25 дек. 2018 г.

П2.1 - Дизайнерские задачи, чем заниматься между модулями

Неоднократно говорили мне, что одной из самых ценных серий постов в блоге была "Серия П" (раз, два, три, четыре, пять, шесть). Эти же люди просили "повторить подвиг". А так как я сейчас готовлюсь к новой кампании (и даже начал водить её) "с нуля", то, похоже, настало время.

Итак, какие дизайнерские задачи стояли передо мной в этот раз?

1) Сделать так, чтобы hexcrawl не был заслонён другими игровыми структурами.

Я уже вскользь упоминал об этом в предисловии к истории Dark Sun. Повторюсь здесь. Надо быть осторожным с размещением на обширной карте региона несколько очень глубоких мегаденженов или городов, в которых также, как и в подземельях, "есть чем заняться". Найдя один такой мегаденжен, персонажи могут собственно заняться исключительно им.

Если в таком подземелье найдут книгу, в которой говорится, что это ещё только предбанник другого мегаподземелья, то персонажи отправятся к нему. В итоге всё закончиться pointcawl между парой мегаподземелий и одним - двумя городами. То за что мы любим hexcrawl несколько затеряется. А это: проверка географических гипотез, картографирование местности, поиск, случайный выход на интересные места, раскручивание последствий случайных столкновений и многое-многое другое.

2) Использовать максимальное число официальных (и нет) модулей для LotFP.

Это было, с одной стороны, моё собственное давнее желание. А, с другой, пожелание одного из игроков. Но есть и более развёрнутая рефлексия.

16 дек. 2018 г.

Г[н]о[c]тикпанк-кроул, база

Вчера кто-то упомянул, что делает ретро-клон "Вампиров: Маскарада", кто-то сказал, что ему нравится эстетика готик-панка, но то что даёт WoD - совершенно неприемлемо.

Ну а я вышибу шахматную доску ногой, разметав фигуры по всему помещению. К тому же предлагаю принять участие в этом и вам. Называется это crowdsourced game - сделанная людьми игра. Я тут задам некий базовый блок и набор интерфейсов. А вы сможете добавлять свои. Детали сеттинга, вещи, навыки и всё прочее. Об этом я скажу в конце.

Итак, представьте себе фильм "Матрица", но только никакого реального мира нет. Реальный мир у нашего сеттинга - это отсутствие мира. Только эта ситуация считается героями игры нормативной. Любая материальность - суть уже какое-то возмущение естественного порядка вещей. Но тем не менее мир создан и люди заперты в нём. Это ни хорошо, ни плохо - это данность, с которой приходится жить.

Создатели мира - его абсолютные владельцы, тираны. О взаимодействии с ними не приходится и говорить. Они рады, что могут управлять всеми этими людьми. Они пытались дать людям разные миры для существования - Вавилон, древний Китай, Римскую империю, мрачный кошмар Средневековья или сказочный мир. Но во всём этом фэнтези люди жить отказались. И создатели нащупали самый подходящий для удовлетворения людей мир - огромный мегаполис. Прямо как в "Матрице". В итоге, пробиваясь в верхи этого мирка, прозябая внизу, плавая посередине - люди нашли устойчивый баланс своей психики хищнической или виктимной. У кого как. А старые варианты дарованные им создателям забылись как "прошлое" или даже "сказочное".

Тем не менее, между творением мира и текущим его состоянием происходили разные события. Кто-то восставал против тирании создателей и их слуг архонтов (часть слуг и восставала). Кто-то неосторожно обращался с материальностью и возникли вампиры. Кто-то просто чувствовал что с реальностью что-то глубоко не так и её можно попросту "хакнуть" найдя лингвистический или жестовый ключ к слабому месту.

Так возникли пневматики. Те, кем предстоит играть, в кроуле по этому шизофреническому миру. От греческого "пневма" - "дух". Они наполнены знанием о том, что настоящий мир - мир отсутствующий. Кроме персонажей игроков - это всякие другие NPC, которые являются значимыми персонажами в мире. Также есть психики (от "психэ" - "душа"). Это аналог всяких орков, желатиновых кубов, скалков и прочего подобного. А также есть "гилики" (от "гилос" - "почва") - это обычные люди. 0-level human.

Персонажи игроков ищут заклинания, пытаются обрести дополнительные знания, отвоевать себе часть мегаполиса у создателей, чтобы вздохнуть свободнее. Пока они это делают тайно - всё ок. Создатели пытаются сохранить статус кво и тихонько выставляют армии психиков, защищают артефакты, иногда присылают архонта. Но если вдруг персонажи игроков начинают убивать полицейских, взрывать дома и колдовать в открытую, то создатели понимают что терять нечего и насылают динозавров в открытую. Всё равно потом через СМИ отбрешутся.

