Настало время поговорить о секции ведущего из Labyrinth Lord.
Итак, вот прочитали мы рульбук, набрали игроков, а что дальше? Надо придумать первое подземелье. К счастью, LL перекрывает этот момент правилами. Необходимо:
1. Придумать причины происходящего (спасение пленников, побег, поход за сокровищами и т.п.)
2. Придумать где находится подземелье (руины, естественные пещеры, действующее убежище)
3. Нарисовать карту
4. Понять где на карте коридоры, а где комнаты
5. Для каждой комнаты провести процедуру наполнения
6. Когда подземелье будет готово, придумать таблицу случайных встреч
Неявно подразумевается, что при выполнении пунктов с 3 по 5 ведущий будет рационализировать получающийся результат и таким образом получит не бессмысленную мешанину, а вполне логичное подземелье, которое будет интересно исследовать.
Или нет? На данный момент моё убеждение достаточно сильно говорит о том, что правила LL крепко увязывают смысл самой этой игры и подземелье неизбежно получится хорошим.
Для пункта 5 используется эта таблица:
Если выпадает чудовище, то кидается по таблице соответствующей уровню подземелья. Она совершенно "генерическая". Если выпадает ловушка, то приходится её придумать, также как и уникальный результат. Если выпадает сокровище, то оно должно соответствовать монстрам, а если сокровище в пустой комнате, то есть таблица незащищённого сокровища.
Подчёркиваю, что все таблицы соответствуют логике LL и тому миру в котором уместно смотрятся персонажи игроков, и которым есть чем заняться. Однако таблицы, как я уже сказал, очень общие. И тем не менее, метод - работает. Я пользуюсь им постоянно.
Покажу на примере, как всегда с такими экспериментами, буду кидать кубики "в режиме реального времени" и писать ход своих мыслей. Карту рисовать, конечно, не буду, а возьму случайную дайсоновскую.
С одной стороны даже хорошо, что карта тоже выпала "генерическая". Более в общем виде пример получится. С другой стороны на какой-нибудь заковыристой карте получилось бы лучше показать, что такой случайный способ не испортит даже шедевр :)
Сначала решим что причиной посещения подземелья будет простой поиск сокровищ. Подземелье - заброшенный подземный комплекс. Раз уж карта такая, то и стартовые установки будут общими, пуркуа па.
Комнаты пронумерованы, так что давайте кидать. Сначала сделаю два броска для каждой комнаты, а потом буду думать.
1. Выпадает 4 на d20. Это карлик. Бродят группками по 1d6, кидаем. Выпадает 5. Пока так: на входе в подземелье пятеро карликов не могут решиться войти в него. Или просто забрели в пещерку, а потом увидели все эти выходы. Тут надо посмотреть что в комнатке 8 и в комнатке 2 как минимум.
Сразу мысль о броске реакции. Они могут быть настроены по разному, но всё равно будут тратить первое действие на попытку установить контакт, если, конечно, не проиграют инициативу и не будут атакованы персонажами игроков.
2. Вот в этой комнате уже две ровные стены, альковчики слева. Из комнаты ведут рукотворные лестницы. Так что думаю, что сталагнат будет аккуратно обработан и декорирован узорами. Думаю, что ловушка должна быть рукотворной, сделанной оригинальными создателями подземелья (всё ещё ни одной идеи). Пусть в альковчиках будет две дверцы, будто от встроенных сейфов. Из одной после открытия - огонь, а во второй - сокровища. Вот такой нехитрый защитный механизм.
Южный альковчик: спасбросок против дыхания или 3d6 повреждений всем в 20 футах от сейфа.
Западный альковчик: 400 см, 10 зм (накидано по таблице Unprotected Treasure Table).
3. Пустая комната.
4. Пустая комната с сокровищем.
700 см, 3 самоцвета: 75 зм, 10 зм, 250 зм.
Такое расположение комнат и сокровищ уже наводит на какие-то мысли. Пока что лейаут представляется такой:
- Комната 4 - спальня или казарма
- Комната 3 - кухня
- Комната 2 - столовая и основная комната отдыха/службы
Соответствующим образом необходимо разложить обломки, останки и проч. В кухне должна быть печка, что несложно сделать. Встроив стену и выведя дымоход на улицу. Надо будет это учесть при обследовании снаружи подземелья.
