Недавно думал о картах подземелий типа "вид сбоку". Вот таких:
Я подумал, что было бы круто использовать такие карты для чего-нибудь. А потом понял, что я вообще-то использовал (и использую) их. Думаю, что с этого озарения я мог бы начать какую-никакую, но всё же формализацию инструментов для работы с мегаподземельями.
С учётом сложностей связанных с ведением и созданием мегаподземелий, связанных с необходимостью обеспечения его целостности, я думаю, что такой разговор будет полезным.
Я подумал, что было бы круто использовать такие карты для чего-нибудь. А потом понял, что я вообще-то использовал (и использую) их. Думаю, что с этого озарения я мог бы начать какую-никакую, но всё же формализацию инструментов для работы с мегаподземельями.
С учётом сложностей связанных с ведением и созданием мегаподземелий, связанных с необходимостью обеспечения его целостности, я думаю, что такой разговор будет полезным.
Связи
Давайте ещё раз взглянем на дайсоновскую карту в начале поста. Никакой набор карт с верхнего вида, разложенных по уровням (этажам, привыкайте, кто ещё не - будем называть этажи уровнями), не даст такого понимания устройства подземелья как этот боковой вид.
Собственно такие карты я никогда не использовал, мои наброски напоминали нечто такое:
В кружочках - нужные мне подземелья моего авторства или чужие, переделанные под это мегаподземелье. Такая схема позволяет увязывать между собой эти узлы краткими заметками.
"Вскрытие озера в 10 привело к затоплению стройки в 9, постепенно дейджи оставили идею грандиозного склепа и пирамида стала для них лишь старым памятником предков".
"Раскопки - рукотворные тоннели, которые позже предлагалось облагородить по мере обустройства новых склепов".
"Когда здесь поселились гнолли, они занимали 3, 6 и частично 7 (комнаты 28, 29, 32). Постепенно их вытеснили из 3 культисты-крысоборотни, а постоянные атаки со стороны разбойников Калли и городских тоннельных бойцов, заставили их убраться из канализации и забаррикадировать тоннель".
"Тоннели дейджи - облагороженные проходы, с облицовкой. Именно так должны были в конечном итоге выглядеть раскопки".
"О том что существует проход Б не знают даже самые осведомлённые дейджи из Железного Города. Когда-то гнолли пробили его, в поисках нового места для жизни. Но именно он же и стал причиной по которой крысоборотни смогли найти себе новую базу со стороны склепов".
О чём это всё говорит? Важно увидеть связи.
В голове вы можете представлять себе всю цветущую сложность вашего мегаподземелья, но перенесённый на бумагу план может тут же:
1) Показать слабые места
2) Дать новые идеи и вдохновить
3) Облегчить планирование подготовки
4) Позволить вам самостоятельно поставить мысленный эксперимент "как добраться из пункта А в пункт Б" и даже... зачем
На данный момент идея с "боковым видом" нравится мне гораздо больше моего подхода с кружочками-узлами. Посмотрите:
Вы можете выдерживать масштаб ваших подземелий относительно друг друга и таким образом ещё лучше представлять как этот беспорядочный набор карт НА САМОМ ДЕЛЕ связан между собой. Следование масштабу также позволяет прикинуть "а как долго идти по этому уровню от стены до стены".
Обратите внимание, что я часто говорю о чужих подземельях. Думаю, что картинка с видом сбоку действительно стимулирует мышление в духе "наконец-то я знаю куда поставить то клёвое подземелье".
Более того, даже при отсутствии более-менее чёткого концепта сама по себе такая схема позволяет начать думать в направлении заполнения мегаподземелья. Вот есть вход, а что за ним? А что если глубже? А если выше?
Почему бумага? Может быть я покажусь модным и несовременным, но я советую делать всё это на бумаге. Дело в том, что если вы нарисуете эдакую схему, то вам будет намного сложнее нажать SHIFT+Del. Все ваши идеи скорее всего останутся при вас.
