Этот пост - правила настольной ролевой игры "В темноту!", написанные мной по мотивам настольной ролевой игры "Кровавая звезда" Михаила Кулешова.
"Вы стоите у входа в то самое подземелье, каждый из вас слышал о нём что-то одно". Тут ведущий должен сделать бросок по таблице слухов, подготовленной для подземелья.
Ведущий должен подготовить подземелье подчиняющееся простым правилам.
Создание персонажа
1. Для создания персонажа надо накидать характеристики, три раза бросив 1d6. Характеристики следующие: сила, ловкость, ум. Выпавшее на кубике значение соответствует какому-то значению характеристики:
1 = -2
2 = -1
3 = 0
4 = +1
5 = +2
6 = +3
Распределите эти значения по своему выбору между характеристиками. Если сумма всех трёх характеристик меньше нуля, то лучше перенакидать.
2. Надо выбрать класс. Класса три: Воин, Волшебник и Вор.
Воин. У воина может быть среднее оружие и щит или двуручное оружие. Воин облачён в тяжёлые доспехи, но, по желанию, может использовать лёгкие, в этом случае у него появляется метательное оружие. Чтобы определить хиты воина, надо бросить 3d6, взять наилучший результат и прибавить к нему значение силы.
Воин получает награду, когда принимает решение идти в бой там, где этого можно было избежать.
Воин получает малую награду, когда предлагает друзьям отступить, а сам задерживает врагов.
Волшебник. Может пользоваться только малым оружием. Волшебник не носит доспехи. Имеет доступ к заклинаниям. Чтобы определить хиты волшебника, надо бросить 1d6 и прибавить к нему значение силы.
Волшебник получает награду, когда тратит все заклинания.
Волшебник получает малую награду, когда его заклинания помогают товарищам выпутаться из неприятностей.
Вор. Может пользоваться малым оружием и щитом или средним оружием. Вор носит лёгкие доспехи. Также он может использовать метательное оружие. Чтобы определить хиты вора, надо бросить 2d6, взять наилучший результат и прибавить к нему значение силы.
Вор получает награду, когда находит и обезвреживает ловушку или находит потайную дверь.
Вор получает малую награду, когда его навыки помогают товарищам двигаться дальше.
Правила игры
3. Чтобы выполнить действие, успешность которого не очевидна, нужно бросить d6 и прибавить значение соответствующей характеристики. Если результат выше сложности, то действие успешно.
Сложность равна 5.
Перед броском кубика (любым броском в игре: своим, чужим, броском ведущего, на проверки или повреждения - любым) игрок может сказать, что расходует малую награду на то чтобы дать бонус +2 или штраф -2 к результату броска.
Встречные проверки осуществляются не против сложности, а против друг друга. У кого больше - тот и выиграл. При равенстве - либо перебросить, либо игрок может израсходовать малую награду, чтобы выиграть.
Запертые двери можно взломать (ловкость) или выбить (сила). Причём если действие не удалось, то уже и не удастся, так что попыток на дверь - две. Хотя есть и заклинание, которое может помочь.
Перепрыгнуть пропасть или забраться на высоту: ловкость. Преодолеть затопленный участок: сила. Провалы в этих двух случаях могут быть совершенно разными.
С помощью ума можно узнать какой-то секрет монстра (или узнать что они отсутствуют), но не более одной проверки после каждой битвы.
Бесшумность требует проверки ловкости. Обычно штраф за доспех не применяется.
4. Защита персонажей равна защите доспеха плюс значение ловкости.
Без доспеха: 2
Лёгкий доспех: 3
Тяжёлый доспех: 4
Щит даёт +1 к защите.
Лёгкое оружие наносит 1d6 повреждений.
Среднее и метательное оружие наносит 2d6 (взять только наибольшее значение) повреждений.
Двуручное оружие наносит 3d6 (взять только наибольшее значение) повреждений.
Воин прибавляет к результату броска силу. Вор и волшебник прибавляют силу только если она отрицательная, однако всегда наносится минимум 1 повреждение при попадании.