5. Комната с колодцем. Здесь тоже ловушка, но не хочется делать её рукотворной. Пусть периодическое увеличения уровня воды подмыло низ комнаты. В 30 футах от северной стены пол истончился и если туда встают двое персонажей есть 1 к 6 шанс закончить. что скоро всё рухнет, а если трое - всё падает. Спасбросок против паралича, чтобы отпрыгнуть или -2d6 хитов (один за высоту, а второй за падающие вместе с персонажами камни).
6. Выпало 11 на d20. Морлоки. В количестве 4 особей. Больше похоже на охотничью партию, чем на гнездо. Пусть это будет охотничья партия. Часть другого выводка которая живёт здесь и кормится с окрестностей. Иногда тащит накопленные туши своим, оставляя это место ненадолго.
Так что в комнате валяются объедки, кости и трупы.
Думаю, что карлики увидели морлоков с лестницы, те тоже испугались и отступили. А карлики думают идти туда или нет. Рисковать не хочется, тем более, что о количестве монстров данных нет.
В остальном комната на карте выглядит полностью рукотворно. Глядя на комнату 7 и обдумывая причины подземелья быть, я обратился к своей супруге. Она подсказала идеальный вариант. Это подземелье несколько сотен лет назад построил король, чтобы запереть в нём свою дочь.
А чтобы это не был очередной безумный король, который просто хочет укрыть деточку от посторонних взглядов, сделаем твист. Пусть это была его седьмая дочь, а первые шесть были мертворождёнными. А в молодости король не справился с волнением перед битвой и всё-таки в последний момент искушения воззвал к силам Хаоса. Те согласились ему помочь, но большой ценой. Они сказали, что им нужны души детей, но всё-таки обещали ему отцовство. Когда король отмучился с шестью мёртвыми детьми, к нему пришёл посланник и сообщил, что конец мучениям настал - следующий ребёнок будет жить.
Но, само собой, был и подводный камень. Девушке суждено было стать причиной гибели королевства.
Вот после этого король и выстроил это убежище и назначил верных слуг сторожить его и ухаживать за девушкой.
Соответственно комната 6 - это святилище со статуями добрых богов и святых покровителей раскаяния.
7. Тут уникальный результат. Так как всё уже придумано, то это несложно. Это спальня, будуар и единственная комната. Люстры, свечи, шкафы, сундуки. Само собой и ларец с дневником. Принцесса не знала почему отец так жесток с ней и вела дневник.
Если бы у меня были идеи о том, чтобы делать это подземелье частью кампании, то в дневнике было бы написано как слуги перестали приходить и кормить её и она с трудом иголочкой процарапывала дверь (это можно увидеть на двери) пока не сбежала. Дневник бросила здесь.
Ловушка на сундуке с украшениями - по желанию. Результат unique позволяет. Так как это пример, запариваться не буду.
8. Чудовище. Выпало 16 на d20. Два гигантских крабопаука. Вот и причина по которой карлики думают стоит ли связываться с этим подземельем вообще.
9. Чудовище. Выпало 14 на d20. Плюющаяся кобра. Аж шесть штук. Целое гнездо вестимо.
10. Пресное озерцо с рыбкой. Именно тут кормятся кобры.Тут есть ключ и выходы по которым вода вытекает на поверхность.
11. Внезапно снова выпадает карлик. Один. А вот тут можно показать ещё один хинт. Куики не диктуют вам кем быть :)
Пусть это будет потерявщийся пару дней назад карлик, а те кто снаружи - ищут друга. Он покусан кобрами, голоден и истощён. Не может обозначить себя голосом. За его спасение друзья будут благодарны.
* * *
Вот так легко делается логичное и хорошее подземелье. И таких можно сделать очень много. Соответственно они будут связываться между собой, цепляться одно за другое, создавать вместе некую историю региона.
Но всё это не вполне применимо к мегаподземельям. Именно для небольшого предстоящего разговора о них, я посчитал нужным сделать этот пост.
Оставайтесь на связи.
Итак, вот прочитали мы рульбук, набрали игроков, а что дальше? Надо придумать первое подземелье. К счастью, LL перекрывает этот момент правилами. Необходимо:
1. Придумать причины происходящего (спасение пленников, побег, поход за сокровищами и т.п.)
