25 авг. 2016 г.

Labyrinth Lord III - Вопрос о зачислении опыта

Как вы знаете, в "старых играх" опыт предлагалось зачислять за найденные сокровища. Одна золотая монета равнялась одному очку опыта. Это очень хорошая система, которая мотивирует игроков двигаться дальше, чтобы развиваться. Сокровища они делят между собой сами, а опыт делится на всех поровну.

Тоже и в Labyirinth Lord. Однако, там нет чётких правил как в LotFP или в Swords&Wizardry - там просто написано, что 1 золотая монета приносит 1 очко опыта. Поэтому в формулировке о "зачислении опыта за найденные сокровища" остаётся много вопросов.



Во-первых, что считать сокровищами? Вот в "Tower of the Stargazer" можно найти керамический сервиз. Который можно потом продать. Когда считать, что игроки заработали для своих персонажей опыт? Когда увидели сервиз? Когда поняли что его можно продать? Когда начали засовывать его в заплечные мешки? Когда продали?

Ну вы поняли проблематику, короче.


Я бы очень хотел зачислять опыт сразу как победили монстра или нашли сокровища, но, к сожалению, моя игровая практика показывает, что провисание в игровом процессе, пока я поделю 100 на три не стоит того.

Поэтому в процессе игры по Labyrinth Lord, я внимательно слежу за отношением игроков к найденным предметам. Нашли вазу с магическими кристаллами (про них я писал отдельный пост). Вытряхнули кристаллы в карманы, оставили вазу — пишу опыт за стоимость кристаллов. Забрали с собой ещё и вазу — пишу за вазу. Спросили "а как выглядит ваза?" — пишу за вазу независмо от того возьмут её с собой или нет.

Ну и так далее. Понятное дело, что есть очевидные вещи типа монет, драгоценных предметов и т.п. За них пишу сразу.

Эту экспу я делю и раздаю в конце игровой сессии (никогда не откладывая до "я посчитаю и скажу вам в следующий раз" или тем более по Интернету).

Конечно, иной раз происходят разные недопонимания, типа того что кто-то из игроков понял, что вещичка ценная, а я этого не считал, да и вещичку с собой не взяли.

Во-вторых, у меня получается ГОРАЗДО больше опыта за сокровища, чем за убийство монстров. Это, правда справедливо, для всех настольных ролевых игр "старой школы". Всё дело в том, что в "денжн модулях" при OSR-подходе получается парадоксально мало монстров и много сокровищ. Да и в самих правилах таких игр за убийство монстров дают символические количества опыта.

Должен отметить, что игроки в Роттенмуре довольно-таки быстро отказались от идеи "сдирать обои на продажу" и начали, как подобает героям, охоту за настоящими сокровищами.

Дополнительно отмечу, что я не даю опыт за свитки, зелья, волшебные предметы (кроме магических кристаллов) — эти штуки сами по себе большая награда.

Опыт "за отыгрыш" не даю ни при каких обстоятельствах.

Опыт "за хорошие идеи" даю, но тут всё очень индивидуально.

5 комментариев:

  1. А при смерти персонажа и регенерёжке, новый член отряда имеет столько же опыта, сколько и оставшиеся в живых?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Из-за того, что в "играх старой школы" баланс не имеет значения, то в пределах пяти уровней разница допустима.

      Но и правила по созданию персонажа не с первого уровня в LL есть. А уж какой вариант выбрать - вопрос открытый. Передо мной он не стоял, но можно:
      - начинать с первого в игре на выживание (и так обычно происходит если дальше третьего персонажи не доживают),
      - можно среднего уровня выживших,
      - можно того же, что погибший персонаж или на один ниже.

      И любые другие варианты.

      Удалить
    2. Есть ли в играх старой школы какие-то устоявшиеся варианты ввода персонажей взамен только что погибшего? Ведь в таких играх, очевидно, смерти случаются чаще, что ж - игроку просто сидеть и ждать конца сессии/смерти остальных/сюжетного хода от мастера, в который можно ввернуть появление нового персонажа.

      Удалить
    3. Устоявшихся нет. Из тех, что встречались мне, наиболее частыми являются:
      - Один из последователей становится персонажем (вариант - всегда есть "пул" персонажей),
      - Обычная ситуация "О, нам в партии как раз не хватает мага!"
      Но есть и другие (например, таки игрок сидит и скучает пока партия не вернётся в цивилизованные места).

      Удалить
  2. Считаю необходимым зафиксировать тут, что мои игроки в LL выбрали зачисление опыта в моменты выхода из "лабиринта".
    Я понимаю это так, что "выжили, чему-то научились, повысили свой эксприэнс", не важно, донесут они этот сундук или помрут по дороге. В их интересах донести, кстати.

    Это решает и вопрос с повторным нахождением тех же сокровищ.
    Донесли сундук до выхода, но умерли случайно на ловушке перед дверью или поставили тут стоять и побежали за подмогой, а в поле умерли - опыта, понятное дело, за эти сокровища никто не получает. Т.к. оно не "вынесено из лабиринта".

    Следующим персонажам тоже что-то придётся преодолеть, чтобы забрать эти сокровища (случайных монстров в полях и сразу после входа в лабиринт никто не отменял, а может эти монстры там эти сокровища перепрячут?).

    Вы спросите, а что если они всё же вынесли сундук из лабиринта, "получили опыт" и умерли через 100 метров? Получается кто угодно позже приходит сюда и получает золото. А экспу? Всё верно! Кто угодно. Следующие персонажи не найдут этот сундук на том же месте, не просто потому что не найдут (типа поля большие и просторные), они могут хоть флаг в него воткнуть - тем легче его смогут найти гуляющие вокруг случайные монстры (не лабиринтные, а те, что "в полях"). И снова (теперь уже другим) персонажам придётся искать и воевать за этот сундук, а это уже практически другие сокровища, за них получается уже можно давать опыт и он не будет "повторным".

    ОтветитьУдалить