Не секрет, что я являюсь большим поклонником случайного создания персонажа. Во-первых, игра со случайными генераторами - это значительный "строительный блок" в традициях "старой школы". Во-вторых, я просто люблю случайность. Думаю, что по этой причине я никогда не пойму Nobilis.
Мощь случайного создания персонажа в D&D не только в неожиданных результатах. Вы бросаете 3d6 шесть раз, выбираете класс, бросаете хиты, если требуется, то ещё и начальные заклинания и... Всё. На этом персонаж готов. Из ниоткуда появляется живой, вполне готовый к тяготам жизни авантюриста парнишка лет двадцати, в котором залихватской удали хоть отбавляй. Ну или эльф лет шестидесяти, который уже что-то повидал, но ещё только входит во вкус. Создание персонажа невероятно быстрое, но в то же время в результате мы имеем достаточно много граней, чтобы было на что опереться.
Однако же такое создание персонажа не будет игрой самой по себе. По сути дела единственный выбор, который вы делаете - класс. И он во многом обуславливается тем как легли кубики при определении характеристик. Но если мы захотим добавить ситуации выбора ещё и в создание персонажей, как сделать так, чтобы оно не затмило саму игру. Да ещё и сохранить ощутимую долю случайности, а не низвести её почти к нулю.
В Warhammer Fantasy Roleplay, по букве правил, случайность влияет на создание персонажа намного сильнее, чем в D&D. Не только характеристики, но и стартовая карьера будет определена случайным образом (от дворянина до углежога). Но и после этого - в книге правил есть таблицы (и правила предприсывающие их использование) для случайного создания цвета глаз, места рождения, имени, особых примет, семьи (включая число братьев и сестёр - кстати, если у вас есть склонности как у некоторых моих игроков, то можете накидать и их карьеры тоже).
Всё это создаёт достаточное количество зацепок, позволяющих срастить персонажа с миром вокруг него. Откуда взялась эта гладиаторша из Талабекланда? Кем были члены её семьи? В попытке ответить на эти вопросы возникает путешествующая семья-труппа гладиаторов. Почему у этого солдата нет брови? Как он дожил до своих лет не став хотя бы сержантом? Каким образом девочка стала монашкой? Вы можете представить себе ребёнка, который отвечая на вопрос "Кем ты хочешь стать, когда вырастешь?" ответил бы "служителем нашего Бога"? И так далее, и тому подобное.
Все эти вопросы и ответы на них можно и нужно использовать в игре.
В этой серии постов про "англификацию" сеттинга (этот пост последний), я обычно старался выделить какое-то общее положение, которое можно было бы использовать в D&D или других играх. Я не уверен, что случайность WFRP является такой "английской" чертой. Должно быть это просто уникальная для WFRP ситуация. Но зато очевидно, что подобный подход довольно-таки сложно перенести на старые редакции D&D или ретро-клоны. Слишком много придётся проработать, слишком много изменить.
Однако, если случайные элементы сделать исключительно сеттинговыми, то даже можно поставить их себе на службу. Даже если ваш сеттинг состоит к началу игры из одной, пяти или десяти страниц, мы знаем как бывает сложно дать его прочитать игрокам. У кого-то может не быть времени, кто-то не хочет глубоко погружаться в вашу больную фантазию, перечисляющую города с плохозапоминающимися названиями.
Случайные генераторы могут помочь в индоктринировании игровой группы в сеттинг. Откуда родом персонаж? Вот табличка - бросайте. Про этот город или регион полабзаца текста, можно что-то додумать. Какого социального слоя? А вот ещё табличка - там никогда не выпадет "нищий" у нас таких просто нет. Зато может выпасть "синекожий", вот короткое объяснение что это за социальный статус.
Кстати, такой подход поможет даже если вы предлагаете не свой сеттинг, а вдохновились Ахасом, Равенлофтом или Пленскейпом и хотите водить по одному из них. Не нужно отправлять игроков читать праймеры - создайте случайные таблички, которые вы считаете уместными. Это и вам поможет понять ЧТО именно нравится вам в данном сеттинге.
Я думаю, что причина по которой Вархаммер стремительно ворвался поперёк серии постов о киберпанке теперь становится понятна.
Мощь случайного создания персонажа в D&D не только в неожиданных результатах. Вы бросаете 3d6 шесть раз, выбираете класс, бросаете хиты, если требуется, то ещё и начальные заклинания и... Всё. На этом персонаж готов. Из ниоткуда появляется живой, вполне готовый к тяготам жизни авантюриста парнишка лет двадцати, в котором залихватской удали хоть отбавляй. Ну или эльф лет шестидесяти, который уже что-то повидал, но ещё только входит во вкус. Создание персонажа невероятно быстрое, но в то же время в результате мы имеем достаточно много граней, чтобы было на что опереться.
