Есть список персонажей и организаций, есть генератор, и всё-таки есть гексагональная карта, пусть и не города, а отношений.
Кажется, что использовать всё это в качестве сырья для импровизации совсем не сложно. Разумеется, что вы не будете делать бросок по генератору случайных миссий и просто говорить игрокам: "Он попросил вас побить проститутку". Мы всё ещё играем в настольную ролевую игру, мир живёт и дышит. Во-первых, нет ничего более безответственного, чем начало любого (даже фэнтезийного) сендбокса со слов "итак, куда вы идёте?" Всегда должен быть механизм, запускающий неумолимую цепь событий. Иногда достаточно метагеймового знания, игроками, что опыт выдаётся за найденные сокровища, чтобы механизм пришёл в движения. Иногда это знание дополняется слухами, известными персонажам на начало кампании. Затем случайных столкновения порождают всё новые варианты действий, находки в подземельях раскрывают ещё больше информации об окружающем мире и количество выборов всё возрастает.
Думаю, что для классических персонажей киберпанка, основной механизм запуска - деньги, заработок. Таким образом, персонажи могут обратиться к любому из своих стартовых контактов (что равносильно "пойти по пути любого из имеющихся слухов") с вопросом о том есть ли работа. В общем, механизм использования всего добра, полученного при подготовке, понятен.
Но! И что для меня всегда было сложно. Ведущему приходится постоянно держать в голове общую картину происходящего. Что происходит в городе вообще, каковы последствия действий персонажей, как на изменяющиеся условия реагируют основные участники сеттинга.
Персонажи игроков ограбили банк. Полиция занимается расследованием. Выйдет она на них или нет? Сложный вопрос. А как быть с ситуациями более комплексными? Персонажи узнали где достать запрещённое вещество, достали его, а потом продали распространителям, заработав денег. Как массовый вброс нового релаксационно-рекреационного химиката повлияет на город? Есть же потребители, конкуренты, борцы...
Организованный список помогает следить за всем этим. Иногда можно проставить галочки или короткие заметки по ходу игры прямо рядом с персонажем ведущего или названием организации. Развернуть это в одно - два предложения, подобных тому как мы описываем гексы для фэнтези-песочниц, между играми будет совсем не сложно.
Структура игры при которой у нас отсутствует заготовленный сценарий (и ещё радикальнее - при которой всё запускается решениями игроков) вписанная в условия современного или футуристичного мегаполиса, содержит очень мало точек опоры для импровизации. Здесь нет карты по которой персонажи могли бы идти на юг или север, а также нет случайных столкновений (надо поднять эту проблематику в будущем).
Я чувствую себя так, будто у табуретки импровизации, на которой я сидел, убрали две ножки.
Отсутствие привязки к географии в условиях современности или будущего, приводит к тому, что персонажи могут путешествовать
Из всего вышесказанного ведущему, следует, что игроки должны быть весьма активны. Именно сплав их запросов и идей с подготовкой ведущего запустит процесс. Я не большой сторонник давать советы уровня "найдите подходящую группу" - я считаю, что все способны к сотворчеству. Поэтому я бы рекомендовал использовать следующее наблюдение за свойством всех игроков. Практически всегда они ведут себя как слон в посудной лавке - даже самые простые действия персонажей имеют кучу побочных эффектов. Если вы столкнулись с не слишком активной игровой группой - начните обращать внимание на эти побочные эффекты.
Персонажи ВСЕГДА привлекут внимание полиции или конкурентов. Всегда найдётся кто-то кто захочет отомстить. Действия персонажей всегда будут иметь последствия пусть даже для внешнего вида города. Но последствия будут.
Если вы знаете про свою игровую группу, что она не слишком активна, и ожидаете, что вместо усиленного мозгового штурма после очередного задания, они "зависнут", то используйте всё, что произошло на задании. Организуйте это в виде вопросов, которые требуют ответа.
По телевизору сказали, что полиция вышла на след предполагаемых грабителей. Всё. Больше ничего не говорите. Пусть игроки сами решают кому звонить или куда ехать - у них всегда должен быть выбор. Рано или поздно, ситуация при которой самим надо принимать решения, а не реагировать на "..., но у вас есть друг, который..." - взбодрит даже самых пассивных (хотя я и не верю в их подлинное существование - я считаю, что все активные и весёлые).
Также надо предупредить, что вся ваша подготовка на реальной игре, при использовании всех этих рекомендаций, очень скоро скомкается в тугой клубок спагетти, где все части будут связаны между собой. К этому надо быть готовым, но это всё-таки плюс - город превратится в нечто целостное, возникнет на ваших глазах как единый сеттинг, а не набор разрозненных списков.
