28 нояб. 2016 г.

Как создать клёвый денжен-модуль

Я насобирал d20 советов по созданию клёвого денжн-модуля. Смею полагать, что пригодиться многие из них могут не только при вождении OSR-совместимых игр.


  1. Помните о фэнтези. Именно магия, фантастичность происходящего, делает D&D такой крутанской штукой. Пронесите ощущение фэнтезёвости через каждый энкаунтер, который вы напишете. Читая каждый следующий пункт, помните о волшебстве.
  2. Слово "крутой" достаточно размытое. Поэтому создайте не "крутой", а запоминающийся энкаунтер. Продумайте обстановку: мебель, освещение, выложены стены замшелым камнем или каменщики закончили трудиться только вчера, потолок плоский или нет, чем пахнет и т.п. Если энкаунтер боевой — какие нелицеприятные вещи будут говорить орчиллы или как будут рычать волки и как у них вздыбится шерсть на холке.
  3. Гигаксизируйте подземелье. Вот у вас есть уровень, но перепады высот могут быть и в рамках одного уровня. Вот вы нарисовали всё в плоскости. Поднимите одну комнату над другой по высоте, но не ставьте одну над другой — вы сразу увидите, что можно сделать окно с позицией для стрелка или мага (или для заброса гранатки туда персонажами игроков) и тому подобное. В In the Search of the Unknown есть не только такие лесенки, но и бассейны, сломанные стены будто кто-то вломился в подземелье снаружи и т.п. Учитесь у великих. Маленький диаметр башни в Tower of the Stargazer тем более поражает, что внутрь логично и красиво уместилось столько интересного — работайте с подземельем, как Джобс с форм-фактором своего мобильника.
  4. Опыт показывает, что нужны всякие отсылки и "пасхалочки". Если это подземелье было лабораторией мужа и жены, то пусть их зовут Лана и Рей, что на древнем диалекте языка страны людей читается как "Лана дель Рей". Не надо, правда, топорно прикапывать кусок явно вырванной откуда-то железяки с надписью "Madcat Clan of Wolf" — действуйте тоньше. Даже если никто из игроков не поймёт, что "эта чаша" — та самая, которой отравили короля Офира, чтобы начать войну с Аквилонией — будет шанс, что лет через десять, кто-то из игроков, читая «Час Дракона», подумает "Ёёё!"
  5.  Сокровища должны соответствовать месту. У Ланы может быть платье, украшенное самоцветами, которое в ближайшем городе можно продать за 1000 серебряных монет, а в столице есть коллекционер, который купит его за 10 000, ибо знает истинную цену. Компоненты для заклинаний, предметы искусства, ювелирные изделия — не только деньги. Что касается статуэток и колец — описывайте их так, чтобы у игроков был соблазн оставить их персонажу, а не только продать. Когда он будет королём, у него в спальне будет стоять безрукая и безголовая дева с нетопырьими крыльями за спиной и напоминать о самом первом походе в Неизведанное.
  6. Не каждое подземелье нуждается в хорошем злодее, но если он есть, то это не должен быть очередной некромант без задач. Маг, который сам себя запер в волшебном круге — это настолько офигительно, что лучше уже, кажется, не придумать. Хотя вампир, которого завалили 582 года назад, путём втыкания в грудь осинового кола, который 234 года назад, наконец, пророс молодой осинкой и теперь этот вампир живёт в этом дереве и учиняет злодейства — тоже хорош.
  7. Потенциал для продолжения. Тут надо просто кидать россыпью. Надписи "Здесь был культист Вася", доспехи шестилетней давности наполненные пеплом на которых ещё виден фамильный герб и он кажется знакомым, труп, как две капли воды, похожий на одного из персонажей игроков, записка в тумбочке главного злодея "Ну так ты согласен присоединиться к моей тайной армии нечестивых?" и многое другое.
  8. Уровни должны быть чётко разделены. Нужно, чтобы игроки понимали «вот это первый уровень подземелья, а это второй». Не смешивать.