2. Придумать где находится подземелье (руины, естественные пещеры, действующее убежище)
3. Нарисовать карту
4. Понять где на карте коридоры, а где комнаты
5. Для каждой комнаты провести процедуру наполнения
6. Когда подземелье будет готово, придумать таблицу случайных встреч
Неявно подразумевается, что при выполнении пунктов с 3 по 5 ведущий будет рационализировать получающийся результат и таким образом получит не бессмысленную мешанину, а вполне логичное подземелье, которое будет интересно исследовать.
Или нет? На данный момент моё убеждение достаточно сильно говорит о том, что правила LL крепко увязывают смысл самой этой игры и подземелье неизбежно получится хорошим.
Для пункта 5 используется эта таблица:
Если выпадает чудовище, то кидается по таблице соответствующей уровню подземелья. Она совершенно "генерическая". Если выпадает ловушка, то приходится её придумать, также как и уникальный результат. Если выпадает сокровище, то оно должно соответствовать монстрам, а если сокровище в пустой комнате, то есть таблица незащищённого сокровища.
Подчёркиваю, что все таблицы соответствуют логике LL и тому миру в котором уместно смотрятся персонажи игроков, и которым есть чем заняться. Однако таблицы, как я уже сказал, очень общие. И тем не менее, метод - работает. Я пользуюсь им постоянно.
Покажу на примере, как всегда с такими экспериментами, буду кидать кубики "в режиме реального времени" и писать ход своих мыслей. Карту рисовать, конечно, не буду, а возьму случайную дайсоновскую.
С одной стороны даже хорошо, что карта тоже выпала "генерическая". Более в общем виде пример получится. С другой стороны на какой-нибудь заковыристой карте получилось бы лучше показать, что такой случайный способ не испортит даже шедевр :)
Сначала решим что причиной посещения подземелья будет простой поиск сокровищ. Подземелье - заброшенный подземный комплекс. Раз уж карта такая, то и стартовые установки будут общими, пуркуа па.
Комнаты пронумерованы, так что давайте кидать. Сначала сделаю два броска для каждой комнаты, а потом буду думать.
- 50 (чудовище) / 59 (нет сокровища)
- 64 (ловушка) / 13 (есть сокровище)
- 25 (пусто) / 43 (нет сокровища)
- 18 (пусто) / 15 (есть сокровище)
- 61 (ловушка) / 60 (нет сокровища)
- 41 (чудовище) / 81 (нет сокровища)
- 77 (уникальное)
- 46 (чудовище) / 55 (нет сокровища)
- 47 (чудовище) / 78 (нет сокровища)
- 83 (уникальное)
- 49 (чудовище) / 56 (нет сокровища)
Пока никаких идей чем было это подземелье, но они должны прийти по ходу дела.
1. Выпадает 4 на d20. Это карлик. Бродят группками по 1d6, кидаем. Выпадает 5. Пока так: на входе в подземелье пятеро карликов не могут решиться войти в него. Или просто забрели в пещерку, а потом увидели все эти выходы. Тут надо посмотреть что в комнатке 8 и в комнатке 2 как минимум.
Сразу мысль о броске реакции. Они могут быть настроены по разному, но всё равно будут тратить первое действие на попытку установить контакт, если, конечно, не проиграют инициативу и не будут атакованы персонажами игроков.
2. Вот в этой комнате уже две ровные стены, альковчики слева. Из комнаты ведут рукотворные лестницы. Так что думаю, что сталагнат будет аккуратно обработан и декорирован узорами. Думаю, что ловушка должна быть рукотворной, сделанной оригинальными создателями подземелья (всё ещё ни одной идеи). Пусть в альковчиках будет две дверцы, будто от встроенных сейфов. Из одной после открытия - огонь, а во второй - сокровища. Вот такой нехитрый защитный механизм.
Южный альковчик: спасбросок против дыхания или 3d6 повреждений всем в 20 футах от сейфа.
Западный альковчик: 400 см, 10 зм (накидано по таблице Unprotected Treasure Table).
3. Пустая комната.
4. Пустая комната с сокровищем.
700 см, 3 самоцвета: 75 зм, 10 зм, 250 зм.
Такое расположение комнат и сокровищ уже наводит на какие-то мысли. Пока что лейаут представляется такой:
- Комната 4 - спальня или казарма
- Комната 3 - кухня
- Комната 2 - столовая и основная комната отдыха/службы
Соответствующим образом необходимо разложить обломки, останки и проч. В кухне должна быть печка, что несложно сделать. Встроив стену и выведя дымоход на улицу. Надо будет это учесть при обследовании снаружи подземелья.
