28 мая 2020 г.

Практика подготовки мегаподземелий - 3 - Гигаксизация

Есть такая вещь как «жаквейность» подземелий. И вместе с ней есть процесс «жакоизации» линейных подземелий. Почитать на русском языке об этом вы можете здесь. Насколько я понимаю, сделка с жаквейностью состоит в том, чтобы подземелья обладали сложной топологией. И это правильно! Познаваемое анизотропное подземелье будет лучше, если география подземелья в вашей голове будет пропущена через непрерывную деформацию :)

Очень многие говорят о том, что «вы в своём OSR не правы, подземелье это тоже сюжет написанный заранее, так как комнаты идут друг за другом». Это, конечно, нонсенс. Посещение винотеки, затем комнаты с телескопом, а потом сокровищницы будет порождать совсем не тот сюжет, который породит сначала посещение сокровищницы, а потом резкий уход из подземелья с награбленным. В случае же с «жакоизированным» подземельем это проявляется особенно ярко. Если сразу после входа в мегаподземелье у вас стоит лестница, насквозь пронизывающая сто уровней вниз, где на сотом уровне сразу дежурит Дьявол, то непредсказуемость происходящего удивит и ведущего, и игроков.

Но главное — у игроков появится возможность совершать осознанный выбор, последствия которого обладают большим весом. Допустим цель игры — убить Дьявола. И игроки сразу спускаются вниз. Чудовище смеётся над слабыми персонажами и убивает их. Игроки решают прокачаться, найти артефакты. Начинают с первого уровня. И изобретают то, что никто никогда не изобретал до них — кидают в монстров керамический кувшин с маслом, а затем горящий факел. Это вселяет в них смелость, они идут на пятый этаж, где используя этот трюк довольно успешно картируют местность. Затем идут на шестой этаж и встречаются с огненным демоном, имунным к огню… И это только одна игровая группа. А что если другая не догадается до трюка с маслом? Но догадается, что с монстрами можно общаться. А затем выяснит, что огненные демоны давно в оппозиции к Дьяволу и именно поэтому выселены так высоко…

Понятное дело, что очень многое завязано здесь на содержимое подземелья. Но обратите внимание, что география и сквозная лестница носят здесь конституирующую функцию, благодаря которой даже это содержимое становится возможным.

Впрочем сегодня я не хотел говорить о жакойности. Сегодня я хотел сказать несколько слов о «гигаксизации». Я не знаю правильное ли это слово, но я называю это явление именно так.

Этот текст является прямым продолжением двух предыдущих о мегаподземельях. Здесь же я соберу оглавление, так как планирую продолжать писать на эту тему ещё некоторое время.

Оглавление


1. Практика подготовки мегаподземелий
2. Вам нужны балансные генераторы
3. Гигаксизация
4. Словарь метроидваний
5. Пост для игроков
6. TBA
7. TBA

Заметки


К настоящему моменту у нас есть: общая идея мегаподземелий; план с бокового вида, учитывающий связи и бэкграуд регионов; балансный генератор или несколько для облегчения своей работы по заполнению оных регионов.

В общем случае это означает, что вы можете начинать водить! Даже если у вас не заполнены все регионы, вы имеете общее представление о них. В том числе и в том, что касается конкретного наполнения, а не только истории или общих черт текущей экологии (того что там происходит, как живут монстры).

Так что вам достаточно тех регионов, через которые связь с более глубокими просто невозможна.

Так что кроме двух — трёх уровней, пары подуровней, до которых могут дотопать персонажи в течение двух трёх сессий вам ничего не нужно. Но заметки нужны.

Первое. Приведите заметки об окружающих регионах в удобный для чтения на игре вид. Буквально:

«Регион Д. Гробницы, предки тех кто живёт на поверхности, заняты ящеролюдями, ящеролюды воюют с разумной плесенью (см. регион Ч)».

Таким образом во время импровизационных моментов по описанию пространства вокруг персонажей, вы сможете делать foreshadowing просто на автомате. Вы же не пользуетесь богопротивными блоками «зачитайте текст, когда персонажи окажутся здесь»? Если пользуетесь — прекращайте. И вот уже на стенах серые ошмётки высохшей плесени.

Второе. Приведите характерные черты региона в форму списка. Это — основа вашей импровизации.

«Регион В. Подземный бастион. Каменная кладка. Сводчатые потолки. Кольца для факелов. Окаменевшие огарки свечей в стенных нишах. Решёточки для стока нечистот. Скелеты крыс и слепышей».

Один такой список на целый регион. И не надо описывать каждую комнату никак кроме как о том, что там реально находится. Просто выбирайте глазами момент из списка и вставляйте в описание.

Все эти вещи нужны для того, чтобы облегчить вам ведение мегаподземелий. Поверьте. Я пишу именно те практики, которые сделают мечты о «длинном кампейне» реальностью, которая не хрустнет под собственной тяжестью.

Заметки о дверях


Знайте что представляет собой каждая секретная дверь. Игроки реально спрашивают что куда нажать и как она выглядит. Ну то есть даже если дверь нашли броском кубика, то скажите, что вот «половина человеческого следа исчезает прям в стене». Скажите не «повозившись пять минут вы открыли дверь», а «повозившись пять минут, вы толкнули секцию стены от себя и она поддалась, после чего уже легко отодвигается в сторону, как дверь шкафа-купе».

Знайте куда открывается каждая дверь или будьте готовы импровизировать. Игроки спрашивают с какой стороны петли, можно ли открыть дверь, оставаясь за ней, накинуть верёвку на ручку и потянуть на себя, толкнуть палкой. Будьте готовы давать ответы на эти вопросы.

