Так выглядела обложка первого тома "Энциклопедии компьютерных игр" Сергея Водолеева. Книга была издана в Петербурге, в 1995-м году. В мои загребущие лапы экземпляр попал в феврале 1996-го. Мне было 10 лет и я с жадностью читал описание игр, в которые мне не доводилось играть и мы с другом (привет, Тёмик) пытались делать настольные игры по мотивам этих описаний.
Была там и статья "О ролевых играх", где автор сначала пояснил, что такое настольные ролевые игры. Ему показалось, что так сподручнее рассказать о компьютерных ролевых играх. Статья оказала на меня огромное влияние. У меня не было ни соответствующего круга знакомств, ни доступа в Интернет - я нигде не мог найти игроков в настольные ролевые игры и, разумеется, сами игры. В конце октября 1996-го года я получил на руки "Заклятье чёрного мага", где было введение о том, что такое настольные ролевые игры, которое сильно перекликалось с тем, что писал Водолеев. До того как я впервые поиграю в питерском клубе "Саргона" в FUDGE оставалось три года...
Можно сказать, что текст из "Энциклопедии" привёл меня в хобби. Я не могу сказать, что он (как и статьи с сайта Мастеринга) имеет какое-то прямое отношение к OSR. Но, в конце концов, в этом блоге достаточно материалов по истории становления хобби на Западе. Давайте же обратимся и к тем материалам и событиям, что были знаковыми и для России.
Ниже я привожу полный текст статьи "О ролевых играх", который начинается на девятой странице первого тома.
Я перепечатываю текст как есть - с особенностями орфографии (в основном касающимися использования дефисов) и авторского написания иностранных слов. Только к середине текста я заметил, что ставлю буквы "ё" по привычке. Ну да чай - не так страшно.
Текст явно разделён на две части: про НРИ и про КРИ. Был у меня искус не выполнять лишнюю работу и напечатать половину статьи, но я заметил, что некоторые детали представляются очень интересными, тем более, что в 1995-м году НРИ уже вовсю развивались имея ввиду существование своего компьютерного родственника.
Наконец, я подозреваю, что значительная часть читателей моего блога - молодые люди. Поэтому я взял на себя смелость расставить по ходу второй половины статьи картинки и видео, превращая её в лонгрид. Имейте ввиду, что этих картинок в оригинальной книге не было - только не слишком ровный текст на не очень качественной бумаге в толстенном (больше шестисот страниц) фолианте в твёрдом переплёте.
Сергей Водолеев, "О ролевых играх", 1995-й год.
Ролевые игры, или иначе RPG (Role Playing Games) появились задолго до того, как был создан первый персональный компьютер. Это замечательное времяпрепровождение получило "второе дыхание" с широким распространением персональных компьютеров, поскольку компьютер идеально подходит как средство избавить игроков от нудных вычислений.
Идея ролевой игры состоит в том, чтобы построить как можно более реальную и подробную модель воображаемого мира, где проходят приключения игроков. Хотя этот иллюзорный мир и не существует реально, воображение игроков и красноречие ведущего должны "оживить" его. Этот мир подчиняется некоторым правилам, на которые обычно влияет исход бросков кубиков (для некоторых случаев применяются не обычные шестигранные кубики, а десяти- или двадцатигранные). Каждый из участников управляет неким персонажем, живущим в этом воображаемом мире. Этот персонаж как бы становится воплощением игрока и повинуется всем его решениям (считайте, что игрок становится его подсознанием). Поскольку игрок вживается в роль абстрактного персонажа, такие игры называют ролевыми. Система правил детально описывает всё, что касается персонажа, а также всех повседневных или выдающихся событий, которые с ним происходят. Персонаж наделяется обширным набором численных характеристик, определяющих разнообразные аспекты его способностей (сила, ловкость, телосложение, интеллект, мудрость и т.д.). По мере того, как проходит его жизнь в вымышленном мире, характеристики постепенно улучшаются.
Естественно, миры ролевых игр сильно отличаются от нашего повседневного. Да и какой интерес имитировать то, с чем и так сталкиваешься каждый день. Обычно миры возбуждают фантазию и служат прекрасным способом бегства от скучного реального мира (куда более захватывающим, чем книги или кино - ведь здесь можно самому участвовать во всех событиях). Прекрасным примером становятся игры в мирах "фэнтези". Ещё одна цель игры - живое дружеское общение, перенесённое на иную основу.
Хотя фактически персонаж является не более чем набором цифр-показателей, для игрока это его второе "я" становится родным и близким. Сухие цифры преображаются в существо из плоти и крови, а гибель персонажа вовлекает нормального игрока в многодневную меланхолию.
