превзойдён до сих пор. Авторы приключений первой редакции WFRP мечтали приблизиться к такому уровню.

Несмотря на великолепные модули для Dungeon Crawls Classics и для Lamenation of the Flame Princess, я убеждён, что серия модулей с кодом B до сих пор остаётся непревзойдённым примером того как надо готовиться к игровым встречами, делать кампании и всё такое.

Пример современного модуля. Маленькая башенка, небольшого диаметра, а материалов и интересностей внутри - на полгода игр, при желании.

Я знаю о чём говорю: за 2015-й и 2016-й годы я провёл каждое из этих приключений. Мне повезло - я сделал это даже по порядку.

Вы можете прочитать их описания в "Ролевой Энциклопедии", а я от себя скажу, что Night’s Dark Terror (который я водил восемь месяцев регулярных встреч 1 - 2 раза в неделю) - просто эталон того как надо делать фэнтези-кампании.

Регион, который перекрывает карта Night’s Dark Terror просто огромен. Те сюжеты, которые способно породить исследование этого модуля - невообразимо разнообразны.

Когда точно начали смешиваться сюжеты-планы в материалах именуемых "модулями" и сами "денжен модули" сказать точно не могу - я всё ещё читаю всё что выходило до 2000 года. Но некоторые наблюдение сделать можно. Например, The Village of Hommlet 1979 года годный и прикольный именно "денжн модуль" (хотя не ограничивающийся подземельем - там есть то, что с риском можно назвать "town crawl"), а вот в том же Night’s Dark Terror есть две "скриптовые сцены" (правда одна из которых в самом начале и служит той же цели что фраза "вот вы стоите перед воротами древнего подземелья").

Сюда потом был включён The Village of Hommlet. Я завидую всем и каждому, кто не водил tToEE. Лично я хочу "стереть себе память, чтобы отводить этот шедевр ещё раз" :)

А вот вышедший в 1984 году модуль Dragons of Despair для той же первой редакции AD&D уже был приключением с заранее прописанным сюжетом. В этом приключении детали варьируются в зависимости от выборов игроков, но вот генеральная сюжетная арка задана в книге и игроки должны "пройти по ней". Это, кстати, первое из шестнадцати (привет "великие и новаторские" adventure path для Pathfinder) приключений, объединённых в высокоэпическую кампанию Dragonlance adventures.

Многие считают художественную ценность сюжетов Dragonlance сомнительной,
а мне очень даже заходит. Но лучше бы всё это существовало
в виде худ. литературы, чем в виде неких руководств
"как пересказать игрокам, лупающим глазками, чудесную историю об их персонажах".

Кстати, самый первый когда-либо опубликованный модуль - Palace of the Vampire Queen от 1976 года не советую. Скучное подземелье, хотя, как обычно для первых авторов "не без фишечки".

1 комментарий:

  1. Сильно много умных слов. Я в первоисточниках не рылся, поэтому мне процесс представляется немного проще: ролевая игра - это игра с дополнениями. Вот есть у нас собственно игра, без которой дело не пойдет, назовем ее (условно) стартовый набор. А потом к этому центральному ядру продаются разные модули - самые разные, не только с приключениями, были и сборники монстров и набор геоморфов.

    А хотя не знаю, и мне это все равно - мне главное, есть ли переводы на русский.

    PS Кстати, вот DL - ярчайший пример. Эпическая кампания занимала лишь двенадцать из шестнадцати "модулей", пятый был потугами на сеттинг, одиннадцатый и вовсе настольной стратегической игрой с дипломатией и огромными армиями (и альтернативным способом победить в эпической кампании - попросту разбить Драконьи Армии, а не заниматься толкинщеной), а два последних - сборниками мини-приключений, а также всяких НИПов и монстров.

    ОтветитьУдалить