Для попадания по противнику требуется преодолеть сложность равную его защите (сила прибавляется в ближнем бою, а ловкость - при использовании метательного оружия). После попадания в бою нужно кинуть повреждения и вычесть их из хитов цели.
При достижении нуля хитов, персонаж или монстр умирает.
Единица на кубике - всегда промах. Шестёрка - всегда попадание. Но только для атаки, а не для других целей. За трату малой награды можно перебросить выпавшую единицу.
Инициатива определяется для каждой стороны боя, для монстров никаких модификаторов нет (если только у типа монстров нет соответствующего секрета), но для группы игроков к броску прибавляется наименьшая ловкость, а если в группе есть вор, то ловкость вора какой бы она ни была.
В бою персонаж может переместиться и сделать какое-то действие (атаковать, сменить оружие, выпить зелье, применить иной волшебный предмет, произнести заклинание и т.п.).
Здоровье персонажей полностью восстанавливается после завязки и кульминации, ну и между приключениями, конечно.
Ещё о наградах. У персонажа может быть запас только из двух малых наград и одной обычной. Чтобы получить новые надо потратить имеющиеся. Кроме вышеперечисленного малую награду можно тратить, чтобы спросить у мастера подсказку, но не слишком конкретную. "Я проверяю с помощью факела есть ли в этой комнате потайная дверь".
Обычную награду можно потратить, чтобы:
5. Подземелье населяют какие-то монстры. При подготовке подземелья, ведущий создаёт их.
Сила, ловкость и ум монстров равны -1, а хитов у них 3. Их защита равна 2. Наносят монстры 1d6 плюс сила повреждений.
У ведущего есть несколько очков, чтобы распределить их между характеристиками монстров. За 1 очко можно повысить одну характеристику (кроме повреждений). Но кроме того за 1 очко можно купить малый секрет, за 2 очка - обычный секрет и за 3 очка - большой секрет.
Суммарный уровень персонажей равен 3 или меньше: в подземелье живёт один тип монстров с 7 очками на создание.
Суммарный уровень персонажей равен 4 - 6: в подземелье живут два типа монстров - у одного 7 очков на создание, а у другого 9.
Суммарный уровень персонажей равен 7 - 9: в подземелье живут два типа монстров - у обоих 9 очков на создание.
6. В подземелье встречаются ловушки. Искать ловушки - забота игроков, но вот обезвреживать их умеет только вор (при помощи ловкости).
Ловушки могут: нанести повреждения, предупредить монстров, перенести персонажей в другое место, заблокировать путь назад или вперёд, наложить проклятие.
Когда срабатывает ловушка, у персонажа должна быть возможность осуществить спасбросок - проверку, соответствующей ситуации характеристики, против стандартной сложности. При успешном спасброске, ловушка срабатывает, но персонаж избегает эффекта.
Ход игры
7. Исследование подземелья состоит из трёх актов: завязка, кульминация и развязка.
Во время завязки персонажи бродят по подземелью, определяют что это за место, видят следы населяющих его монстров. Персонажи отдохнувшие и все броски (кроме повреждений) получают бонус +1.
После первой битвы или первой не обезвреженной ловушки завязка завершается. В первой битве монстры не пользуются секретами, если те у них есть.
Если кто-то из персонажей погиб во время первой битвы или в ловушке, то бросьте 1d6:
1 - 4: Так бывает
5, 6: Персонажи узнают один из секретов монстров с которыми сражались
Во время кульминации персонажи с боем пробиваются в святая святых подземелья. Никаких бонусов у персонажей нет, а монстры могут свободно пользоваться секретами. Следует уточнить, что это может быть и один монстр, который систематически гадит персонажам, а его "смерть" означает отступление для отдыха. Короче говоря, представить монстра можно как угодно.
Кульминация завершается, когда персонажи входят в комнату с сокровищами. Вот тут наступает сюжетный поворот. Ведущий кидает 2d6:
2 - Чёрный день: из последних сил монстр наносит удар и случайный персонаж погибает.
3 - Судьба: на самом деле действия персонажей в этом подземелье были частью зловещего плана. Следующее подземелье будет проходиться, чтобы восстановить статус-кво, без обретения сокровища в конце.