У вас будет такая карта/схема и она будет требовать заполнения. Рисуйте d10 комнат в день если нет вдохновения и 2d10, если оно есть. Если вы застопорились - берите Veins of the Earth и сделайте несколько бросков. А нето берите прямо сразу Vornheim! Выпадает таверна? Ну так и хорошо. Просто представьте, как персонажи пробираются по опасным тоннелям, убегают от Балрога, продираются сквозь узкие щели, на стенки которых налипли лишайники-пожиратели, видят старинную деревянную дверь, открывают её и... "Вы оказались в таверне! Натурально - вы попали в большую пещеру с плоским полом, истёртым ногами. По бокам - две дыры в стенах, в которых горит огонь и дым исчезает наверху. Весь зал заставлен столами за которыми сидят ожившие каменные статуи, гоблины, гремлины, полудемоны и кобольды. Шайка дерро играет в ножички, метая их в изрезанный деревянный стенд, на котором углем нарисована давно не обновлявшаяся мишень. За барной стойкой стоит тролль. На вас никто не обращает внимания".
Так, что-то меня понесло. Но мысль о том как важен инструмент бокового вида я, надеюсь, донёс. А важен он потому, что в мегаподземелье важно видеть, знать и уметь организовать связи.
Бумага (попутные заметки)
Что я могу посоветовать для рисования карт и схем мегаподземелий? Я не художник и к Дайсону Логосу не приблизился даже на 1%. Клетчатая бумага, карандаши, хорошие стирательные резинки (такие, чтобы бумагу не протирали) - в принципе всё что может понадобиться.
Я ещё стараюсь держать под рукой гелевые ручки или линеры. В какой-то момент я начинаю обводить карандашные линии, чтобы убрать соблазн стереть их и перерисовать.
Ещё без стёрки не обойтись вот в каком моменте. Вот вы рисуете боковой вид или уже карту конкретного уровня/секции/региона и в голову приходит светлая мысль "казармы големов" или "лаборатория бехолдера". Надо аккуратно написать эту идею карандашом рядом с той частью подземелья, которая показалась подходящей. И уже сильно потом, когда перейдёте к деталям - стереть эту надпись и уже заполнить место деталями или более конкретной заметкой.
Ещё раз: НЕ думайте "хорошая идея, надо запомнить". Обязательно запишите её тут же.
В конечном итоге такие заголовки должны быть на карте или схеме. Буквально: "уровень тюрьмы абаасы", "уровень стражей и камер новых заключённых", "уровень деревни вокруг тюрьмы", "уровень порта по которому эта деревня сообщалась с остальным регионом инквизиторов" и т.д. и т.п.
Не стесняйтесь
Не стесняйтесь трёх вещей:
1) Оставлять тоннели, которые ведут в никуда, чтобы можно было потом расширить мегаподземелье.
2) Я говорил это выше и скажу ещё раз: берите любые идеи или целые подземелья у других. Вы легко сможете увязать их с остальным содержимым вашего мегаподземелья, благодаря инструментам бокового вида и попутных заметок.
3) Не стесняйтесь не соблюсти масштаб. Если вы выводите мегаподземелье на поверхность, а дистанция между выходами наверху не соответствует дистанции внизу - забейте. В темноте, в свете фонаря легко сбиться со счёта и что-то перепутать. Ну а в условиях спиральных лестниц, телепортов и потайных дверей - невроз по масштабам вообще должен быть забыт.
Кстати, о неврозах. Пункт 2) этого списка намекает вам на то, что вам НЕ нужно уважать мнение авторов тех подземелий, которые вы сделаете своими.
новые статьи. Ура!
ОтветитьУдалитьУра!
УдалитьОдин из неожиданных удачных (и отторжимых в НРИ) ходов в Fallout 4 - это возможность протагонисту самому копать свое подземелье (https://fallout.fandom.com/wiki/Vault-Tec_Workshop) в дополнение к строительству собственной базы из мусора. Почти Dwarf Fortress но с фокусом на соло прохождение.
ОтветитьУдалитьТ.е. если много времени партии тратить на некую локацию то кастомизировать ее под себя - это потенциально интересный ход.
Мне нравится всё то что я слышу о Fallout 4.
Удалить