Всё остальное, что есть в иллюзорном мире ролевой игры, тоже подчиняется броскам кубиков и набору правил. Правила и кубики регулируют всё, в том числе силу и агрессивность встреченных в странствиях врагов - а их там немало!
Все RPG, действие которых происходить в фэнтези-мирах, имеют очень много общего, и базовые принципы у них одинаковы. Поскольку эти принципы без особых изменений перекочевали и в компьютерные RPG, стоит остановиться на них подробнее.
Каждый персонаж обладает своей профессией, причём каждый игрок выбирает профессию, исходя из своих личных предпочтений. У каждой профессии есть свои плюсы и минусы, нет профессий универсально хороших или универсально плохих. Профессия налагает свой отпечаток на средства, которыми персонаж пользуется для достижения определённой задачи; скажем, чтобы открыть сундук, боец просто взломает его, маг произнесёт "отпирающее" заклинание, а вор пошурует в замке отмычкой. Иногда у персонажа, имеется две или более профессии одновременно. Расплатой за "универсальность" становится более медленный прогресс во всех этих областях.
Важнейшим показателем является уровень персонажа. Он показывает, каких высот достиг персонаж в своём развитии и насколько хорошо владеет своей профессией. Повышение уровня увеличивает некоторые показатели персонажа, отчего возрастает его "боеспособность". Для того, чтобы достичь нового уровня, обычно нужно набрать некоторую сумму очков опыта (experience). Они даются за уничтожение монстров, открытие тайников, успешное решение загадок и тому подобные вещи, которые требуют от игрока недюжинных усилий.
С врагами приходится сражаться оружием, которое тоже обладает своими параметрами (весом, размером наносимых повреждений, магическими свойствами и т.д.) и подчиняется своим правилами. Не каждый вид оружия может быть применён любым персонажем. Конечно, клинки - удел бойцов, рейнджеров и других драчунов, а маги и клерики не унижаются до размахивания мечами и булавами. Они могут обращаться разве что с кинжалами и посохами. Магический посох или отравленный кинжал может, впрочем, разить получше любого меча. Бывает оружие, которое вообще может быть только персонажами одной профессии. В этом отношении характерны персонажи-ниндзя с их жутковатым арсеналом смертоносных средств (сюрикены, мечи ниндзя-то и т.д.).
Кроме оружия, непременным атрибутом воина являются разнообразных доспехи, от простейших кожаных рубах до непробиваемых пластинчатых панцирей. Доспехи тоже могут надеваться на персонажей определённых профессий. Маги вместо доспехов пользуются различными волшебными мантиями. Доспехи влияют на очень важную характеристику персонажа - класс доспехов, Armor Class (AC). Это единственный показатель, низкие значение которого в большинстве RPG лучше высоких; хороший AC обычно бывает отрицательным. Чем ниже AC персонажа, тем труднее будет нанести ему ранение.
Для сведущих в искусстве магии (маги, клерики, паладины и проч.) существует мощная и развитая система заклинаний. Маги пользуются многими отраслями мистической науки - некромантия, тавматургия, повеление стихиями (элементалисты), создание иллюзий и т.д. Любой знаток ролевых игр запросто объяснит, чем маг-некромант отличается от мага-повелителя стихий, в чём специфика иллюзионной магии и какая разновидность волшебства поможет найти спрятанное поблизости золото. Не удержимся от какого-нибудь оригинального примера: "Танец Костей. ... Если заклинание оказывается успешным, то скелет жертвы наделяется самостоятельной жизненной силой и начинает двигаться против воли обладателя. Затем некромант производит проверку Устойчивости заклинания. Если результат превышает силу жертвы или равен ей, то некромант может контролировать все движения жертвы" ("EarthDawn").
На арсенал используемых заклинаний влияет уровень персонажа. У мага имеется книга заклинаний, куда он прилежно записывает все известные ему заклинания. Наиболее распространённый подход заключается в использовании "пунктов магии". Каждый маг располагает некоторым числом этих пунктов, и применение любого заклинания их расходует. Чем сложнее и эффективнее заклинание, тем дороже оно обходится в "пунктах магии". Когда "пункты магии" кончаются, для их восстановления понадобится отдых.
Новые заклинания могут просто появляться в книге заклинаний с повышением уровня (считается, что они там были и раньше, просто неопытный маг не мог их правильно прочитать). Иногда бывает так, что маги находят свитки с написанными на них заклинаниями. Можно один раз применить этот свиток - он бесследно исчезает, но на применение свитка не расходуются "пункты магии". А можно переписать содержимое свитка в книгу заклинаний. Свиток тоже пропадает, но зато в будущем заклинание оказывается в книге для применения.
