8 окт. 2018 г.

Дух Dark Souls

Тут подвезли обзор на Dark Souls TRPG. И у меня есть, что сказать по этому поводу.

Классы, навыки, прокачка и правила по использованию этого добра - это прекрасно и могуче. Но это всё совершенно не то, что было бы главным козырем в игре по Dark Souls. Сейчас немного поясню контекст.

Частенько, когда разговариваешь с людьми об очередной кампании "в духе OSR" и доходишь до высокого уровня риска, перманентных смертей и всего такого, иногда (часто) говорят "Это типа Dark Souls получается".

Так, да не так. И критический взгляд на такое сравнение приходит со стороны "блюстителей за чистоту OSR". Речь о том, что мол Dark Souls предлагает довольно-таки тупой хардкор: внезапные монстры, которых невозможно было предвидеть - ярчайший пример. То есть ситуации в которых у игрока не было шанса сделать всё от него зависящее, чтобы избежать смерти персонажа. Навык игрока тут растёт только в той плоскости, что мы уже знаем где там монстр, и когда добежим сюда от респауна - будем готовы к каскаду перекатов. Это тоже точка приложения критики - однообразный, скучный геймплей.

Но всё-таки "шо-то е", иначе почему это такая обласканная серия игр. Не так ли? Итак, любители качественно геймплея отсечены. Кто ещё за бортом? Любители того, чтобы игра прямо рассказала им историю. Т.е. фанаты Heavy Rain, Uncharted и God of War. Они не находят в Dark Souls "сюжетия" и тоже бросают его. Восстанавливать "лор игры" по крупицам таким людям не интересно.

И тем не менее мрачной, вязкой атмосферы авторы насыпали достаточно, чтобы огромные армии поклонников хотели чего-нибудь "как в Dark Souls". Недавно в Ворнхеймском Синдроме была рецензия на The Cold Ruins of Lastlife, где Егор довольно много уделил внимания тому, что атмосфера Dark Souls присутствует в кампании в полном объёме.

Но. Более ценным чем прекрасно переданная атмосфера, в Dark Souls мне представляется именно то как игроку манифестируется сюжет. Именно то, что отсекает любителей сюжетия, кажется мне наиболее ценным. И вполне переносимым на стол.

Всем известна история, рассказанная самим Хидетака Миядзаки, о том, что он читал в детстве книги на английском языке, который знал очень плохо. И значительную часть того, что он не понимал - ему приходилось додумывать. Именно этот опыт он хотел дать почувствовать игроку в Dark Souls.

И я думаю, что тщательное воплощение именно этого аспекта может наполнить кампанию "духом Dark Souls". Мрачная атмосфера будет, конечно, способствовать, но вовсе не обязательна.

В том, что касается практических рекомендаций, то их уже было довольно много. Мне кажется, что дизайн сеттингов и кампани в OSR сейчас во многом пришёл к такому подходу. Наиболее полно, кажется, я зацепил эти темы в постах "Тотальный диспел" и "Хэви фэнтези".

Систематические же соображения в первом приближении могут быть такими.

1. Тщательно продуманный метаконфликт

Несмотря на то, что игрок в Dark Souls может пролететь игру и не заметить вообще богатой истории мира, она там продуманна достаточно тщательно, чтобы, преломляясь в гранях, всё-таки иметь возможность предстать перед дотошным игроком. Такой игрок не вознаграждается опытом, какими-то шмотками или абилками для персонажа. Он получает неявную награду в виде удовлетворения от увиденного и осознания его значимости.

Также и при подготовке кампании придётся довольно хорошо проработать произошедшее. То что привело мир игры к текущему состоянию, которое предстоит исследовать игрокам. Придумать и забыть. После чего время от времени "кидать кубик" и доставать куски на поверхность, чтобы расположить их в очередном гексе. Причём под "метаконфликтом" я не имею ввиду обязательно конфликт. Хотя, как известно, историю толкают именно конфликты.

Почему историю? Да потому, что если сесть и написать даже широкими мазками пятитысячелетнюю историю, то в ней будет достаточно элементов, которые можно было бы проявить в сеттинге. Кто-то там украл корону эльфийских королей? Хорошо - игроки находят пыльную корону в забошеном хлеву. И только в совершенно другом месте (например на древней базе тех кто воровал) можно узнать что это было. И в совершенно другом - почему вдруг это пришлось сделать.

