5 мар. 2018 г.

B10 Night's Dark Terror, обзор

В разделении Basic D&D на отдельные брошюры с "базовыми" и "экспертными" правилами, конечно же, был свой смысл. После OD&D и после Холмса, стало, наконец, понятно как писать правила для настольных ролевых игр. Да и сами игры стали более понятны - волна экспериментаторства несколько схлынула и организация игрового процесса стала более очевидна.

Одним из следствий, а может и причиной, разделения был следующий подход к организации приключений: персонажи начинают с исследования подземелий и только, а вот получив пару - тройку уровней постепенно переходят на исследование большого мира. Постепенный переход к большому миру с самого начала мы находим уже в B2, и в T1.

Важно заметить, что в Keep on the Borderlands в крепости никому (ну из тех кто захочет об этом рассказывать персонажам) не было известно местоположение Пещер Хаоса. Зато в приключении было сделано следующее: подземелье располагалось относительно недалеко, существовали подсказки о его местоположении, а у персонажей (и игроков!) была мотивация для его поисков.

Важным выводом из всего этого было то, что мы знали, что персонажи рано или поздно (если мы останемся в рамках модуля) найдут подземелье. Но мы не знали - как долго они будут его искать, сколько потратят на это сил и ресурсов (в том числе и сколько погибнет персонажей и как ввод новых скажется на организации игрового процесса и внутриигровых реалиях), а также, самое важное, какие зацепки для приключений успеют насобирать по дороге. Случайные столкновения, персонажи в Крепости, краткая история региона, слухи - многое служит на пользу последнему.


Night's Dark Terror был издан в 1986-м году филиалом TSR UK - офисом компании расположенном в Великобритании. Не знаю насколько сильно связаны характеристики этого модуля с идеей об "англификации" фэнтези, но могу отослать вас к интервью Гэри Гигакса, где он пусть и кратко, но ёмко рассказывает об этом филиале и возможностях, которые он предоставил.

Особенностью NDT было как раз то, что он задумывался как переходный модуль от "базовых" к "экспертным" правилам. И, насколько мне известно, это был единственный модуль, который осознанно работал с таким переходом. Кроме того, это был единственный модуль серии B не предназначенный для персонажей уровней 1 - 3.

Модуль посвящён исследованию леса Дымрак, расположенного на северо-востоке великого герцогства Карамик. Пятьдесят шесть страниц, подробные (и весьма большие) карты мест, в которых могут оказаться персонажи, описание мест, персонажей ведущего и (важная особенность) событий с которыми могут столкнуться персонажи - вот что такое "Мрачный ужас ночи".


Джеймс Малижевский когда-то ввёл понятия "Революция Хикмен", который связывает деятельность Трейси Хикмен в TSR с деградацией модулей и других книг, которые издавала компания. Я не буду останавливаться на деталях подробно, но скажу, что NDT был издан в разгар изменений, которые происходили в подходах к созданию новых материалов. Во всю шло издание серии Dragonlance, а также компания зарабатывала деньги на известных брэндах: игра "Конан" 1985-го года или, например, модуль о Рыжей Соне.

И вот, в разгар всего этого великолепия, издают предпредпоследний модуль в серии для новичков. И получается хорошо.

B10 это модуль на основе мест, локаций. Игровая группа путешествует по обширному региону, исследуя его, по своему усмотрению. Некоторые события и персонажи ведущего частенько, глядят в глаза персонажам, и говорят: "Приключения ТАМ". Например, базовая завязка в виде похищения брата одного из основных персонажей ведущего - это оно. И тем не менее, в тексте, в том как организованы карты и описание локаций, авторы модуля прямо-таки говорят: "Нет определённого порядка или сценария прохождения этого модуля, перед вами - весь северный Карамик, погружённый в драматические события. Развлекайтесь".

Мощный модуль наполнен натуралистичными деталями: таблицы с расписанием погоды и фаз луны. То о чём ведущий может забыть с одной стороны и создание могучего пласта ощущения реалистичности - с другой. Но и это не всё, фазы луны, например, могут помочь управлять встречами с оборотнями, если таковые возникнут по ходу исследования модуля. Само исследование тоже происходит не в вакууме: NDT это даже не модуль, а огромная кампания с десятками случайных и фиксированных столкновений. Последние, в основном привязаны к географии, так что можно пройти в миле от лагеря одного из гоблинских племён, а можно натолкнуться на него совершенно неожиданно.

Конечно же в сравнении с каким-нибудь Wilderlands of High Fantasy это просто-таки мини-песочница, микро даже. И тем не менее, даже после того как работорговцы и другие угрозы будут разгромлены и преодолены, этот регион со всеми изменениями, которые он претерпит по мере действия персонажей, будет очень полезен. Гарантированно останется множество необъяснённых событий, мистических встреч и коварных тайн, которые ещё только предстоит изучить и распутать.


Мне очень нравится то как организован этот модуль. Именно такой подход - введение в регион и отпускание вожжей представляется мне чуть ли не идеальным. И по этому пути легко могли пойти в TSR. Но не пошли. Это обидно и горько.

А ещё, я не могу отделаться от ощущения, что этот модуль, по своей сути, подобен тому как организована компьютерная игра Far Cry 4.

2 комментария:

  1. Вот касательно последних двух абзацев хочется сказать. Far Cry от 4 и далее только ленивый не пнул за штампованность и отсутствие хороших новых идей. Так что если бы TSR "пошли другим путем", то далеко не факт, что в результате "все сложилось бы иначе". Вереница штампованных песочниц ничем не лучше вереницы штампованных рельс.

    ОтветитьУдалить
  2. С другой стороны, не было бы ухода в рельсо-истории, не было бы и никакого OSR. Ну и серия far cry далеко не единственный пример, компьютерные игры с открытым миром уже довольно давно мощный тренд. Но, при том что сендбокс обязан быть открытым миром, далеко не каждый открытый мир будет сендбоксом. Вот Убисофт больше всех клепает открытые миры, в которых линейная история двигает игру вперёд. Такой аналог гибрида мидскул и олдскул днд, сюжетный коридор в открытом пространстве.

    Побочный несюжетный контент в таких играх обычно вялая фигня, если только сложность не выкрутить в максимум - так по крайней мере битвы становятся интересными и непредсказуемыми.

    ОтветитьУдалить