9 апр. 2020 г.

Практика подготовки мегаподземелий - 2 - Вам нужны балансные генераторы

Исследуя "генераторы подземелий" я пришёл к выводу, что существует две группы генераторов:


  • Балансные
  • Творческие

Вот подробное видео об этом:


Для тех кому лень смотреть видео я кратко поясню, что такое "балансные генераторы". Они присутствуют в НРИ с самого начала их существования, удивлялся я этому здесь.

То что я называю балансными генераторами, на западе называется Stocking Tables - таблицы заполнения. Это такой тип генераторов, который составлен с учётом предположения о том какие шансы появления монстров, пустых комнат, сокровищ, ловушек и подобного должны присутствовать в вашей игре таким образом, чтобы

а) поддерживать динамику игры,
б) соответствовать сеттинговым реалиям,
в) по какой-то иной причине, понятной авторам.

Помимо OD&D балансные генераторы присутствовали в играх и дальше. Давайте посмотрим на них.

AD&D1e


В DMG есть такая табличка:

d20

1 - 12 - Пусто
13 - 14 - Только чудовище
15 - 17 - Чудовище и сокровище
18 - Особое (или лестница)
19 - Обман или ловушка
20 - Сокровище

Что тут бросается в глаза? Больше половины комнат - пустые с точки зрения игромеханического содержимого. А значит у вас будет много места для истлевших гобеленов, старинных потрескавшихся фресок, надписей углём на стенах и т.п. Но также бросается в глаза небольшое количество комнат с наградой.

В AD&D1e по сути дела нет правил или даже рекомендаций по использованию этой таблицы. Какие должны размещаться сокровища в комнатах? Допустим в комнатах с чудовищами - награда за этих чудовищ. А в комнатах, где только сокровища? Если пользоваться таблицами сокровищ из правил (а это тоже часть большого балансного генератора), то награда будет ничтожна. На 1000 комнат ваших подземелий лишь в 200 будет какая-то награда. И часто это будут горы медных монет и лишь малые шансы на появление каких-либо волшебных предметов.

Это, кстати, многое говорит о том каким был задуманный авторами сеттинг для игры изначально. Картина мрачная - километры подземелий после которых даже самый захудалый плюсатый кинжал покажется тебе очень хорошей и справедливой наградой.

B/X


Здесь авторы не обошлись одной табличкой. В игре двухшаговый процесс заполнения комнаты содержимым:

1. Содержимое (d6)

1 - 2 - Чудовище
3 - Ловушка
4 - Особое
5 - 6 - Пусто

2. Сокровище (d6)

Бросок Чудовище Ловушка Пусто
1 Да Да Да
2 Да Да Нет
3 Да Нет Нет
4 - 6 Нет Нет Нет

Тут, конечно, в каком-то смысле тенденция противоположная предыдущему. Теперь только около трети комнат останется совсем пустой. Вкупе с бродячими монстрами будьте готовы к очень плотному количеству событий в подземелье.

Labyrinth Lord


Я, конечно, уже всех достал с этим солидным ретро-клоном, но мозаичная психопатия синдром утёнка, что поделать.

Также как и в B/X здесь потребуется два броска:

d100

01 - 30 - Пусто - Шанс сокровищ 15%
31 - 60 - Чудовище - Шанс сокровищ 50%
61 - 75 - Ловушка - Шанс сокровищ 30%
76 - 100 - Особое - Переменный шанс

Самый существенный минус, как ни странно, это большое количество особых (special) комнат. Комнаты, которые целиком и полностью продумывает ведущий, вроде гнездилища молодого и амбициозного латунного дракона, искренне считающего себя паладином, нужны. Но тут фактически для 250 комнат из 1000 написано: "сами чё-нить придумайте".

Практика подготовки мегаподземелий


Ну а при чём тут мегаподземелья? А вот как раз при том, что у нас впереди 1000 комнат. Или 10 000 комнат. Самым продуктивным способом их заполнения будет именно продумывание правил заполнения очередного региона перед тем как приступать к работе над ним.

Представьте себе, что в целом вы уже разработали идею первого крупного куска подземелья. Вы берёте блокнот или тетрадочку и набрасываете идеи:

 - Астрократер находится здесь уже 2500 лет. За это время долина, образованная падением звезды, успела пережить многое.

 - В отвесных стенах Астрократера есть множество входов в мелкие пещерки. Придумать десяток конечных пещерных комплексов, которые населяют банальные гоблинские племена, враждующие друг с другом.

 - Два входа в стенах Астрократера ведут собственно в мегаподземелье. Первый: город-государство гноллей, которыми управляет полудемонша. Второй: очищенные пятьдесят лет назад паладинами пещеры, в которых живут дикие монстры.

 - Гнолльские пещеры упираются в подземную реку, по которой плавают минотавры-наёмники, у которых есть деревенька в глубине.

 - Дикие пещеры заканчиваются там где проход преграждает Форт Карликов - давным-давно брошенный дальний пост сгинувшей цивилизации. Сейчас Форт заселён отрядом разбойников-гобольдов во главе с огром.

Теперь вы просто выбираете метод заполнения из вышеперечисленных или придумываете свой и дальше пользуетесь им для каждого региона, имея ввиду тематику и ваши задумки. В данном случае: Верхние пещеры, Гнолли, Дикие Пещеры, Регион Реки, Регион Минотавров, Форт Карликов.

Доходим до города-государства Гноллей и начинаем бросать кубики, глядя на карту: 37, 48, 22, 74 и т.п.

Пост гноллей-стражников. Боковая не нужная обитателям пещерка, куда пробрался желатиновый куб, который сожрал уже пару гноллей. Комната в которой нет никого и ничего, но это, комната в которой гнолли сортируют принесённое с поверхности и из глубинных регионов подземелья. Растяжка с колокольчиком поперёк коридора, которая поднимает тревогу в этой части пещер.

В случае с мегаподземельем использование балансных генераторов даёт слишком много преимуществ, чтобы им не пользоваться.

1) Вам предстоит создавать слишком много контента, вы можете потерять контроль и стать предсказуемы. Чаще всего это срабатывает так, что вы думаете, что у вас слишком много битв и их становится ненормально мало. Но бывает по всякому. Использование балансных генераторов позволит дать такой баланс столкновений, который заложен в самом генераторе.

2) При таком количестве комнат, вы можете просто устать выдумывать. Неожиданный результат броска способен встряхнуть мысль и пробудить фантазию. Здесь же следует отметить, что получив результат броска, вы не всегда сможете тут же рационализировать его, но тогда вы можете прямо так и написать: "монстр и сокровище" и придумать конкретику уже позже, даже исходя из того, что придумаете дальше.

3) Бросать кубики в одиночестве, сидя, как сыч, в своей комнате - это круто.

4) Вы привыкните к балансным генераторам и повторное заселение подземелья вообще не будет вызывать для вас проблем. Пока город гноллей не вырезан полностью злобными бомжами-убийцами - вы используете ту же таблицу и тот же настрой. Когда гнолли вынуждены мигрировать - просто придумайте кто или что (какая экология) пришёл им на смену.

Комментариев нет:

Отправить комментарий