4 - Сообщник: случайный персонаж оказывается сообщником монстров. Игровая группа должна придумать как, почему и как это стало понятно по завершении финальной битвы. После этого игровая группа за исключением мастера решает как быть.
5 - Хранитель: случайный персонаж становится предводителем уничтоженного типа монстров. Во-первых, они никогда не будут его врагами. Во-вторых, он обретает способность равную одному из секретов монстров.
6 - 9 - Обошлось без сюжетного поворота.
10 - Охотник: в подземелье вторгается (просыпается, рождается) новая группа монстров. Их лучше бы иметь в заготовках. Кульминация повторяется.
11 - Вызов: Происходит сражение монстра с одним и только одним персонажем.
12 - Маска: монстры были жертвой обстоятельств, а персонажи игроков - неадекватными бомжами-убийцами.
Во время развязки персонажи двигаются к выходу тем же путём, что пришли или другим - зависит от их выбора и обстоятельств.
Обретение сокровища приводит к росту уровня после того как персонажи выходят из подземелья. Каждый персонаж кидает d6 и получает что-то из своего списка.
Игрок может выбрать не делать этот бросок, тогда он не растёт в уровне, а относит своё сокровище в храм между приключениями. За это с него снимаются все проклятия.
Воин
1. +3d6 (только наибольшее значение) + сила хитов
2. +1 к броскам на попадание
3. +1 к защите
4. Волшебный предмет
5. +1 к спасброскам
6. Пункты 1 и 3 одновременно
Волшебник
1. +1d6 + сила хитов
2. +1 слот заклинаний
3. +1 к защите
4. Волшебный предмет
5. +1 к спасброскам
6. Пункты 1 и 2 одновременно
Вор
1. +2d6 (только наибольшее значение) + сила хитов
2. +1 к броскам на проверку характеристик (кроме спасбросков)
3. +1 к защите
4. Волшебный предмет
5. +1 к спасброскам
6. Пункты 2 и 5 одновременно
Волшебный предмет - это предмет с 10 зарядами (или 10 одноразовых предметов) в который вложена сила одного из заклинаний, кроме Проницательности (поэтому кидайте d12).
Выход из подземелья во время кульминации возможен, но тогда ведущий должен заново заселить подземелье, расставить ловушки и вообще подготовить подземелье как новое. Штрафа за этого игровая группа не несёт, но и уровень не получает. Основная карта подземелья, конечно, не меняется, но при подготовке подземелья к повторному визиту после такого отступления, ведущий должен иметь ввиду, что монстры готовы к вторжению и визит будет непростым.
Заклинания
Волшебник может колдовать заклинания. Для этого он должен пройти бросок ума. Однако маг должен заготовить заклинания из списка ниже в свои слоты. На первом уровне у него три слота. Волшебник может заново заполнить слоты при переходе к кульминации и к развязке, а также между приключениями.
1. Исцеление: +1d6 хитов/уровень волшебника выбранному персонажу
2. Огонь: -1d6 хитов/уровень волшебника выбранному врагу
3. Озарение: показывает все ловушки и потайные двери в помещении
4. Копия: создаёт копию монстра, который будет сражаться за волшебника до своей смерти
5. Левитация: позволяет одному персонажу/уровень волшебника перелететь через пропасть или взлететь на высоту
6. Иллюзия: монстры убегают за иллюзией партии и встретятся где-то в другом месте или вернутся сюда через некоторое время
7. Дыхание под водой: позволяет одному персонажу/уровень волшебника преодолеть участок затопленный водой
8. Стук: открывает запертую дверь
9. Замок: запирает открытую дверь
10. Щит: даёт +2 к защите персонажу
11. Благословение: даёт +2 бонус к следующему броску персонажа
12. Озарение: раскрывает секрет монстра
13. Проницательность: позволяет задать ведущему простой вопрос на который тот должен ответить
Секреты монстров
Малые секреты
1. Может перебросить проваленный бросок один раз за битву
2. Все броски ума против монстра осуществляются со штрафом -2
3. Есть дальняя атака
4. Вместо действия поднимает мёртвого в виде зомби (во всём подобного живому монстру)
5. Каждый раз когда является целью заклинания, бросает кубик, при результате 6 заклинание развеивается
6. Имеет бонус +2 на броски инициативы
Средние секреты
1. Лёгкое оружие не наносит повреждений
2. Монстр полностью избегает первый урон в бою
3. Вадеет одноразовым заклинанием кроме Проницательности
4. Повреждения становятся 2d6 (использовать наибольшее значение) + сила
5. Каждый раз когда является целью заклинания, бросает кубик, при результате 5 или 6 заклинание развеивается
6. Имеет бонус +3 на броски инициативы
Большие секреты
1. Лёгкое и среднее оружие не наносит повреждений
2. Всегда перебрасывает проваленный бросок (один раз, то есть второй провал принимается)
3. Повреждения становятся 3d6 (использовать наибольшее значение) + сила
4. При попадании, если на бросок повреждений выпало 3 и больше, то уничтожает волшебный предмет цели
5. Каждый раз когда является целью заклинания, бросает кубик, при результате 4, 5 или 6 заклинание развеивается
6. Всегда выигрывает инициативу
Между приключениями
Персонажи могут свободно менять набор оружия и доспехов, уточнять у ведущего какие есть в округе другие подземелья, принимать решение куда идти.