Побочно это приведёт к тому, что чем дольше вы играете, тем меньше времени вам будет требоваться на подготовку. Игра потечёт в неизвестном направлении сама по себе.
На этом заканчиваю вторую часть. Дай Бог - не последнюю.
Кажется, что использовать всё это в качестве сырья для импровизации совсем не сложно. Разумеется, что вы не будете делать бросок по генератору случайных миссий и просто говорить игрокам: "Он попросил вас побить проститутку". Мы всё ещё играем в настольную ролевую игру, мир живёт и дышит. Во-первых, нет ничего более безответственного, чем начало любого (даже фэнтезийного) сендбокса со слов "итак, куда вы идёте?" Всегда должен быть механизм, запускающий неумолимую цепь событий. Иногда достаточно метагеймового знания, игроками, что опыт выдаётся за найденные сокровища, чтобы механизм пришёл в движения. Иногда это знание дополняется слухами, известными персонажам на начало кампании. Затем случайных столкновения порождают всё новые варианты действий, находки в подземельях раскрывают ещё больше информации об окружающем мире и количество выборов всё возрастает.
Думаю, что для классических персонажей киберпанка, основной механизм запуска - деньги, заработок. Таким образом, персонажи могут обратиться к любому из своих стартовых контактов (что равносильно "пойти по пути любого из имеющихся слухов") с вопросом о том есть ли работа. В общем, механизм использования всего добра, полученного при подготовке, понятен.
Но! И что для меня всегда было сложно. Ведущему приходится постоянно держать в голове общую картину происходящего. Что происходит в городе вообще, каковы последствия действий персонажей, как на изменяющиеся условия реагируют основные участники сеттинга.
Персонажи игроков ограбили банк. Полиция занимается расследованием. Выйдет она на них или нет? Сложный вопрос. А как быть с ситуациями более комплексными? Персонажи узнали где достать запрещённое вещество, достали его, а потом продали распространителям, заработав денег. Как массовый вброс нового релаксационно-рекреационного химиката повлияет на город? Есть же потребители, конкуренты, борцы...
Организованный список помогает следить за всем этим. Иногда можно проставить галочки или короткие заметки по ходу игры прямо рядом с персонажем ведущего или названием организации. Развернуть это в одно - два предложения, подобных тому как мы описываем гексы для фэнтези-песочниц, между играми будет совсем не сложно.
Структура игры при которой у нас отсутствует заготовленный сценарий (и ещё радикальнее - при которой всё запускается решениями игроков) вписанная в условия современного или футуристичного мегаполиса, содержит очень мало точек опоры для импровизации. Здесь нет карты по которой персонажи могли бы идти на юг или север, а также нет случайных столкновений (надо поднять эту проблематику в будущем).
Я чувствую себя так, будто у табуретки импровизации, на которой я сидел, убрали две ножки.
Отсутствие привязки к географии в условиях современности или будущего, приводит к тому, что персонажи могут путешествовать
- Свободно - нет нужны заботиться о припасах, времени, шансах случайных встреч
- Быстро - транспортные коммуникации делают любые попытки построить уместный urbancrawl провальными
- Куда захотят - путешествие не обязательно будет пролегать через какую-то неизбежную точку: лес, реку, город, а будет непосредственно переносить к пункту назначения
В силу этого ведущий всегда должен быть готов реагировать. И если подготовка помогает с содержимым, то сочные описания места действия, разнообразие окружения, яркое поведение персонажей ведущего - требуют от последнего серьёзных навыков импровизации. Или, опять же, всё это можно заготовить. Списки характерных черт мест, районов - очень помогают.
В своём Ньюарке я бы сделал следующее:
Запад
- утопает в зелени
- роскошные особняки за стенами (не "заборами"!)
- яркий свет далёкого Солнца
- прочные щиты
- патрули рентакопов
- поддерживаемая температура и влажность
Центр
- Высотные здания офисов
- Геодезик университета
- Входы в рестораны и кафе
- Шпили небоскрёбов упираются в небеса
- Люксовые ховеркары
- Спешашие сарариманы
- Осколки стекла и бетона не убранные после последней акции
Север
- Серые
- Обшарпанные
- Узкие улицы
- Офисы мелких контор
- Удобное место для засады
Восток
- Чадащие заводы
- Закопчённые стены
- Граффити
- Тусклый свет
- Брошенные машины
- Пропахшие мочой
- Кучи мусора
- Иглы шприцов
При перемещении места действия, даже во время бросков кубиков по генератору, можно быстро скомбинировать два произвольных пункта из списка, чтобы грамотно и бесшовно подать изменившееся место действия.