Важнейшим звеном ролевой игры является ведущий, "гейм-мастер". Он не участвует в игре наравне с другими, но именно его умение и квалификация становятся важнейшим звеном успеха. Его слово является высшим законом в игре. Когда ведущий постоянно забывает, по какой формуле вычисляется та или иная вероятность, и лезет в руководство по игре, когда у него не хватает фантазии для быстрой реакции на неожиданные повороты сюжета, игра превращается в сущее мучение для всех участников. И наоборот, хороший ведущий с блеском проводит игру и способен импровизировать на ходу, не прибегая к книжкам, и тогда проведённые за RPG вечера оставляют прекрасные воспоминания.
Выглядит всё примерно так. Компания собирается в одном месте и приступает к игре заново или продолжает прерванное при последней встрече приключение. Ведущий описывает игрокам то, что они видят и слышат, и получает от них ответное описание их действий. Игроки могут задать ведущему любые вопросы ("А смогу я поднять этот большой камень?"), и, если ведущий сочтёт возможным, он ответит. Иногда на получаемую от ведущего информацию влияют броски кубиков, например, когда ведущий проверяет, хватит ли у игрока наблюдательности заметить предмет, мимо которого он идёт.
Как ни странно, в конечном счёте ролевые игры не имеют какой-то великой конечной цели. Вернее, цель эта состоит в том, чтобы максимум людей приятно провели время и получили удовольствие от хитросплетений сюжета. Впрочем, для того, чтобы игроки могли всё же стремиться к некоторой цели, сюжет делится на небольшие "приключения", каждое из которых можно успешно закончить. Ещё одно общепринятое правило - ведущий НЕ играет против игроков, то есть не старается в роли некоторого "бога" обрушить на них максимум несчастий и в конечном счёте прикончить.
Выбор персонажа - дело очень непростое, обычно игроки сами выбирают основные параметры: пол, возраст, расу и род занятий персонажа. Одним нравится делать персонажей похожими на себя, другие, наоборот, получают острые ощущения от полного несходства персонажа с прототипом. Допустим, в упоминаемой ниже системе "AD&D" возможен какой-нибудь такой стартовый набор для персонажа: орк - мужчина - возраст 50 лет (для орка - самый расцвет сил) - вор. Далее при генерации персонажа ведущий определяет конкретные параметры с учётом решений игрока. На этот счёт тоже существует своя система правил.
Из всех игровых систем самой старой и одновременно самой разработанной является "Dungeons & Dragons", а её усовершенствованный вариант - "Advanced Dungeons & Dragons", сокращённо "AD&D", видимо, стал самой популярной ролевой игрой в мире. Действие в ней происходит в мире "фэнтези" с драконами, гоблинами и другими созданиями. Конечно, помимо острого меча здесь нередко идёт в ход магия, её виды многочисленны и разнообразны. Документация по "AD&D" имеет несколько "игровых линий", то есть отдельных специфичных игровых миров - "Forgotten Realms", "Dark Sun", "Dragon Lance", "Spelljammer"...
"Фэнтези"-RPG, пожалуй, составляют наибольшую часть из ролевых систем. Помимо известнейших "AD&D", есть и другие неплохие серии - "Rune Quest", "Earthdawn". В каждой серии выходят не только сборники правил и описания новых приключений в помощь ведущему, но и просто художественная литература, которая помогает игроку глубже почувствовать атмосферу игры. Кстати, и у нас сейчас начали выходить книги из серии "AD&D", но почему то без упоминаний об игровой линии, породившей их. Это книги о драконах из игровой линии "Dragon Lance", это книги о Муншаез из игровой линии "Forgotten Realms"... Все эти книги существуют, как ни парадоксально, лишь благодаря RPG.
Кроме фэнтези RPG встречаются и другие миры. В ролевой игре "MechWarrior" (просьба не путать с одноимённой компьютерной игрой) события происходят в XXXI веке, когда покорённые человечеством и обитаемые звёзды Внутренней Сферы стали котлом сплошных междоусобных войн между Великими Домами. Столетия войн привели к упадку технологии, секреты производства сложного и "интеллектуального" оружия забыты. Главной силой войн Наследия становятся "мехи", многометровые шагающие машины. Один такой робот несёт невероятную огневую мощь и способен решить исход сражения - если только другая сторона не выдвинет похожего противника. Игра относится к жанру "научно-фантастических RPG", она исключительно милитаристская и очень захватывает. А вот в мире игры "Shadowrun" из-за мутаций в наш человеческий мир вернулась магия и возродились вымершие типы созданий - эльфы, тролли, гномы... Вот так в начале XXII века по неуправляемым городам, объявленным "милитаризированными зонами", носятся мотоциклы с панкующими эльфами и орками, а на колясках мотоциклов стало модно укреплять тяжёлые пулемёты. Улицы стали джунглями, где выживает лишь сильнейший, например - "уличный самурай", у которого дорогие кибернетические трансплантанты заменили нервную систему и превратили его в сверхчеловека. Но впрочем, довольно, об этом - в другой раз. Пока ограничимся замечанием: "Shadowrun" относится к типу смешанных RPG.