Дальше даю правила игры, переплетённые с сеттингом. В списках и таблицах я буду давать по шесть пунктов - на d6. Если в комментариях будете предлагать новые предметы, заклинания или приёмы кунг-фу, то предлагайте по два, чтобы можно было соответствующий кубик взять. Но не обязательно. В конце-концов что-нибудь придумаем.

С сеттингом чуть сложнее. Очевидно в итоге должно получиться, что-то типа Vornheim: the Complete City Kit. Чтобы всегда можно было найти кто, что и где. Так что предлагайте организации (секты, банды, клубы), таблицы (что оказалось в обычной городской квартире, что выдал Google на запрос "заклинание скачать бесплатно", случайный психик-контакт) или описание местных "денженов".

29 нояб. 2018 г.

Введение для новых игроков в OSR

Перевод этого поста.

Введение для новых игроков в OSR

Я попытался зафиксировать то, что говорю новичкам перед игрой. Тем новичкам, кто представляет в общих чертах что происходит на игре, например, видел D&D по телевизору. Вы можете не согласиться с тем, что я говорю, но это-то как раз и здорово - все начинают по разному. Но думаю, что текст будет небесполезен.

Предполагается, что по механическим основам игры ведущий уже прошёлся. В самом рульбуке написано что такое характеристики, умения и опыт. Описывать всё это снова не было моей задачей. Что-то из сказанного может подойти и для GLOG-игр, но всё-таки большая часть сказанного характерна для OSR-игр. Я бы написал совершенно другое предуведомление, если бы взялся водить, скажем, Fate Core.

Введение необходимо использовать до начала первой игры. Оно будет безусловно полезно, если вы собираетесь провести подземелье "Гробница Змеиных Царей".

Доля случая

Все играли в казаки-разбойники и тому подобное? Ну или представляете себе. Один ребёнок "стреляет" в другого из игрушечного пистолета и говорит "я попал", а тот отвечает "нет, я увернулся!" В нашей игре будут правила, которые определяют кто в кого попал и как сильно.

Ваш персонаж будет определяться набором случайно назначенных значений. Иногда числа будут хорошими, иногда - плохими. Но цифры не так уж и важны. Иногда персонаж с плохими показателями выживает в течение настоящей вечности, а иногда персонаж с высокими значениями характеристик погибает в первый час игры.

Доля навыка

В "Колонизаторах" правила зафиксированы, утверждены и сбалансированы. Вы попросту не имеете право на красивый жест типа "Стив, я беру своих рыцарей, ты - своих, и идём заберём этих овечек силой". Это не по правилам. И это нормально для игры типа "Колонизаторы". Но в нашей игре вы имеете право на любые планы и попытки их реализации. Так игра будет похожа на реальный мир, а персонажи - на реальных людей. В компьютерной игре вы не шибко-то напрягаетесь, когда крушите всё вокруг и выносите награбленное из домов, но в нашей игре за это будут последствия. Но также вы не можете выманить Боузера из замка запахом вкусной еды, а у нас - можете попробовать такой трюк.

Хороший план и его выполнение исключительно важны. Будьте умными. Подумайте о решениях, которые не перекрыты правилами.

13 нояб. 2018 г.

Опросник для вашего подземелья

Было замечено, что предыдущий пост может напоминать кашу из топора. Вот я сделал несколько бросков и получил на самом деле довольно сухие, скучные результаты. Семьсот серебряных монет и ловушка. Скучно.

Вся сила возникла тогда, когда эти семьсот монет были помещены в сейв, рядом с сейфом из которого пыхал огнемёт. А когда всё это оказалось в темнице для принцессы, то всё стало "интересно и логично". Но правда в том, что броски в этом никак не помогли. Заворачивание скелета бросков в плоть данжена - заслуга бросающего.

Вот фрагмент из обсуждения модуля Tomb of Sigyfel:


Что ж. Наверное я должен согласиться, что стоит следовать некоторым дополнительным советам.

1) d12 советов по созданию OSR-подземелья - у меня есть ощущение, что примерно такй корпус советов и подразумевался автором Labyrinth Lord. Там где он пишет "придумайте что это за элементы и почему они оказались в подземелье" - это вот оно. Только для Проктора это было само собой, поэтому и не развернул.

2) Как создать клёвый денжен модуль - советы отсюда касаются именно логичного совмещения накиданных элементов. Например, довольно очевидный момент, что монстры могут воевать друг с другом. Что и создаёт необходимую глубину.

В общем, я тут придумал некий тест для созданного подземелья, чтобы дать ему жизни. После того как накидали всё и в процессе придумывания деталей задайте своему подземелью следующие вопросы.

6 нояб. 2018 г.

LL Stocking the Labyrinth + пример

Настало время поговорить о секции ведущего из Labyrinth Lord.