Затем переходим к начинке. Игроки спрашивают у вас знают ли персонажи кого-то, кому можно было бы продать партию веществ? Смотрим в список и выбираем того кто знает. Путь к нему прорисовывается сам по себе - от одного из контактов персонажей (если это не сам контакт). Есть настроение и желание - пусть контакт не делится информацией просто так, а в обмен на услугу. Не хотите зависеть от ситуации "ведущий был не в духе" - действуйте также как со случайными встречами!
d6:
1 - 2 - Нужный контакт найден после пары звонков
3 - 6 - Придётся выполнить кое-какую услугу
Ситуацию при которой нужный контакт не найден вообще, я предлагаю решительно отвергнуть. Если у персонажей возник запрос на встречу с кем-то - это пойдёт на пользу игре и возникающему в её результате сюжету.
Инициатива использования ваших списков должна быть передана игрокам. Точно также как и инициатива использования основного генератора сюжета в традиционном фэнтези-сендбоксе находится в руках игроков - они сами решают куда идти по карте.
Из всего вышесказанного ведущему, следует, что игроки должны быть весьма активны. Именно сплав их запросов и идей с подготовкой ведущего запустит процесс. Я не большой сторонник давать советы уровня "найдите подходящую группу" - я считаю, что все способны к сотворчеству. Поэтому я бы рекомендовал использовать следующее наблюдение за свойством всех игроков. Практически всегда они ведут себя как слон в посудной лавке - даже самые простые действия персонажей имеют кучу побочных эффектов. Если вы столкнулись с не слишком активной игровой группой - начните обращать внимание на эти побочные эффекты.
Персонажи ВСЕГДА привлекут внимание полиции или конкурентов. Всегда найдётся кто-то кто захочет отомстить. Действия персонажей всегда будут иметь последствия пусть даже для внешнего вида города. Но последствия будут.
Если вы знаете про свою игровую группу, что она не слишком активна, и ожидаете, что вместо усиленного мозгового штурма после очередного задания, они "зависнут", то используйте всё, что произошло на задании. Организуйте это в виде вопросов, которые требуют ответа.
По телевизору сказали, что полиция вышла на след предполагаемых грабителей. Всё. Больше ничего не говорите. Пусть игроки сами решают кому звонить или куда ехать - у них всегда должен быть выбор. Рано или поздно, ситуация при которой самим надо принимать решения, а не реагировать на "..., но у вас есть друг, который..." - взбодрит даже самых пассивных (хотя я и не верю в их подлинное существование - я считаю, что все активные и весёлые).
Также надо предупредить, что вся ваша подготовка на реальной игре, при использовании всех этих рекомендаций, очень скоро скомкается в тугой клубок спагетти, где все части будут связаны между собой. К этому надо быть готовым, но это всё-таки плюс - город превратится в нечто целостное, возникнет на ваших глазах как единый сеттинг, а не набор разрозненных списков.
Побочно это приведёт к тому, что чем дольше вы играете, тем меньше времени вам будет требоваться на подготовку. Игра потечёт в неизвестном направлении сама по себе.
На этом заканчиваю вторую часть. Дай Бог - не последнюю.
Неясно, почему следует отказаться от случайных встреч. И шикарные фойе и заблеванные задники сомнительных ночных клубов предлагают свои варианты, в том числе и имеющие отношение к соответствующему району гексу отношений (я не хотел каламбура).
ОтветитьУдалитьЯ ни в коем случае не считаю, что от случайных встреч надо отказываться. Я сказал, что в заданных условиях они - гораздо более сложная тема, чем в классических.
УдалитьНе могу не согласиться с выше писавшим: когда игроки начинают обрастать проблемами - можно легко создать таблички случайных встреч. Пример: на прошлых двух сессиях игроки похитили со счета якудзы 20000 Нью-йен, теперь Яки исчут их, что позволит создать таблицу следующего содержания.
ОтветитьУдалитьПри посещении Востока или Севера города бросьте d6, прибавьте 1 к результату, если отряд возвращается на базу.
1-2 все чисто
3 Яки не нападают, а организуют слежку
4 1d10+3 Низкоранговых Яков нападают немедленно
5 Яки следуют до места назначения отряда и ожидают тяжелую артиллерию (ховеры, синтетики-убийцы и тд и тп)
6+ 2d4 киберниндзя нападают на отряд или их способ транспортировки.