Игра между приключениями не регламентирована, важно только то, что все хиты и заклинания восстанавливаются.
Проклятия для ловушек
Некоторые ловушки накладывают проклятия.
1. -1 к силе
2. -1 к ловкости
3. -1 к уму
4. -1 к защите
5. -1 к спасброскам
6. Не может быть подвержен действию заклинаний
"Вы стоите у входа в то самое подземелье, каждый из вас слышал о нём что-то одно". Тут ведущий должен сделать бросок по таблице слухов, подготовленной для подземелья.
Ведущий должен подготовить подземелье подчиняющееся простым правилам.
- Там должны жить монстры (один или два вида), они должны быть расставлены по комнатам.
- Также в подземелье должны быть двери, которые могут быть заперты или нет.
- В подземелье могут быть перепады уровней высоты, которые преодолеваются лазаньем или левитацией, если нет штатных лестниц.
- А ещё в подземелье могут быть пропасти, которые преодолеваются прыжками или опять же левитацией.
- Затопленные уровни, которые преодолеваются задержкой дыхания или заклинанием дыхания под водой также могут быть или не быть.
- В подземелье лучше бы быть ловушкам, а также потайным дверям.
- Также в подземелье обязательно должна быть сокровищница. Путь к ней должен лежать через большую часть монстров и ловушек. Путей лучше бы должно быть несколько.
Создание персонажа
1. Для создания персонажа надо накидать характеристики, три раза бросив 1d6. Характеристики следующие: сила, ловкость, ум. Выпавшее на кубике значение соответствует какому-то значению характеристики:
1 = -2
2 = -1
3 = 0
4 = +1
5 = +2
6 = +3
Распределите эти значения по своему выбору между характеристиками. Если сумма всех трёх характеристик меньше нуля, то лучше перенакидать.
2. Надо выбрать класс. Класса три: Воин, Волшебник и Вор.
Воин. У воина может быть среднее оружие и щит или двуручное оружие. Воин облачён в тяжёлые доспехи, но, по желанию, может использовать лёгкие, в этом случае у него появляется метательное оружие. Чтобы определить хиты воина, надо бросить 3d6, взять наилучший результат и прибавить к нему значение силы.
Воин получает награду, когда принимает решение идти в бой там, где этого можно было избежать.
Воин получает малую награду, когда предлагает друзьям отступить, а сам задерживает врагов.
Волшебник. Может пользоваться только малым оружием. Волшебник не носит доспехи. Имеет доступ к заклинаниям. Чтобы определить хиты волшебника, надо бросить 1d6 и прибавить к нему значение силы.
Волшебник получает награду, когда тратит все заклинания.
Волшебник получает малую награду, когда его заклинания помогают товарищам выпутаться из неприятностей.
Вор. Может пользоваться малым оружием и щитом или средним оружием. Вор носит лёгкие доспехи. Также он может использовать метательное оружие. Чтобы определить хиты вора, надо бросить 2d6, взять наилучший результат и прибавить к нему значение силы.
