30 нояб. 2017 г.

П6. Создание подземелья при помощи OD&D: Случайные столкновения

И хотя этот текст будет продолжением предыдущего, задумка состоит в том, что он будет духовно наследовать П3, где я использовал книги OD&D для того, чтобы создать таблицу случайных столкновений (а из них - набор неслучайных столкновений) для дикой местности.


Это подземелье займёт у меня место уровня The Foundry из оригинального приключения. Важнейшие задачи, которые я хочу решить состоят в следующем: должна быть другая карта, должны использоваться книги OD&D, уровень должен получиться хорошим. Из эксплойтов позволю себе использовать некие общие идеи из Forge of Fury. Ну что же - приступим.

В Forge of Fury уровень представляет собой главный цех карликов. А так как карлики, в первую очередь, виртуозные кузнецы, то для них это не просто мастерская, но место насквозь сакральное. Пусть главное место поклонения Червивому богу будет у меня всё же - там где алтарь, уровнем ниже (в топологическом смысле). Тогда этот уровень должен представлять собой основное место обитания служителей. Должны быть комнаты отдыха, столовые, складские помещения. Но также я хотел бы, чтобы уровень был страхолюдным и червивым, то есть здесь должны быть помещения для ритуалов, хранилища сакральных предметов и знаний. Кроме того, служители Рененутет должны были где-то хоронить мёртвых (но может и нет - может они скармливали их какому-нибудь червю или каким-нибудь червям).

С этим разобрались. Теперь следующее. В оригинальном приключении, уровень захвачен дуэргарами, которые пытаются заставить цех работать. Мне нравится эта идея и, в принципе, в "приведённом в движение Дареш-декуре" у меня есть кандидаты на место этих дуэргаров. Например, какие-нибудь непримиримые кириары, которые хотели бы пойти на сделку хоть с чёртом, но прийти к "окончательному решению авенинского вопроса". Однако, по тому как расположен уровень, невозможно представить как бы они прошли сквозь неандертальцев и троглодитов, не оставив следов (а следов не было).

Я, конечно, просто обожаю порталы и телепорты в фэнтези и повсеместно использую их. Но здесь мне это кажется плохим дизайном. Впрочем, я не отметаю возможности использовать и такой ход тоже.

Карту уровня я не стал рисовать сам, а вдумчиво погрузился в сборники +Dyson Logos. В конечном итоге я нашёл такой самоцвет:


Для моих целей он слишком большой. Надо нещадно отрезать "западную" часть, а также помнить о том, что на "востоке" должна быть яма к "чёрному озеру". После манипуляций в GIMP я получил следующее:


Двадцать восемь помещений... Чё-то я размахнулся. Ну ладно, что поделать, раз уж сказал "а" - говори "б".

За что браться и с чего начинать я и не знаю. Мой разум чист и лишь червь сомнения гложит меня словами "А зачем ты всю эту Рененутет выдумывал? А как ты будешь это всё заполнять?" Но тут я вспоминаю, что я большой любитель давать советов мудрых, и неплохо бы ими пользоваться самому. Так что я открываю OD&D Book III "THE UNDERWORLD & WILDERNESS ADVENTURES". Там есть таблица:


Соответственно за ней следует ещё шесть таблиц непосредственно с монстрами. Быстрый взгляд по диагонали даёт представление о довольно-таки стандартном наборе из скелетов, гидр и великанов. Ну что же - всё равно надо пробовать составить таблицу бродячих монстров, а уже она поможет понять, что на самом деле происходит на этом уровне.

Думаю, что восьми позиций в таблице бродячих монстров хватит вполне. Сначала определю по таблице на рисунке выше из каких таблиц брать монстров для каждой позиции. Так как я считаю создаваемый уровень подземелья третьим, то и смотрю на соответствующую строку. Итак, бросаю восемь раз d6: 1, 6, 4, 4, 3, 6, 6, 2. Похоже, что это будет сложный уровень.

