9 янв. 2018 г.

Аспекты старых традиций

Доля правды присутствует в обоих этих аргументах:
  1. Дух и принципы старой школы передаются только с использованием оригинальных правил (и, сообразно, их хороших ретро- и неоклонов).
  2. Дух и принципы старой школы отделимы от набора используемых правил и могут использоваться для любой игры.
Первое утверждение представляется более сомнительным. В том числе потому что такие игры как Old School Hack сообщают всему игровому процессу олдскульный приключенческий задор, но при этом отличаются от оригинальной игры весьма сильно. Другой пример - Dungeon World, который, на мой взгляд, при нормативном использовании базовой игры (не одного из многочисленных "хаков") и набора буклетов персонажей весьма и весьма олдскулен, но опыт его использования тотально отличен от опыта использования любой из ранних редакций D&D.


И тем не менее мы хорошо понимаем, что и OSH, и DW специально создавались под соответствие играм старой школы. Поэтому этот довод не вполне подходит. Когда мы думаем можно ли использовать дух и принципы старой школы при ведении Vampire: the Masquerade или Mutant Chronicles третьей редакции - вот тут уже возникают сомнения в справедливости второго аргумента.

Для AD&D 1-й редакции в 1980-м году вышел вот такой буклет:


Сейчас таких штуковин хватает тоже (вот например). Причём не только тех, что можно напечатать и использовать, но и таких, что можно заполнять прямо в цифровом виде на компьютере. Тем не менее в организации и компоновке AD&D Dungeon master adventure log можно найти несколько невероятно интересных деталей, которые даже могу приоткрыть завесу над историей нашего хобби.


Это страница с примерами заполнения журнала приключений. Здесь прекрасно и интересно всё, но я хотел бы детализировать более конкретный фрагмент:


Даже очень беглый взгляд на этот блок "необычных событий" может рассказать многое о стиле старой школы. Пройдёмся по ним подробно.

Волшебный стул дал +1 выносливости Моргана Айронвульфа. Понимаете, да? Волшебный стул! Не трон - стул. Тот факт, что где-то в приключении, в которое играли эти ребята был волшебный стул, дарующий увеличение выносливости, означает присутствие в их игре духа старой школы (которая, само собой, тогда не была старой, а была весьма штатной). Думаю, что с равным успехом можно было бы делать спасбросок против смерти, сев на этот стул, а не получить прибавку к выносливости. Тут надо понимать, что +1 к характеристике в оригинальной игре - это очень много. С учётом того, что они, чаще всего, накидывались серией бросков 3d6 безо всякой пощады и условий переброса - такой стул воспринимается как подарок.

Фред 9802 дерзил Одину и остался жив! Для начала поясню тем, кто не читал. В примерах игры в правилах BD&D карлик Фред был спутником Моргана Айронвульфа, Сильверлиф, Сестры Ребекки и Чёрного Дугла. В этих примерах числа 9802 не было. Но эта страница из DMAL рассказывает нам кое-что интересное о Дейве Куке - его персонажем был карлик по имени Фред 9802. Что это, вообще, такое? 9802-я реинкарнация? Номер партбилета во Всеподземной Карликовой Партии (большевиков)? В любом случае этот пример показывает нам, что полусумасшедший юмор имманентен старой школе.

Кроме необычного имени, само событие тоже имеет отношение к предмету разговора: Фред нагрубил Всеотцу и был таков. Важно понимать, что у Фреда не могло быть навыка "дипломатия", прокачанного до +35, что позволило бы просто высмеять Вотана и избежать его гнева кинув кубик (с таким навыком - даже можно не слишком удачно). Всё это означает, что именно знания, смекалка и умения самого Дейва Кука, а также его вживание в роль Фреда, позволили ему и создать эту сцену. Какая бы она на самом деле там ни была.

Чёрный Дугал убит огненным великаном. Во всех примерах из книг правил BD&D Чёрный Дугал представляет собой мальчика для битья. Не знаю уж была это внутренняя шутка в TSR или же всё это отражение реальной истории персонажа Кевина Хендрикса. В любом случае этот персонаж частенько умирал. И это старая школа. Я скажу об этом ниже, но мы имеем дело с персонажами, у которых нет и не может быть "сюжетной брони". Персонажи умирают. Их убивают огненные великаны, гигантские многоножки или толпы орков. Так случается, когда твоя жизнь сопряжена с опасностью и поиском затерянных сокровищ.