Вор получает награду, когда находит и обезвреживает ловушку или находит потайную дверь.
Вор получает малую награду, когда его навыки помогают товарищам двигаться дальше.
Правила игры
3. Чтобы выполнить действие, успешность которого не очевидна, нужно бросить d6 и прибавить значение соответствующей характеристики. Если результат выше сложности, то действие успешно.
Сложность равна 5.
Перед броском кубика (любым броском в игре: своим, чужим, броском ведущего, на проверки или повреждения - любым) игрок может сказать, что расходует малую награду на то чтобы дать бонус +2 или штраф -2 к результату броска.
Встречные проверки осуществляются не против сложности, а против друг друга. У кого больше - тот и выиграл. При равенстве - либо перебросить, либо игрок может израсходовать малую награду, чтобы выиграть.
Запертые двери можно взломать (ловкость) или выбить (сила). Причём если действие не удалось, то уже и не удастся, так что попыток на дверь - две. Хотя есть и заклинание, которое может помочь.
Перепрыгнуть пропасть или забраться на высоту: ловкость. Преодолеть затопленный участок: сила. Провалы в этих двух случаях могут быть совершенно разными.
С помощью ума можно узнать какой-то секрет монстра (или узнать что они отсутствуют), но не более одной проверки после каждой битвы.
Бесшумность требует проверки ловкости. Обычно штраф за доспех не применяется.
4. Защита персонажей равна защите доспеха плюс значение ловкости.
Без доспеха: 2
Лёгкий доспех: 3
Тяжёлый доспех: 4
Щит даёт +1 к защите.
Лёгкое оружие наносит 1d6 повреждений.
Среднее и метательное оружие наносит 2d6 (взять только наибольшее значение) повреждений.
Двуручное оружие наносит 3d6 (взять только наибольшее значение) повреждений.
Воин прибавляет к результату броска силу. Вор и волшебник прибавляют силу только если она отрицательная, однако всегда наносится минимум 1 повреждение при попадании.
Для попадания по противнику требуется преодолеть сложность равную его защите (сила прибавляется в ближнем бою, а ловкость - при использовании метательного оружия). После попадания в бою нужно кинуть повреждения и вычесть их из хитов цели.
При достижении нуля хитов, персонаж или монстр умирает.
Единица на кубике - всегда промах. Шестёрка - всегда попадание. Но только для атаки, а не для других целей. За трату малой награды можно перебросить выпавшую единицу.
Инициатива определяется для каждой стороны боя, для монстров никаких модификаторов нет (если только у типа монстров нет соответствующего секрета), но для группы игроков к броску прибавляется наименьшая ловкость, а если в группе есть вор, то ловкость вора какой бы она ни была.
В бою персонаж может переместиться и сделать какое-то действие (атаковать, сменить оружие, выпить зелье, применить иной волшебный предмет, произнести заклинание и т.п.).
Здоровье персонажей полностью восстанавливается после завязки и кульминации, ну и между приключениями, конечно.
Ещё о наградах. У персонажа может быть запас только из двух малых наград и одной обычной. Чтобы получить новые надо потратить имеющиеся. Кроме вышеперечисленного малую награду можно тратить, чтобы спросить у мастера подсказку, но не слишком конкретную. "Я проверяю с помощью факела есть ли в этой комнате потайная дверь".
Обычную награду можно потратить, чтобы:
- Вернуться в следующем этапе повествования после смерти (в кульминации, развязке или завязке нового подземелья, но тогда пропускается обретение сокровища);
- Объявить, что бросок успешен вместо того, чтобы его делать;
- Объявить, что бросок на повреждение выпал шестёркой вверх вместо того, чтобы его делать;
- Спасти один имеющийся волшебный предмет от уничтожения;
- Восстановить хиты до максимума.
Монстры и ловушки
Сила, ловкость и ум монстров равны -1, а хитов у них 3. Их защита равна 2. Наносят монстры 1d6 плюс сила повреждений.