Такое замечательное явление, как классические RPG, в которых компьютер необязателен, к сожалению, мало известно в нашей стране. Во многих городах имеются небольшие кружки, где увлечённо режутся в "AD&D", но связаться с такими кружками не так легко. Постороннему же человеку литературу по RPG и сборники правил достать почти невозможно. В этом смысле компьютерные RPG куда более демократичны и доступны.
Компьютер в роли ведущего обладает как достоинствами, так и недостатками. "Плюсы": компьютер куда быстрее считает, всегда помнит все формулы и играет тогда, когда вам этого хочется. "Минусы": он начисто лишён воображения и предлагает то, что придумали ветераны ролевых игр, работающие над созданием игры. Недостижимой мечтой остаётся компьютер, который бы сам придумывал и строил полноценные приключения для ролевых игр. Маленький шаг вперёд в этой области делает игра "Dungeon Hack", где компьютер сам строит лабиринты, выбирает и расставляет монстров и т.д.
Первая, известная нам, компьютерная ролевая игра для машин IBM называлась "Rogue". Графика в ней вообще отсутствовала, и главный герой в виде улыбающейся рожицы из начала ASCII-таблицы бегал по лабиринтам, построенным из символов псевдографики. Тем не менее, основные атрибуты RPG присутствовали: и характеристики, и набор разнообразных предметов, и монстры. А вот сюжета у "Rogue" не было, игра была направлена исключительно на исследование лабиринтов. Кстати, такая идея, незамутнённая графическими изощрениями, оказалась на удивление живучей, и у "Rogue" появились продолжения: "Valhalla" и "Ragnarok". В них происходит явный уклон в скандинавскую мифологию, главный герой даже встречается с богами в Асгарде. Впрочем, обе эти игры идут уже с применением довольно посредственной графики в виде сверху, но зато "дух Rogue" сохранён в полной мере. "Dungepn Hack" - тоже несомненный наследник "Rogue", но вместо вида сверху здесь использован вид из глаз в стиле игры "Eye of the Beholder", о которой речь пойдёт ниже.
Большинство компьютерных RPG выпускается в виде сериалов с продолжениями, причём персонажей обычно можно переносить в следующую серию через сохранение игры в конце предыдущей.
Конечно, фирма "TSR", обладатель авторских прав на "AD&D", не упустила прекрасного шанса, и первые компьютерные игры с торговой маркой "AD&D" появились давно. В них полностью сохранена игровая система, но в роли ведущего выступает компьютер. К тому же каждая игра представляет собой одно большое приключение с чёткой конечной целью.
Оформление всех упомянутых ниже игр построено на примерно одинаковой идее, то есть на экране монитора имеется небольшое "окошко" для виде из глаз, а всё остальное занято вспомогательной информацией о членах команды. Качество вида из глаз совершенствуется от игры к игре, но всё равно оставляет желать лучшего.
Поскольку в обычных RPG участвует несколько человек, то обычно они странствуют командой для достижения общей цели. Да и вообще, одному человеку управиться бывает трудно. Если он выберет себе в качестве персонажа бойца с могучими бицепсами, то наверняка боец этот не будет отличаться умом и не сможет найти элементарную потайную дверь, обезвредить ловушку или заклинанием превратить в порошок десяток зомби, или... Одним словом, командой действовать куда проще.
В компьютерных RPG тоже обычно путешествует не один человек, а команда из пяти-шести. Обычно среди них один-два сильных бойцы, маг для боевых заклинаний, священник для лечения и защитных заклинаний, вор для открывания закрытых дверей и сундуков. Всей этой командой и нужно управлять в игре.
Собственно вот так выглядели те игры, что
потом назовут "классическими". Слева - что видит персонаж,
снизу - то что сказал бы ведущий в настольной игре, справа - партия.
потом назовут "классическими". Слева - что видит персонаж,
снизу - то что сказал бы ведущий в настольной игре, справа - партия.
Среди лучших "классических" игр серии "AD&D" - "Pool of Radiance", "Curse of the Asure Bonds", "Secret of the Silver Blades", "Pool of Darkness". Все они относятся к игровой линии "Forgotten Realms" и обладают сквозным объединяющим сюжетом и отрицательным героем, демоном Трантраксом. Графика от игры к игре постепенно совершенствовалась, но вообще самой сильной стороной этих игр является отличный сюжет.
TSR делали все свои продукты узнаваемыми -
фирменный стиль и всё такое.
фирменный стиль и всё такое.