Итак, вот прочитали мы рульбук, набрали игроков, а что дальше? Надо придумать первое подземелье. К счастью, LL перекрывает этот момент правилами. Необходимо:

1. Придумать причины происходящего (спасение пленников, побег, поход за сокровищами и т.п.)

2. Придумать где находится подземелье (руины, естественные пещеры, действующее убежище)

3. Нарисовать карту

4. Понять где на карте коридоры, а где комнаты

5. Для каждой комнаты провести процедуру наполнения

6. Когда подземелье будет готово, придумать таблицу случайных встреч

Неявно подразумевается, что при выполнении пунктов с 3 по 5 ведущий будет рационализировать получающийся результат и таким образом получит не бессмысленную мешанину, а вполне логичное подземелье, которое будет интересно исследовать.

Или нет? На данный момент моё убеждение достаточно сильно говорит о том, что правила LL крепко увязывают смысл самой этой игры и подземелье неизбежно получится хорошим.

Для пункта 5 используется эта таблица:


Если выпадает чудовище, то кидается по таблице соответствующей уровню подземелья. Она совершенно "генерическая". Если выпадает ловушка, то приходится её придумать, также как и уникальный результат. Если выпадает сокровище, то оно должно соответствовать монстрам, а если сокровище в пустой комнате, то есть таблица незащищённого сокровища.

Подчёркиваю, что все таблицы соответствуют логике LL и тому миру в котором уместно смотрятся персонажи игроков, и которым есть чем заняться. Однако таблицы, как я уже сказал, очень общие. И тем не менее, метод - работает. Я пользуюсь им постоянно.

Покажу на примере, как всегда с такими экспериментами, буду кидать кубики "в режиме реального времени" и писать ход своих мыслей. Карту рисовать, конечно, не буду, а возьму случайную дайсоновскую.

25 окт. 2018 г.

Рунквест и Утки


Вот так вот вначале времён под скромными обложками выходили шедевры. А 12-го октября этого года Грег Стаффорд, автор сеттинга Глоранта покинул нас.

У Глоранты очень и очень глубокие корни. Если начать разбираться, то мы уйдём к 30-ым годам XX века, тайным аристократическим ложам Европы, закрытым группам в университетах и т.п. Дело в том, что Стаффорд был слушателем лекций Джозефа Кэмпбелла. А Кэмпбелл был, если не крупнейшим, то самым разрекламированным специалистом по, так называемой, сравнительной мифологии. А все компаративные подходы в гуманитарных науках - это такой колдовской лес, что чёрт ногу сломит. Он и сломил.

Но не будем погружаться в дебри. Остановимся на утках.

8 окт. 2018 г.

Дух Dark Souls

Тут подвезли обзор на Dark Souls TRPG. И у меня есть, что сказать по этому поводу.

Классы, навыки, прокачка и правила по использованию этого добра - это прекрасно и могуче. Но это всё совершенно не то, что было бы главным козырем в игре по Dark Souls. Сейчас немного поясню контекст.

Частенько, когда разговариваешь с людьми об очередной кампании "в духе OSR" и доходишь до высокого уровня риска, перманентных смертей и всего такого, иногда (часто) говорят "Это типа Dark Souls получается".

Так, да не так. И критический взгляд на такое сравнение приходит со стороны "блюстителей за чистоту OSR". Речь о том, что мол Dark Souls предлагает довольно-таки тупой хардкор: внезапные монстры, которых невозможно было предвидеть - ярчайший пример. То есть ситуации в которых у игрока не было шанса сделать всё от него зависящее, чтобы избежать смерти персонажа. Навык игрока тут растёт только в той плоскости, что мы уже знаем где там монстр, и когда добежим сюда от респауна - будем готовы к каскаду перекатов. Это тоже точка приложения критики - однообразный, скучный геймплей.

Но всё-таки "шо-то е", иначе почему это такая обласканная серия игр. Не так ли? Итак, любители качественно геймплея отсечены. Кто ещё за бортом? Любители того, чтобы игра прямо рассказала им историю. Т.е. фанаты Heavy Rain, Uncharted и God of War. Они не находят в Dark Souls "сюжетия" и тоже бросают его. Восстанавливать "лор игры" по крупицам таким людям не интересно.

И тем не менее мрачной, вязкой атмосферы авторы насыпали достаточно, чтобы огромные армии поклонников хотели чего-нибудь "как в Dark Souls". Недавно в Ворнхеймском Синдроме была рецензия на The Cold Ruins of Lastlife, где Егор довольно много уделил внимания тому, что атмосфера Dark Souls присутствует в кампании в полном объёме.

Но. Более ценным чем прекрасно переданная атмосфера, в Dark Souls мне представляется именно то как игроку манифестируется сюжет. Именно то, что отсекает любителей сюжетия, кажется мне наиболее ценным. И вполне переносимым на стол.