Каждый новый уровень знаний должен в значительно степени не только открывать новый взгляд на мир, но и девальвировать старое добытое с огромным трудом знание. А так как порядок, в котором игроки найдут крупицы не определён заранее, то мощь интерпретации включится на полную силу.

Приведу пример. Он достаточно простой, но хорошо иллюстрирует именно девальвацию одних сведений перед лицом других.

- Повсюду руины древних форпостов (известно с самого начала)
- В руинах часто попадается целебная жидкость упакованная в аккуратные флаконы (можно найти, есть в продаже)
- Говорят, что хитроумная отрава древней цивилизации (слух)
- Жидкость не излучает магию (можно проверить заклинанием)
- В жидкости находятся нанороботы, которые лечат выпившего, и засыпают (почти невозможно узнать, но в мире есть магия)
- В одном из форпостов есть командный пункт, включающий спящих нанороботов (можно найти записи об этом в других руинах)
- Люди с включенными нанороботами будут повиноваться командиру (инструкция около кнопки включения)
- Командир давно сгинул, а новым стать уже невозможно (проверить опытным путём)
- Последнее утверждение ложь, хирургический комплекс для операции на мозге, чтобы стать новым командиром есть в других руинах (только найти)
- Люди с включёнными нанороботами без командира превращаются в агрессивных зомби
- На эльфов, карликов и невысокликов нанороботы не действуют (выводятся с мочой)

2. Ригидность метаконфликта

Придуманная история и разбросанные повсюду её признаки должна быть достаточно жёсткой. Чтобы историю исследовать - она должна быть. Её элементы должны быть расставлены по миру логичным образом и свободны от миграции в угоду сиюминутным потребностям сюжета. В этом случае мир будет познаваемым в полной мере, так как, простите тавтологию, познаваемы станут законы его познания. Например, когда откроется то, что руины форпостов высокотехнологичны - подходить к поиску в них игроки будут уже совсем иначе. Когда откроется то, что они стоят только неподалёку от гейзеров - легче будет искать сами руины. Когда откроется, древней цивилизации была известна телепортация - совершенно другой станет логистика игровой группы. Когда почитают книгу о космических скафандрах - будут знать, что есть возможность искать космодром или телепортацию на спутник. И т.д. и т.п.

3. Лабильность метаконфликта

Слишком часто игроки подсказывают хорошие идеи, чтобы этим не пользоваться. Например, в предложенном примере игрок может заинтересоваться причиной гибели древней цивилизации. А ведущий мог об этом вообще не подумать. И хороший ответ на этот вопрос только улучшит игру.

Тут, с одной стороны, можно много сказать. Ибо в Dark Souls компьютер и игровая среда не могут проявить такую гибкость. А, с другой стороны, что тут особо говорить - это и есть отличие НРИ от КРИ.

4. Истинность духа

Пример, который я тут впопыхах сконструировал, на самом деле не совсем верный. Это обычное запутывание сведений. Однако мне кажется, что это яркий пример. Закройте в списке сведений любые шесть. И прочитайте оставшиеся пять. Попытайтесь представить как будут смотреть на мир игроки с недостаточным количеством знаний.

Если вернуться к японцу, читающему книгу на английском языке, то недостаточность сведений надо возвести в абсолют. Причём смешать в кучу то что игроки не знают о мире игры, с тем что не знают персонажи.

"Вы родились и выросли в этом городе-кузнице, детишками вы собирались у статуи героям галактики, с молоком матери впитали ненависть к семье губернатора. Но теперь настало время искать свой путь. Вы вышли из города и направились к Нотексаку. Другие пусть батрачат, а вы найдёте достаточно сокровищ, чтобы пробиться в верхи этого мирка".

Всё, достаточно. А если игроки проявят интерес к какому-то элементу, то лучше бы подавать ответ на вопрос таким образом, чтобы всегда оставались новые элементы для новых вопросов. " - А что это за герои галактики?" " - Твой персонаж знает легенду о них достаточно хорошо, он всегда был на празднике где зачитывали страницы из большой книги светил".

1 комментарий:

  1. Вообще мне кажется, Dark Souls отлично воплощает в себе некоторые принципы OSR, когда начал этим подходом увлекаться, очень сильно вдохновлялся Dark Souls. Даже думаю провести игру с некоторыми механиками оттуда.

    ОтветитьУдалить