К игровой линии "Dragon Lance" относится серия о стране Кринн, где положительные рыцари на драконах сражаются со злыми тварями-драконидами. Это "Death Knights of Krynn", "Champions of Krynn" и "Dark Queen of Krynn".
Весьма оригинальна игровая линия "Spelljammer". В ней через пустоту и мрак космоса плывут деревянные корабли, защищённые от вакуума лишь пузырём воздуха (благодаря действию специального заклинания). Раза отрицательных неогов занимается пиратством и нападает на такие корабли, причём в космических сражениях применяются архаичные катапульты и баллисты. Пока что нам известна только одна игра их этой линии, она и называется "Spelljammer".
Когда партия в Shattered Lands погибала появлялась
эта картинка. Ощущения оставались мрачными, как говорят.
эта картинка. Ощущения оставались мрачными, как говорят.
Игра "Shattered Lands", созданная по игровой линии "Dark Sun", сильно отличается своим внешним оформлением. Здесь уже нет вида из глаз, а действия команды, все перемещения и сражения показаны в виде со стороны (в ранних играх так показывались только сражения). Главными героями мрачноватого мира гаснущего солнца становятся профессиональные гладиаторы. В скором времени выйдет вторая игра из этой серии.
Похожий подход использован и в оформлении нового хита "Al-Qadim: Curse of the Genie", основанного на экзотике арабских сказок. Надо сказать, этот яркий, красивый мир угнетает куда меньше, чем классические "тёмные миры", так что фирму можно поздравить с удачной сменой тематики.
"Технократическая" линия фирмы представлена играми из серии о космическом супермене Баке Роджерсе ("Buck Rogers"). Несмотря на полную смену фэнтези-антуража, наблюдательный без труда заметит, что принципиальных отличий от раннего "Pool of Radiance" нет. Вместо заклинания или стрелы противника поражает гранатомёт или моноволоконный меч, ну и что?
Интерфейс от игры к игре сохранялся почти в первозданном виде, он был чётко ориентирован на клавиатуру. Хотя в поздних играх мышь поддерживается, всё равно с клавиатуры играть удобнее. По поводу удобства интерфейса существуют диаметрально противоположные мнения. Очень большим достоинством всех этих игр являются сражения, которые хотя и происходят в двумерной плоскости, показаны в псевдо-трёхмерной проекции. В таких сражениях искусный тактик, который вовремя отведёт свои силы, спрячет их от опасного удара, или выдвинет в нужный момент, сможет одержать победу даже над превосходящими войсками противника.
Великолепная графика в Eye of the Beholder.
Недостаточное качество вида из глаз во всех играх фирмы "TSR" побудило фирму "Westwood" взяться за ролевую серию "Eye of the Beholder". Для справки, Beholder - это большое существо в виде шара с одним глазом и зубастой пастью, людоед и искусный маг. Акцент в играх этой серии сделан на странствиях в лабиринтах, полных монстров, ловушек и потайных дверей. Очень часто для того, чтобы преодолеть препятствие, приходится шевелить мозгами самому игроку (вместо того, чтобы, например, отдать команду: "В течение 2 часов гному искать потайную дверь"), но обычно головоломки вполне решаемые. Вид из глаз тоже занимает не очень большую часть экрана, но к нему никаких претензий нет - он просто великолепен, а вот сюжет, мягко говоря, хромает.
Характерной стороной "Eye of the Beholder" стал динамический режим ведения сражений. Если в играх фирмы "TSR" можно было не спеша подумать и распределить действия членов команды, то здесь только успевай щёлкать мышью.
Вторая часть "Eye of the Beholder" смотрелась куда лучше первой. На этот раз главным противником оказывается вероломный и злой маг, заправлявший храмом Чёрной Луны. Видимо, вторая часть стала апогеем серии, потому что в третьей ничего принципиально нового или интересного уже не оказалось, и интерес игроков стал постепенно угасать.
Почувствовав, что совершена ошибка, фирма "Westwood" постаралась исправиться. Их новый сериал - "Lands of Lore" - просто великолепен по уровню графического оформления. К тому же отпала раздражающая необходимость самому рисовать карты лабиринтов, в "Lands of Lore" они строятся автоматически. Однако с определенного момента головоломки становятся абсурдно сложными и запутанными, рассчитанными не на логику, а на простой перебор комбинаций. Впрочем, многочисленным поклонникам "Eye of the Beholder" это, как ни странно, нравится.
Если в классических компьютерных RPG персонаж проходил мимо, скажем, лежащего меча, то на экране появлялась надпись, извещающая его об этом, или, по крайней мере, призыв пошарить в окрестностях повнимательнее. А вот в Westwood'oвcкиx RPG игроку приходится следить и за тем, что лежит на земле, и за стенами... Иногда это отвлекает от сюжета (который и так не ахти) и привносит дополнительное раздражение.