  9. История. Она должна быть полной и цельной для вас, чтобы у персонажей игроков был шанс реконструировать историю этого места. Даже если им придётся идти за сотню километров в другое подземелье. Одно дело если нашли журнал гномского форпоста "На нас нападают кириары, видимо они идут из своего храма там-то и там-то" — всё понятно. А ну как полтора десятка подземелий в этом регионе — это сеть обслуживавшая подводные лодки гномов тысячу лет назад? Заправочные станции, пункты пополнения кислорода, ремонтно-обслуживающие базы, сухой док, места для рандеву с другими лодками, наземными командами и т.п. Это я сейчас на ходу придумываю пока пишу, а представьте — денёк-другой поразмышлять?
  10. Секретные двери. Они а) должны быть, б) там где их трудно найти, но наградой будет даже не то что за ней, а "вау, да я крут такое найти". Дверь на дне ямы-ловушки! М? Как вам?
  11. Головоломки. Я убеждён, что они должны быть. Но это не должен быть переделанный известный паззл. Это может быть вращающаяся комната, циклопическая система подземных железных дорог с поворотными столами, сломанными поездами, блокирующими тоннели (надо найти запчасть для починки или заправить поезд, чтобы разблокировать тоннель). Это может быть сложная система телепортов. Или политические интриги местных обитателей.
  12. Чередуйте всё. Чередуйте бои с серией пустых и полупустых комнат. За сложной и комплексной головоломкой должна быть кровавая баня с парой неадекватных минотавров, а после них — темница, где к стене прикован скелет в скафандре советского космонавта. Я об этом говорю.
  13. В Tower of the Stargazer главная сокровищница — пример хорошего вовлечения всей группы. Один стоит и нажимает рычаги, пока остальные ходят между энергетическими полями. Создавайте энкаунтеры, вовлекающие группу. Нажатие на плиты в шести метрах друг от друга, быстрое открытие и закрытие двери после переключения рычага, задачи, требующие вовлечение разных классов (даже тех которых нет среди персонажей — наёмники-то на что).
  14. Неожиданный поворот. Должно быть что-то что позволит посмотреть на всё подземелье под другим углом. Лаборатория экспериментатора над монстрами оказывается домиком для служителя зоопарка или храм древнего чудища — конурой.
  15. Много слоёв. Гоблины воюют с кобольдами. Гоблины заселились сюда три года назад, кобольды — двадцать. Кто выгнал гоблинов с насиженного места? А откуда здесь кобольды? Кого выгнали кобольды? Может быть тут какое-то время жило дегенеративное племя, питающееся яйцами кобольдов, а его убило древнее зло, потом зло ушло, а кобольды вылупились. Поэтому у кобольдов культура совершенно не схожая с культурами других кобольдов?
  16. Ни в коем случае для первых подземелий не допускайте мысль "ну рановато сюда вставлять такую крутую задумку — пусть сначала орков повалят обычных". Орки нужны, но и крутые задумки нужны с самого начала.
  17. Не начинайте с серии пустых комнат. Вначале экшен — потом отдых.
  18. Все должны есть, спать и развлекаться. Продумайте экологию подземелья. Да, чёрт возьми, там могут даже расти леса, если с потолка растут кристаллы продуцирующие солнечный свет.
  19. Тема. У подземелья должна быть тема. Рептильное подземелье, лаборатория, жилище, храм, полигон — вся атмосфера должна быть подчинена теме.
  20. Мотив. У подземелья должен быть мотив. Чтобы игроки стояли и думали "Ещё чуть-чуть вперёд пройдём — интересно же! А потом повернём назад". А там впереди должно быть такое, чтобы эта мысль посетила их снова. Мотив может быть внешним ("нам сказали, что хобгоблины держат где-то там рабов") так и внутренним ("похоже, что это кельи-казармы какого-то культа, а где же капелла").

3 комментария:

  1. 18 совет не очень понятный. Что тут вообще имеется в виду? Объяснять причины странных на первый взгляд вещей и показывать, что они не с потолка взялись?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Скорее речь о том, что представление о взаимодействии разных сущностей в подземелье между собой с точки зрения внутриигровой реальности, добавляет в игру ощутимую долю интереса, познаваемости и т.д.

      Удалить