У ведущего есть несколько очков, чтобы распределить их между характеристиками монстров. За 1 очко можно повысить одну характеристику (кроме повреждений). Но кроме того за 1 очко можно купить малый секрет, за 2 очка - обычный секрет и за 3 очка - большой секрет.
Суммарный уровень персонажей равен 3 или меньше: в подземелье живёт один тип монстров с 7 очками на создание.
Суммарный уровень персонажей равен 4 - 6: в подземелье живут два типа монстров - у одного 7 очков на создание, а у другого 9.
Суммарный уровень персонажей равен 7 - 9: в подземелье живут два типа монстров - у обоих 9 очков на создание.
6. В подземелье встречаются ловушки. Искать ловушки - забота игроков, но вот обезвреживать их умеет только вор (при помощи ловкости).
Когда срабатывает ловушка, у персонажа должна быть возможность осуществить спасбросок - проверку, соответствующей ситуации характеристики, против стандартной сложности. При успешном спасброске, ловушка срабатывает, но персонаж избегает эффекта.
Ход игры
7. Исследование подземелья состоит из трёх актов: завязка, кульминация и развязка.
Во время завязки персонажи бродят по подземелью, определяют что это за место, видят следы населяющих его монстров. Персонажи отдохнувшие и все броски (кроме повреждений) получают бонус +1.
После первой битвы или первой не обезвреженной ловушки завязка завершается. В первой битве монстры не пользуются секретами, если те у них есть.
Если кто-то из персонажей погиб во время первой битвы или в ловушке, то бросьте 1d6:
1 - 4: Так бывает
5, 6: Персонажи узнают один из секретов монстров с которыми сражались
Во время кульминации персонажи с боем пробиваются в святая святых подземелья. Никаких бонусов у персонажей нет, а монстры могут свободно пользоваться секретами. Следует уточнить, что это может быть и один монстр, который систематически гадит персонажам, а его "смерть" означает отступление для отдыха. Короче говоря, представить монстра можно как угодно.
Кульминация завершается, когда персонажи входят в комнату с сокровищами. Вот тут наступает сюжетный поворот. Ведущий кидает 2d6:
2 - Чёрный день: из последних сил монстр наносит удар и случайный персонаж погибает.
3 - Судьба: на самом деле действия персонажей в этом подземелье были частью зловещего плана. Следующее подземелье будет проходиться, чтобы восстановить статус-кво, без обретения сокровища в конце.
4 - Сообщник: случайный персонаж оказывается сообщником монстров. Игровая группа должна придумать как, почему и как это стало понятно по завершении финальной битвы. После этого игровая группа за исключением мастера решает как быть.
5 - Хранитель: случайный персонаж становится предводителем уничтоженного типа монстров. Во-первых, они никогда не будут его врагами. Во-вторых, он обретает способность равную одному из секретов монстров.
6 - 9 - Обошлось без сюжетного поворота.
10 - Охотник: в подземелье вторгается (просыпается, рождается) новая группа монстров. Их лучше бы иметь в заготовках. Кульминация повторяется.
11 - Вызов: Происходит сражение монстра с одним и только одним персонажем.
12 - Маска: монстры были жертвой обстоятельств, а персонажи игроков - неадекватными бомжами-убийцами.
Во время развязки персонажи двигаются к выходу тем же путём, что пришли или другим - зависит от их выбора и обстоятельств.
Обретение сокровища приводит к росту уровня после того как персонажи выходят из подземелья. Каждый персонаж кидает d6 и получает что-то из своего списка.
Игрок может выбрать не делать этот бросок, тогда он не растёт в уровне, а относит своё сокровище в храм между приключениями. За это с него снимаются все проклятия.
Воин
1. +3d6 (только наибольшее значение) + сила хитов
2. +1 к броскам на попадание
3. +1 к защите
4. Волшебный предмет
5. +1 к спасброскам
6. Пункты 1 и 3 одновременно
Волшебник
1. +1d6 + сила хитов
2. +1 слот заклинаний
3. +1 к защите
4. Волшебный предмет
5. +1 к спасброскам
6. Пункты 1 и 2 одновременно
Вор
1. +2d6 (только наибольшее значение) + сила хитов
2. +1 к броскам на проверку характеристик (кроме спасбросков)
3. +1 к защите
4. Волшебный предмет
5. +1 к спасброскам
6. Пункты 2 и 5 одновременно
Волшебный предмет - это предмет с 10 зарядами (или 10 одноразовых предметов) в который вложена сила одного из заклинаний, кроме Проницательности (поэтому кидайте d12).