Малоизвестная фирма "Sir-Tech" прославилась своим ролевым сериалом "Wizardry". Нам неизвестно, есть ли у этой фирмы другие продукты, или она специализируется исключительно по "Wizardry". На сегодняшний день известно о существовании восьми серий, но наибольшей известностью пользуется "Wizardry-7: Crusaders of the Dark Savant". Графическое оформление этих игр не идет ни в какое сравнение с великолепием "Lands of Lore", но зато "Wizardry" выигрывает за счет изощрённого сюжета. Возьмём на себя смелость утверждать, что "Wizardry" имеет самый хороший сюжет из всех известных компьютерных RPG. Игрок здесь не привязывается к жёсткой линии прохождения игры, а может выбрать, к какой из воюющих сторон присоединиться и кому оказывать услуги. Можно также бегать от одной стороны к другой, постоянно меняя хозяев.
Если в классических компьютерных RPG персонаж проходил мимо, скажем, лежащего меча, то на экране появлялась надпись, извещающая его об этом, или, по крайней мере, призыв пошарить в окрестностях повнимательнее. А вот в Westwood'oвcкиx RPG игроку приходится следить и за тем, что лежит на земле, и за стенами... Иногда это отвлекает от сюжета (который и так не ахти) и привносит дополнительное раздражение.
Малоизвестная фирма "Sir-Tech" прославилась своим ролевым сериалом "Wizardry". Нам неизвестно, есть ли у этой фирмы другие продукты, или она специализируется исключительно по "Wizardry". На сегодняшний день известно о существовании восьми серий, но наибольшей известностью пользуется "Wizardry-7: Crusaders of the Dark Savant". Графическое оформление этих игр не идет ни в какое сравнение с великолепием "Lands of Lore", но зато "Wizardry" выигрывает за счет изощрённого сюжета. Возьмём на себя смелость утверждать, что "Wizardry" имеет самый хороший сюжет из всех известных компьютерных RPG. Игрок здесь не привязывается к жёсткой линии прохождения игры, а может выбрать, к какой из воюющих сторон присоединиться и кому оказывать услуги. Можно также бегать от одной стороны к другой, постоянно меняя хозяев.
Wizardry 7 - этим всё сказано. Эта игра похищала людей
из реального мира на долгие месяцы.
из реального мира на долгие месяцы.
Это
единственная из серий RPG, где со
встреченными персонажами можно (и
нужно!) общаться на английском языке,
получая таким образом ценную информацию.
Если не догадаться, как правильно
сформулировать вопрос, можно упустить
что-то важное и потом теряться в догадках.
Кстати,
помимо сюжета, "Wizardry" держит пальму
первенства и по размерам игрового мира.
Он воистину громаден и содержит многие
сотни лабиринтов. Этот фактор в
совокупности с запутанным сюжетом и
сложными загадками делает игру очень
и очень сложной (это самая сложная RPG из
известных ныне).
Сериал
"Might & Magic" (вышло пять игр) успешно
конкурирует со всеми перечисленными
выше. Графическое оформление здесь лишь
ненамного уступает изделиям "Westwood".
Для сериала характерна изощрённая , но
абсолютно логичная и продуманная система
магических заклинаний, сильно облегчающая
жизнь игрока. Есть здесь и ещё одно
маленькое "открытие": в большинстве
населенных чудовищами областей есть
специальный "рассадник", если найти
его и уничтожить, то новые чудовища
появляться не будут (а перебить старых
- дело техники). Заставки и межсюжетные
ролики "Might & Magic - 5" поражают
воображение своим качеством
мультипликационной графики, даже "Lands
of Lore" немножко не дотягивает до такого
уровня. У "Might & Magic - 5" есть ещё
одно оригинальное свойство: в неё
ПОЛНОСТЬЮ входит игра "Might & Magic -
4"!
M&M как есть. Мозговыносящий скай фай сеттинг
становился понятен ближе к концу, если становился.
становился понятен ближе к концу, если становился.
Для получения всяческих благ игроку необходимо выполнить множество мелких заданий, как правило, они сводятся к необходимости принести какой-то предмет или прикончить некоторого злодея. Так что "Might & Magic" оказывается существенно проще других ролевых игр, и это многих радует. Не надо особенно напрягаться и ломать голову, действие в чистом виде. Даже если не сможешь справиться с очередным заданием, ничего страшного, это обычно не так критично для прохождения игры.
Сюжет игр этой серии обычно довольно бесхитростен и прост, он служит лишь для того, чтобы как-то объединить все полученные в ходе игры задания. Графическое оформление самой игры лишь чуть-чуть уступает изделиям "Westwood".