Подумайте над запертыми дверьми. Это врезной замок или висячий? Может быть там засов с другой стороны? Тогда можно «хоббиту пролезть по вентиляции» и открыть дверь для всех. Может быть дверь реально просела и её можно сдвинуть только грубой силой. А может быть там гора мусора. Не зажали ли разумные монстры со стороны петель бумажечку между коробкой и дверью? Чтобы проверить проходил ли здесь кто-то. Петли спрятанные или видимые?

Всё это вы можете решать на лету, но, как и в случае со списками, вам будет намного удобнее, если вы обозначите все эти вещи прямо на своей карте.

Эти заметки важны в контексте последующего разговора.



Гигаксизация


Если говорить кратко, то гигаксизация представляется мне «локальной жакоизацией». Если обратить внимание на карты подземелий Гигакса, то можно увидеть, что там есть лестницы вверх и вниз, не ведущие на другой уровень, а сделанные просто так. Именно это и стало причиной выбора такого названия. Лестницы могут встречаться повсеместно. Комнаты могут находится не рядом, а одна над другой — почему бы и нет? Мы имеем дело с трёхмерным пространством. Всё это приведёт к тому, что у игроков появится возможность для совершения ещё большего количества выборов, особенно ярко проявляющих себя в ситуации боя как войны.

Давайте приведу пример. Вот я нарисовал нормальный, хороший даже, кусочек подземелья:


Есть закольцованные места, есть места, где поставить алебардщиков и прикрыть мага и лучников. Всё здорово. Но может быть и лучше.


Поясню изменения. Секретная дверь теперь больше не в стене, а в полу. Это и встречается намного реже.

Центральная комната теперь расположена ниже и в неё надо спускаться по лестнице — в одном случае обычной, а в другом — приставной к стене. Вторая лестница означает, что вниз можно быстро спрыгнуть.

Две комнаты справа. Одна теперь расположена выше и к двери в неё надо подняться по лесенке. На этой площадке перед дверью можно будет держать оборону. А вторая комната расположена на той же высоте, на которой была, но под первой комнатой. Это означает, что между ними можно прорубить дырку, чтобы сбежать (фильм «Рейд» — самый OSRный фильм на планете).

Кстати, если в комнате, которая поднялась выше сделать ещё и окошко, выводящее к лестнице, то будет ещё веселее — уже вижу, как кто-то рыбкой прыгает в это окно. Или спиной вперёд, отстреливаясь из волшебного посоха по тем, кто остаётся в комнате.

Ну и небольшая площадочка на севере приподнята на три ступеньки. Даже это декоративное изменение может породить красивые моменты, когда персонаж фехтуя отступает вверх по ступенькам.

Смена этажей


Мы начали с этого, этим и закончим. Сделайте переходы между регионами мегаподземелья не сложными. Это не значит, что никогда не должно быть сложностей. Но если каждый раз, для того чтобы продвинуться дальше нужно будет пройти через все комнаты и коридоры региона — в этом будет нечто неправильное.

Я даже предположу, что мегаподземелье отличается от обычного подземелья не размерами как таковыми, а именно тем, что сама карта регионов представляет собой жакоизированный клубок спагетти.

Когда вы сделаете хотя бы часть переходов между регионами, уровнями и этажами легко доступной, вы сразу огребёте несколько последствий.

1) Вы поймёте, что если есть возможность попасть с первого уровня на десятый, то для того, чтобы персонажи посетили второй, третий, четвёртый, пятый, шестой, седьмой, восьмой и девятый уровень нужны будут основания.

Дело тут даже не в том, что «нужно прокачаться прежде, чем лезть глубже» — у игроков хватит креативности или упрямого желания рисковать. Дело в том, что это заставит пробрасывать вас все виды связей между всеми регионами. Слухи о каждом из уровней в безопасном месте, заметки оставленные кровью на стенах, карты и планы нападения, найденные у монстров, рычаги, которые заставляют что-то титаническое клацать в толще земли под ногами или над головами. И так далее и тому подобное. А всё то что индуцирует творчество — хорошо.

2) Непредсказуемость происходящих на игре событий для вас как для ведущего возрастёт многократно. А у меня есть ощущение, что чем более события на игре непредсказуемы для ведущего, тем игра ЛУЧШЕ. На основе этого ощущения я и строю свои теории о том как готовиться к играм.

Подуровни


И, замыкая всё, вернёмся к Гигаксу. У него было много наклонных тоннелей. Знаете в чём их сила? Не будучи лестницами или люками в полу, обычные коридоры затрудняют понимание того, что произошёл переход.

Я очень большой сторонник того, чтобы уровни и регионы РЕЗКО отличались друг от друга. Это, прям как закон метроидваний. Чтобы игроки не запутались — пусть они знают, что «сменили уровень». Но сила наклонных коридоров может состоять вот в чём:

1) В сокрытии того факта, что прямо сейчас ПРОИСХОДИТ смена уровня. Когда игроки дойдут до «запертых ворот» или «пробитой дыры в стене» они сами сделают свои выводы, но вот пока они идут к ней — возможны варианты.

2) Всё-таки в мегаподземельях понятия «уровней» и «регионов» могут быть как перемешаны, так и резко разграничены. И вот с помощью наклонных коридоров вы можете как организовать незаметную смену уровня, так и попадание в более глубокую область того же самого региона.

Наклонный коридор, подуровни, комнаты стоящие друг над другом вместо того чтобы быть просто рядом — это всё то что при небольших затратах добавляет игре напряжённости и возможностей совершить выбор.

Но также это добавляет кое-что, что всё время оставалось в тени. Такие вещи делают мегаподземелье БОЛЕЕ РЕАЛИСТИЧНЫМИ.

Такие дела.

Комментариев нет:

Отправить комментарий