Нок Грэфтон прикарманил Кольцо Заблуждения, скрыв это от остальных. Под действием ли заклинания очарования, по доброй ли воле, но персонаж иногда шёл по пути идущем вразрез с путём партии. Свой пласт игры (и связанные с ним риски) в таких действиях был. Но, честно говоря, он и сейчас и никуда не подевался. Персонажи в V:tM входят в комнату и один из них "осматривает" её "ауспексом". Замечает он что-то новое или нет, но игрок хотел бы оставить это при себе, даже если он не хочет ничего скрывать от партии, он не хочет терять этот момент, чтобы использовать его для какого-либо игрового аспекта.

Сестра Ребекка пала в доблестной схватке с чёрным драконом. Вообще, идея создать этот блог - не моя. Я как-то жаловался своей супруге, что хочу почитать какой-нибудь большой текст об OSR на русском языке и обсудить его с кем-то или просто поговорить с кем-то на эту, интересующую меня, тему. Супруга сказала, что я должен начать писать сам - вот я и начал. Вынужден признать, что в начавшихся (и продолжившихся - я не первый) обсуждениях есть и моя заслуга.

Так вот - если судить об игроках в игры, организованные по старым традициям, только по высказываниям тех, кто ни в какой форме такие игры не приемлет, то может сложиться впечатление, что OSR-игроки - мазохисты. Мы де "гоним персонажей от респауна к очередному save or die", получаем фан от бесконечной череды падений в ямы с кольями и т.п. Также сюда прибавляются рассказы о том, что мы ненавидим красивые сюжеты в настольных ролевых играх, полагаясь на "тупые случайные таблицы", которые определяют события небрежно и невпопад. Разумеется, что мы ЛЮБИМ красивые сюжеты в настольных ролевых игр и испытываем горькое разочарование, когда любимый персонаж, обросший историей в ходе игры, погибает от купания в бассейне с кислотой. Просто есть определённое отличие в том, чтобы следовать предопределённой фанфикописателем замаскированным под ведущего сюжетной линии, и тем чтобы совместно с ведущим создавать историю на ходу. Есть определённое отличие в том, чтобы время от времени кидать кубики и знать, что раз сюжет написан, то мы дойдём до конца, и тем чтобы получить радость победы, зная что она досталась тебе справедливо. Ты мог погибнуть, но прошёл через все испытания и остался жив.

Сестра Ребекка не просто была убита чёрным драконом, но "пала в доблестной схватке" с ним. Может кубики кидались плохо, может она приняла неверное тактическое решение, но она погибла. И когда игроки (или персонажи) будут вспоминать события прошлого, те деяния, через которые они прошли - они помянут и Сестру Ребекку, а также проклянут виновного в её гибели мерзкого червя. Как и в жизни история складывается из серии произошедших с её действующими лицами событий, а не заранее написанным сценарием. И эти события бывают не только хорошими, но и плохими.


Одна страница из Adventure log рассказывает нам больше о том, что такое старая школа, чем многое из того, что я тут пытался написать :)
  • Причудливая, зачастую бессмысленная магия
  • Юмор
  • Вживание в роль персонажа
  • Через это испытание игрока, а не персонажа
  • Смерть персонажей
  • Ростки внутрипартийного конфликта
  • Создание истории последовательностью действий и выборов игроков
Если, при использовании ЛЮБОЙ системы правил, в вашей игре есть эти аспекты, то по всей видимости можно говорить о том, что вы играете в духе старых традиций. Другое дело, что пока во мне сильно убеждение, что некоторые игры сильно затрудняют использование отдельных аспектов из этого списка.

2 комментария:

  1. Как апологет мнения, что "система не важна", выражу свое согласие со вторым аргументом.

    С другой стороны замечу, что подобное наполнение игры очень, очень сильно зависит от игроков, от их способности вложить в некие факты долю воображения и чего-то еще. Очень легко спрятаться за формальными правилами (так, я учу три "сна") и гораздо сложнее подбирать нужный сорт сухих лепестков или песка (быть может в критической ситуации собирая последнюю щепотки из складки в кармане), особенно когда это интересно только тебе.

    ОтветитьУдалить
  2. Не уложился в причудливую магию:)

    ОтветитьУдалить