Второй способ таблиц подходит для конкретных локаций, на Востоке это рабочие или поврежденные синтетики, на Севере- бомжиубийцы и искатели тел на органы, на Западе это СБ, а в центре полиция. Таким образом весь город можно рассматривать, как мегаданж, обитатели которого - контакты и организации, а комнаты - места и объекты города.
Что до траты ресурсов, то ресурсом в КП мире являются деньги и время, поэтому в своей кампании я периодически ставлю игроков перед выбором между этими двумя вещами. Я имею ввиду, сто вместо подсчёта факелов и зелий лечения - боеприпасы для Мультигана и накопление Йен для клон-страховки.
Может как-то порешаем вопрос и развернём в полноценный сеттинг? Я с трудом представляю кто такие повреждённые синтетики, но мне нравится!
УдалитьЯ пишу немного под впечатлением от КП, который вожу по горсти кубов. Нью-токио, покорение космоса вдалеке, отсылки к Призраку в доспехах, нейроманту и видоизмененному углероду. Призраками зовется у меня личность человека, записанная с коры его мозга на носитель, тк в игре нет ИИ компьютерного многие системы работают благодаря человеческому разуму внутри - привет, черное зеркало. С начала эры записи призраков появилась индустрия создания тел для этих призраков. Одной из особенностей создания призраков - процедура апгрейда, до ее прохождения призрак почти застывает на данной точки развития и скорее напоминает автобиографическую повесть, нежили личность - это сделано для решения некоторых проблем с законом вроде копирование целой армии себе подобных клонов. После апгрейда призрак становится полноценным разумом и способен накапливать знания, менять мировоззрение и прочие, присущие людям штуки. Вот список оболочек доступные у нас в кампании:
УдалитьКлассификация оболочек:
Настоящее человеческое тело, может быть продано на органы, сопоставимо параметрами с клонами, если "извлечь" призрак - в тело может быть подсажен другой (альтернатива Синтетического тела 3 поколения), скупка и продажа тел - прибыльное дело. Обычно люди, ищущие быстрой наживы могут завещать своей тело одной из многих кампаний, занимающихся подобным и после смерти и гибели призрака в их тело может быть заключено сознание другого человека. В этом есть определенный минус - тел не так уж и много, а очереди достаточно внушительны, поэтому, когда до кого-то она доходит - приходится мириться с предложенным телом. Которое может не соответствовать ваши ожиданиям, а также привести к ряду проблем, когда вас считают тем, чье тело вы носите.
Синтетик 3 поколения - неотличим от человека, вскрытие не покажет разницы, только молекулярный анализ, выполняет все присущие человеку функции (самые дорогостоящий способ продления жизни)
Синтетик 2 поколения - отличается при вскрытии, может питаться, как нормальной пищей, так и биопастой, имеет готовые слоты для имплантирования, самая распространенная версия - дешевле только первое поколение и роботы
Синтетик первого поколения - при тщательном осмотре выдает нечеловеческое естество, питаются для подзарядки био-реактора пастой, обычную пищу выводят неестественным путем, хотя и могут поглощать ее для симуляции жизнедеятельности.
Механическое тело - нуждается только в электричестве, подзарядка разнится в зависимости от комплектации и вида:
ЧПМ - антропоморфны, при использовании синтетической кожи могут сойти за человека, хотя такая переделка в разы дешевле приобретения Синтетика второго или первого поколения.
Роботы - собаки, кошки, пылесосы - во все, что имеет ПО можно встроить призрак, обычно это ведет к сильному повышению уровня стресса и некорректной работе, ввиду принципиально отличного интерфейса взаимодействия.
"Ситуацию при которой нужный контакт не найден вообще, я предлагаю решительно отвергнуть"
ОтветитьУдалитьТакие крайности и правда ни к чему, но и ограничиваться "несколькими услугами" в худшем случае - слишком легко. Скажем, на шестерочку контакт может оказаться скомпрометирован (обиду затаил на персонажа или прижал его кто) и приведет героев прямиком в неприятности.
Что же касается оживления песочниц, то не перестану пиарить систему фракций им. К. Кроуфорда, ибо она в этом вопросе творит чудеса.
Тоже интересный момент.
УдалитьТы со всей очевидностью показал, что отказ контакта сотрудничать - тоже обладает сюжетным потенциалом.
А я-то думал, что только выдача задания :)
И уже где-то ждём твой обзор на систему Кроуфорда.
Так было ж уже - http://imaginaria.ru/p/sistema-frakciy-v-godbound.html
УдалитьЭто, конечно, более абстрактный вариант системы, но оттого вполне применимый практически везде. А до более формализованной версии я, надеюсь, в ближайшую пару недель доберусь.