1 - таблица 2 (используется d10)
2 - таблица 6 (используется d12)
3 - таблица 4 (используется d10)
4 - таблица 4 (используется d10)
5 - таблица 4 (используется d10)
6 - таблица 6 (используется d12)
7 - таблица 6 (используется d12)
8 - таблица 3 (используется d10)

Теперь просто сделаю броски по каждой таблице и запишу монстров в соответствующие позиции, а потом уже буду думать подходят они мне или нет. Поставлю себе условие, что повторные результаты не буду перебрасывать.

1 - 6 выпало на d10 - Гноллы
2 - 9 выпало на d12 - Спектры
3 - 2 выпало на d10 - Огры
4 - 9 выпало на d10 - Белые обезьяны
5 - 7 выпало на d10 - Оборотни
6 - 8 выпало на d12 - Лорды
7 - 4 выпало на d12 - Василиски
8 - 8 выпало на d10 - Волшебники

Ну что я могу сказать? В первом приближении - это провал, так как почти ничего не подходит тому как я задумал себе это подземелье, а главное - тем фактам, что известны мне об игровом мире. Однако можно попытаться разобраться с каждой позицией по отдельности.

Гноллы. Абсолютно неприемлемы - в том варианте Восточных земель, который я разворачиваю вместе с игроками перед их персонажами, нет места таким зверолюдям. Придётся выбрать что-то другое из таблицы 2, проигнорировав результат броска. Из интересного в этой таблице есть упыри и гигантские змеи. Пусть это будут гигантские змеи. Пусть они свободно ползают по уровню и питаются всем что попадётся. Такое решение поможет мне оправдать существование белых обезьян на этом уровне. Будем считать, что они свободно жили среди служителей культа, а теперь, предоставленные сами себе, деградировали до подслеповатых подземных тварей.


Спектры. Ну вот это уже нормально. Они нереально сильны для третьего уровня подземелья, зато хорошо вписываются. Пусть это будут безмолвные призраки служителей культа, охраняющие тоннели с тех самых пор, когда культ был уничтожен вторжением неандертальцев. Они появляются в случайном порядке в случайных коридорах и нападают на непрошеных гостей.

Огры. Опять же, как и в ситуации с гноллами, они не подходят от сеттинга. Но вместо того, чтобы выбирать другой результат из таблицы 4, я введу специальный элемент в экологию этого уровня. Пусть это будут потомки неандертальцев, двести лет назад взявших этот храм штурмом. Выжили лишь сильнейшие (среди змей, призраков и белых обезьян), фактически образовав новый вид, кошмарных огромных никталопов.

Белые обезьяны. Всё просто - пещерные обезьяны, расплодившиеся в подземелье, но после тяжёлой напряжённой борьбы вытесненные троглодитами на этот уровень и запертые в его пределах. Питаются, сообразно, змеями и неандертальцами. Впрочем это взаимное удовольствие, так что эти три группы монстров будут составлять основу экологии уровня.

Оборотни. Это придётся придумывать с нуля. Пусть персонажи встречают нормальных людей-кириаров, но это оказываются способные превращаться в змей или в змеелюдей монстры. Очевидно, что они должны брать начало своей природы здесь, в храме. Они могут разговаривать, будут помнить историю подземелья, но, разумеется, будут настроены к персонажам крайне враждебно. Для страхолюдности сделаю их разнообразными - не только в змей, но и в червей и гигантских личинок, пусть превращаются. Будем считать их теми кто пережил вторжение и жаждет начать крестовый поход против троглодитов и неандертальцев, чтобы вернуть храм себе. Они должны быть достаточно малочислены, чтобы не быть способными справиться с обезьянами и неандертальцами.