5. Комната с колодцем. Здесь тоже ловушка, но не хочется делать её рукотворной. Пусть периодическое увеличения уровня воды подмыло низ комнаты. В 30 футах от северной стены пол истончился и если туда встают двое персонажей есть 1 к 6 шанс закончить. что скоро всё рухнет, а если трое - всё падает. Спасбросок против паралича, чтобы отпрыгнуть или -2d6 хитов (один за высоту, а второй за падающие вместе с персонажами камни).
6. Выпало 11 на d20. Морлоки. В количестве 4 особей. Больше похоже на охотничью партию, чем на гнездо. Пусть это будет охотничья партия. Часть другого выводка которая живёт здесь и кормится с окрестностей. Иногда тащит накопленные туши своим, оставляя это место ненадолго.
Так что в комнате валяются объедки, кости и трупы.
Думаю, что карлики увидели морлоков с лестницы, те тоже испугались и отступили. А карлики думают идти туда или нет. Рисковать не хочется, тем более, что о количестве монстров данных нет.
В остальном комната на карте выглядит полностью рукотворно. Глядя на комнату 7 и обдумывая причины подземелья быть, я обратился к своей супруге. Она подсказала идеальный вариант. Это подземелье несколько сотен лет назад построил король, чтобы запереть в нём свою дочь.
А чтобы это не был очередной безумный король, который просто хочет укрыть деточку от посторонних взглядов, сделаем твист. Пусть это была его седьмая дочь, а первые шесть были мертворождёнными. А в молодости король не справился с волнением перед битвой и всё-таки в последний момент искушения воззвал к силам Хаоса. Те согласились ему помочь, но большой ценой. Они сказали, что им нужны души детей, но всё-таки обещали ему отцовство. Когда король отмучился с шестью мёртвыми детьми, к нему пришёл посланник и сообщил, что конец мучениям настал - следующий ребёнок будет жить.
Но, само собой, был и подводный камень. Девушке суждено было стать причиной гибели королевства.
Вот после этого король и выстроил это убежище и назначил верных слуг сторожить его и ухаживать за девушкой.
Соответственно комната 6 - это святилище со статуями добрых богов и святых покровителей раскаяния.
7. Тут уникальный результат. Так как всё уже придумано, то это несложно. Это спальня, будуар и единственная комната. Люстры, свечи, шкафы, сундуки. Само собой и ларец с дневником. Принцесса не знала почему отец так жесток с ней и вела дневник.
Если бы у меня были идеи о том, чтобы делать это подземелье частью кампании, то в дневнике было бы написано как слуги перестали приходить и кормить её и она с трудом иголочкой процарапывала дверь (это можно увидеть на двери) пока не сбежала. Дневник бросила здесь.
Ловушка на сундуке с украшениями - по желанию. Результат unique позволяет. Так как это пример, запариваться не буду.
8. Чудовище. Выпало 16 на d20. Два гигантских крабопаука. Вот и причина по которой карлики думают стоит ли связываться с этим подземельем вообще.
9. Чудовище. Выпало 14 на d20. Плюющаяся кобра. Аж шесть штук. Целое гнездо вестимо.
10. Пресное озерцо с рыбкой. Именно тут кормятся кобры.Тут есть ключ и выходы по которым вода вытекает на поверхность.
11. Внезапно снова выпадает карлик. Один. А вот тут можно показать ещё один хинт. Куики не диктуют вам кем быть :)
Пусть это будет потерявщийся пару дней назад карлик, а те кто снаружи - ищут друга. Он покусан кобрами, голоден и истощён. Не может обозначить себя голосом. За его спасение друзья будут благодарны.
* * *
Вот так легко делается логичное и хорошее подземелье. И таких можно сделать очень много. Соответственно они будут связываться между собой, цепляться одно за другое, создавать вместе некую историю региона.
Но всё это не вполне применимо к мегаподземельям. Именно для небольшого предстоящего разговора о них, я посчитал нужным сделать этот пост.
Оставайтесь на связи.
"генерическая" эт как?
ОтветитьУдалитьЭто я так слово generic "перевёл".
Удалить