Игровой сериал "Ultima" постоянно развивался и изменялся. Его создатели пытались найти оптимальную форму - и, похоже, нашли её! В ранних играх сериала был использован популярный вид "сверху/сбоку", без вида из глаз. Сюжеты были очень и очень неплохи, в них постоянно присутствовал один основной герой - Аватар, добродетельный до отвращения. Его сопровождала команда друзей, все вместе они совершали добрые дела и боролись с нехорошим демоном Стражем. Из серии несколько выпадали две игры под названием "Ultima Underworld'', но о них речь пойдет ниже. А вот последняя игра сериала - "Ultima-8: Pagan" - сильно изменилась и теперь поражает масштабностью и размахом своего трёхмерного мира. Всё, что происходит с главным героем игры - Аватаром - показано здесь в трёхмерной проекции изумительного качества. Все движения естественны и плавны, даже соблюдаются законы физики (брошенный камень описывает плавную дугу в воздухе или отскакивает при ударе об стенку). Сюжет игры тоже очень хорош, вам предлагается многое выяснить о мире, где происходит действие, и с помощью полученных знаний укротить четырёх злых Титанов. Кстати, в ''Ultima-8" Аватар бродит и сражается в одиночку.
Популярен у нас сериал "lshar" французской фирмы "Silmarils". Очень трудно найти в нем какие-то нестандартные или оригинальные элементы. Все до крайности стандартно, хотя это вовсе не значит "плохо"! Вполне добротно выполненная RPG в стиле фэнтези, с дискретными перемещениями и неплохим видом из глаз. Сюжет вполне удовлетворительный.
Это игра в которую было приятно играть
с ручкой и блокнотом под рукой - записывать, например,
в каких городах в магазинах что лежит. Это было важно.
с ручкой и блокнотом под рукой - записывать, например,
в каких городах в магазинах что лежит. Это было важно.
А как же широко известная фирма "Microprose"? Вообще-то RPG не относится к их специфике, но совсем игнорировать популярный жанр было нельзя, поэтому была выпущена совсем даже неплохая игра "Darklands", выполненная в классическом стиле RPG. Местом действия в ней становится Германия времен средневековья, спроецированная на фэнтези-мир. "Darklands" привлекает отлично выполненными сражениями и своеобразным миром, но кому-то всё происходящее может показаться чрезмерно мрачным.
Глобальная карта Darklands.
Битва там же.
Действие другой RPG этой же фирмы - "Legacy" - происходит в доме с привидениями. Ваш герой, наделенный магическими способностями или просто большой физической силой и здоровьем, лихо расправляется с ордами призраков и зомби, заселившими старый особняк и ищет ключи к тайне особняка: тайники, полуобгоревшие дневники в каминах и т.д. Игра обладает уникальным оконным интерфейсом, любое из игровых окон можно масштабировать, перемещать и т.д., придавая экрану наиболее удобный вид.
Из других компьютерных ролевых игр, действие которых происходит не в фэнтези-мирах, можно порекомендовать разнообразные космические саги. В "Hard Nova" вам придётся управлять действиями команды межпланетных наёмников, выполняющих многочисленные задания разных политических сил. Задания порой противоречат друг другу. Сложная политическая обстановка в Солнечной системе дополнительно затрудняется внешней угрозой - зондами непонятного происхождения, проникающими в систему.
Никогда не играл и не видел Planet's Edge вживую.
Видимо что-то потрясное.
Видимо что-то потрясное.
"Planet's Edge" фирмы "New World Cornputing", возможно, является самым достойным представителем космической RPG. Развитие сюжета начинается с того, что планета Земля в результате неосторожного эксперимента проваливается в дыру пространства/времени. Чтобы выудить её оттуда, нужно собрать некое загадочное устройство из многих компонентов, а заниматься этим должен персонал научной базы, оставшейся на Луне. Все компоненты устройства разбросаны по разным уголкам большой Галактики. Ваша команда начинает исследовать ближние сектора, попутно открывает различные новые технологии для строительства более мощных космических кораблей и вспомогательных целей. Игра интересна тем, что в ней помимо классических пошаговых сражений в виде сверху имеется режим аркадных сражений в космосе, в духе известного "Star Control". Хитросплетения сюжета не уступят хорошему фантастическому роману.
С неосторожного эксперимента начинается и "Megatraveller - 2" (была, конечно, и первая часть, но она уж очень старая). На вашей планете была обнаружена машина, оставшаяся от древней цивилизации. Чтобы узнать, что делает эта машина, её просто включили (!). Как выяснилось, машина производит непонятную розовую слизь, причем такими темпами, что планета через некоторое время окажется полностью затопленной. Остановить машину не удается. Команда исследователей отправляется в другие миры искать решение проблемы. Найти это решение в гигантском мире "Megatraveller - 2" будет очень непросто, только собранная полезная информация будет вести вас по нужному пути. Кроме классических хождений по поверхности планет, в виде сверху имеется занятный режим облета планеты по орбите и сканирования поверхности.