Лорды, василиски, волшебники. В терминах OD&D это лорды - это высокоуровневые воины. Василиски подходят мне также хорошо, как гноллы. А что делать с "волшебниками" - ума не приложу. Так что, за счёт этих позиций, я сокращаю таблицу случайных столкновений до шести, а сюда (воспользовавшись преимуществом людей в виде лордов и волшебников) ставлю кириаров-налётчиков из секты "Ревущий простор", которые пытаются понять тайны храма Червивого бога и можно ли использовать его в борьбе с авенинцами. Вопрос "телепорта" оставляю пока нерешённым.

Ну всё. Теперь пошла писать губерния.

В подземелье нам нужны следующие регионы:

1. Гнездовья белых обезьян. По всей видимости должны быть локализованы в одном месте. Кости и свежие объедки - всё что там есть. Теоретически обезьяны могут соседствовать с опасными вещами культа - безмозглым тварям наплевать на жизнь у, я там не знаю, Алтаря Ядовитой Погибели какого-нибудь.

Комнаты 4 - 8 хорошо подходят для этого. По конфигурации это могут быть кельи-казармы служителей культа, кухня и столовая (8), прихожая (5). Помещение 4 - не занято обезьянами, но должно быть очевидно, что это вход на их делянку. Комната 6 может быть интересно - дверь закрыта, исцарапана когтями обезьян, но им так и не удалось туда добраться.

2. Гнёзда гигантских змей. Могут быть разбросаны по всему подземелью, относительно маленькие по размерам. Та же история, что и с обезьянами, касательно опасного соседства.

Думаю, что комнаты 9, 15 и 2 - могут быть такими гнёздами. Некоторые даже с кладками яиц (но не 9-я - слишком близко к обезьянам, чтобы не не разорили такое гнездо).

3. Логово неандертальцев. Во-первых, продуманная система обороны с дозорными и ловушками. Во-вторых, опасности должны быть дезактивированы или огорожены. В-третьих, запасы провизии, может быть загон со слепыми подземными свиньями или огород грибов каких-нибудь.

Неандертальцы могут занимать комнаты 12, 13 и 16 - 19. То есть они находятся близко к выходу с уровня и иногда могут пытаться выломать железную дверь ведущую к троглодитам, можно изобразить на ней соответствующие следы.

4. Убежище оборотней. Так как они и неандертальцы - самые разумные виды тут, то между ними должна быть проложена линия фронта. Кроме того, оборотни хорошо знают храм и могут использовать его особенности.

Комнаты 10 и 14, 15 отлично подходят для убежища оборотней. Это даёт повод усложнить топологию подземелья, расположив в коридорах между 10 и 12 помещениями баррикады, установленные неандертальцами.

5. Форпост кириаров-налётчиков. Какая-то стационарная база для исследования храма.

Помещения 24 - 26 хороший выбор для установки такой базы. По всей видимости необходимо решить вопрос всё-таки при помощи портала. Будем считать, что "Ревущий простор" обнаружил другой храм (или часовеньку) культа и нашёл способ открыть сюда портал. И закрыть тоже. Надо проработать механизм его работы и дать возможность игрокам тоже догадаться до способа его открытия. Саму часовеньку можно расположить где угодно - так только интереснее будет.

Ну и призракам, понятно, никакие особые обиталища не нужны.

За секретными дверями в комнатах 21 и 22 должно быть расположено, что-то нетронутое за последние 200 лет. То есть даже оборотни туда не захаживают. Может быть - главная сокровищница храма.

Теперь, когда общая схема уровня проработана и продумана, можно налить кофейку и неспеша приступить к прописыванию содержимого комнат. Одна за другой - и вскоре мы получим готовое подземелье, которое можно брать и водить.

2 комментария:

  1. Признаться, я бы добавил в карте элементы переоборудования изначальных помещений карликов "дуэргарами"-кириарами. Грубо заложенные проходы и/или прорубленные новые, нарушающие симметричный рисунок начального подземелья, образующие палимпсест его исторического использования.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Очень хорошая мысль. Я держал в голове, что они не больше месяца назад там объявились.

      Но после этого совета, возможно, всё изменится.

      Удалить