Однако же такое создание персонажа не будет игрой самой по себе. По сути дела единственный выбор, который вы делаете - класс. И он во многом обуславливается тем как легли кубики при определении характеристик. Но если мы захотим добавить ситуации выбора ещё и в создание персонажей, как сделать так, чтобы оно не затмило саму игру. Да ещё и сохранить ощутимую долю случайности, а не низвести её почти к нулю.
В Warhammer Fantasy Roleplay, по букве правил, случайность влияет на создание персонажа намного сильнее, чем в D&D. Не только характеристики, но и стартовая карьера будет определена случайным образом (от дворянина до углежога). Но и после этого - в книге правил есть таблицы (и правила предприсывающие их использование) для случайного создания цвета глаз, места рождения, имени, особых примет, семьи (включая число братьев и сестёр - кстати, если у вас есть склонности как у некоторых моих игроков, то можете накидать и их карьеры тоже).
Всё это создаёт достаточное количество зацепок, позволяющих срастить персонажа с миром вокруг него. Откуда взялась эта гладиаторша из Талабекланда? Кем были члены её семьи? В попытке ответить на эти вопросы возникает путешествующая семья-труппа гладиаторов. Почему у этого солдата нет брови? Как он дожил до своих лет не став хотя бы сержантом? Каким образом девочка стала монашкой? Вы можете представить себе ребёнка, который отвечая на вопрос "Кем ты хочешь стать, когда вырастешь?" ответил бы "служителем нашего Бога"? И так далее, и тому подобное.
Все эти вопросы и ответы на них можно и нужно использовать в игре.
В этой серии постов про "англификацию" сеттинга (этот пост последний), я обычно старался выделить какое-то общее положение, которое можно было бы использовать в D&D или других играх. Я не уверен, что случайность WFRP является такой "английской" чертой. Должно быть это просто уникальная для WFRP ситуация. Но зато очевидно, что подобный подход довольно-таки сложно перенести на старые редакции D&D или ретро-клоны. Слишком много придётся проработать, слишком много изменить.
Однако, если случайные элементы сделать исключительно сеттинговыми, то даже можно поставить их себе на службу. Даже если ваш сеттинг состоит к началу игры из одной, пяти или десяти страниц, мы знаем как бывает сложно дать его прочитать игрокам. У кого-то может не быть времени, кто-то не хочет глубоко погружаться в вашу больную фантазию, перечисляющую города с плохозапоминающимися названиями.
Случайные генераторы могут помочь в индоктринировании игровой группы в сеттинг. Откуда родом персонаж? Вот табличка - бросайте. Про этот город или регион полабзаца текста, можно что-то додумать. Какого социального слоя? А вот ещё табличка - там никогда не выпадет "нищий" у нас таких просто нет. Зато может выпасть "синекожий", вот короткое объяснение что это за социальный статус.
Кстати, такой подход поможет даже если вы предлагаете не свой сеттинг, а вдохновились Ахасом, Равенлофтом или Пленскейпом и хотите водить по одному из них. Не нужно отправлять игроков читать праймеры - создайте случайные таблички, которые вы считаете уместными. Это и вам поможет понять ЧТО именно нравится вам в данном сеттинге.
Я думаю, что причина по которой Вархаммер стремительно ворвался поперёк серии постов о киберпанке теперь становится понятна.
>>"Но зато очевидно, что подобный подход довольно-таки сложно перенести на старые редакции D&D или ретро-клоны"
ОтветитьУдалитьДо конца не ясно, что имеется ввиду. Например вспоминается как это реализовано в "Beyond the Wall and Other Adventures", где в пределах выбора игрока только буклет (их, ЧСХ, 20), рандом же не только расскажет про родителей, но укажет на связи с другими персонажами и значение атрибутов. Особенно меня цепляет связь слагаемых того или иного атрибута с бекграундом. И является неплохим шаблоном для внесения сеттингоспецифичных деталей.
Всё это означает, что в BtWaOA очень хорошо применили принципы к которым я пёр вот так вот с рыданием :)
УдалитьНа этом фоне претензии общественности к рандомной генерации в Цвайхандере выглядят особенно мило.
ОтветитьУдалитьА есть претензии? :D
УдалитьКонечно. "Что за хрень, там даже профессию на выбрать, сплошной рандом!!!".
Удалить