Пожалуй, на этом мы закончим рассмотрение компьютерных вариантов классических RPG. Конечно, этот обзор далеко не полон, в нём упомянуты лишь самые известные и популярные продукты. Но есть и другие игры, лежащие на стыке RPG и других игровых жанров.
Интереснейшим представителем "виртуальных реальностей" с синтезом вида из глаз является "Shadowcaster". Подробно вы можете прочитать об этой игре на страницах нашей книги. Вообще говоря, "Shadowcaster" скорее относится к динамическим играм, но ролевые элементы в нем тоже немаловажны.
Аналогичный подход в области формирования изображения применён и в двух "отступниках" сериала "Ultima" под названием "Ultima Underworld'', части 1 и 2. Подземные миры, куда попадает Аватар, синтезируются на экране такими, какими вы их должны увидеть своими глазами. К сожалению, эти игры были едва ли не первыми представителями жанра "виртуальной реальности" в компьютерных играх, и на фоне более современных игр они производят куда меньшее впечатление.
Кхм. Требуется какой-то комментарий?
Как у нас "беседка" сейчас? Воюет за дивёрсити?
Как у нас "беседка" сейчас? Воюет за дивёрсити?
Куда сильнее выполнена игра "Arena: the Elders Scrolls". Во-первых, здесь никто не ограничивает вас подземельями, можно ходить и сражаться в лесах или на равнинах, так что разнообразия гораздо больше. Во-вторых, качество синтеза гораздо выше. В-третьих, если у вас нет компьютера с процессором i80486 с частотой не менее 50 Мгц, эта игра пойдет очень заторможенно, даже не стоит и пытаться.
Но внутри "Arena" была просто великолепна.
Многие попадали со стульев.
Многие попадали со стульев.
Мир готических ужасов "Ravenloft" явно тяготеет к RPG, "виртуальная реальность" в нём выполнена послабее. Особенно это касается окружающих фоновых пейзажей и качества синтеза. Однако авторы, похоже, и не задавались целью воспроизвести точное подобие реального мира, а делали акцент на сюжете и ролевых сторонах игры.
Если во всех этих играх синтезировался вид из глаз, то в игре "Betrayal at Krondor" используется синтез трехмерного вида окружающей местности, где перемещаются герои. Вообще говоря, "Betrayal at Krondor" унаследовал общую концепцию изображения от оригинальной старой игры "Drakkhen". Игра эта была очень хороша, но немного раздражала EGА-графикой. Оригинальная система заклинаний в ней немножко напоминала концепцию "Ultima", то есть любое заклинание шифровалось специальными иероглифами.
А вот представители другого жанра - приключенческого. Известная игра фирмы "Sierra on-Line" под названием "Quest For Glory" - это приключенческий "quest" с сильными элементами RPG. Главный герой обладает полным комплектом характеристик (силой, уровнем магии и т.д.), да и вообще в начале игры предлагается выбрать "профессию" персонажа.
В жутковатом мире будущего происходит действие игры "Bloodnet" (фирма "Microprose"). Главный герой странствует по Нью-Йорку начала XXI века, а также может через специальный терминал попадать в "киберпространство" и путешествовать там (кстати, киберпространство тоже населено своими хищниками и врагами - сторожевыми программами).
"Veil of Darkness" переносит вас в Трансильванию 30-х годов. Вы оказываетесь в роли пилота самолета, потерпевшего катастрофу. Здесь вам придется раскрыть подоплеку происходящих событий и сразиться с самим графом Дракулой, терроризирующим округу.
>>Сухие цифры преображаются в существо из плоти и крови, а гибель персонажа вовлекает нормального игрока в многодневную меланхолию.
ОтветитьУдалитьБедные мои игроки xD
Не все утверждения уважаемого автора всё же являются истиной в последней инстанции.
УдалитьСрочно несколько кубиков антинастальгина внутривенно.
ОтветитьУдалитьпоставьте себе MS DOS =)
Удалитья вот сейчас чуть было не поставил на установку wizardry
DOSBox решает :)
Удалить>Не удержимся от какого-нибудь оригинального примера: "Танец Костей. ... Если заклинание оказывается успешным, то скелет жертвы наделяется самостоятельной жизненной силой и начинает двигаться против воли обладателя. Затем некромант производит проверку Устойчивости заклинания. Если результат превышает силу жертвы или равен ей, то некромант может контролировать все движения жертвы" ("EarthDawn").
ОтветитьУдалитьТвою ж мать, а я-то верил, что это я придумал.
У меня к FASA ооочень лавхейтерское отношение. Но после этого примера я начал с нехорошим эгоистическим интересом присматриваться к Earthdawn.
Удалить