Выход из подземелья во время кульминации возможен, но тогда ведущий должен заново заселить подземелье, расставить ловушки и вообще подготовить подземелье как новое. Штрафа за этого игровая группа не несёт, но и уровень не получает. Основная карта подземелья, конечно, не меняется, но при подготовке подземелья к повторному визиту после такого отступления, ведущий должен иметь ввиду, что монстры готовы к вторжению и визит будет непростым.
Заклинания
Волшебник может колдовать заклинания. Для этого он должен пройти бросок ума. Однако маг должен заготовить заклинания из списка ниже в свои слоты. На первом уровне у него три слота. Волшебник может заново заполнить слоты при переходе к кульминации и к развязке, а также между приключениями.
1. Исцеление: +1d6 хитов/уровень волшебника выбранному персонажу
2. Огонь: -1d6 хитов/уровень волшебника выбранному врагу
3. Озарение: показывает все ловушки и потайные двери в помещении
4. Копия: создаёт копию монстра, который будет сражаться за волшебника до своей смерти
5. Левитация: позволяет одному персонажу/уровень волшебника перелететь через пропасть или взлететь на высоту
6. Иллюзия: монстры убегают за иллюзией партии и встретятся где-то в другом месте или вернутся сюда через некоторое время
7. Дыхание под водой: позволяет одному персонажу/уровень волшебника преодолеть участок затопленный водой
8. Стук: открывает запертую дверь
9. Замок: запирает открытую дверь
10. Щит: даёт +2 к защите персонажу
11. Благословение: даёт +2 бонус к следующему броску персонажа
12. Озарение: раскрывает секрет монстра
13. Проницательность: позволяет задать ведущему простой вопрос на который тот должен ответить
Секреты монстров
Малые секреты
1. Может перебросить проваленный бросок один раз за битву
2. Все броски ума против монстра осуществляются со штрафом -2
3. Есть дальняя атака
4. Вместо действия поднимает мёртвого в виде зомби (во всём подобного живому монстру)
5. Каждый раз когда является целью заклинания, бросает кубик, при результате 6 заклинание развеивается
6. Имеет бонус +2 на броски инициативы
Средние секреты
1. Лёгкое оружие не наносит повреждений
2. Монстр полностью избегает первый урон в бою
3. Вадеет одноразовым заклинанием кроме Проницательности
4. Повреждения становятся 2d6 (использовать наибольшее значение) + сила
5. Каждый раз когда является целью заклинания, бросает кубик, при результате 5 или 6 заклинание развеивается
6. Имеет бонус +3 на броски инициативы
Большие секреты
1. Лёгкое и среднее оружие не наносит повреждений
2. Всегда перебрасывает проваленный бросок (один раз, то есть второй провал принимается)
3. Повреждения становятся 3d6 (использовать наибольшее значение) + сила
4. При попадании, если на бросок повреждений выпало 3 и больше, то уничтожает волшебный предмет цели
5. Каждый раз когда является целью заклинания, бросает кубик, при результате 4, 5 или 6 заклинание развеивается
6. Всегда выигрывает инициативу
Между приключениями
Персонажи могут свободно менять набор оружия и доспехов, уточнять у ведущего какие есть в округе другие подземелья, принимать решение куда идти.
Игра между приключениями не регламентирована, важно только то, что все хиты и заклинания восстанавливаются.
Проклятия для ловушек
Некоторые ловушки накладывают проклятия.
1. -1 к силе
2. -1 к ловкости
3. -1 к уму
4. -1 к защите
5. -1 к спасброскам
6. Не может быть подвержен действию заклинаний
Потрясающе! Мы даже не думали что Кровозду можно воплотить в других жанрах, тем более так качественно. Большое спасибо от всей команды Красных Ежей)
ОтветитьУдалить