20 июл. 2026 г.

Жёлтый престол

Скачать «Жёлтый престол» с Google Drive

Скачать «Жёлтый престол» с Itch.io

Это хак игры Lineage Epoch Edition, написанный специально под коллективное создание хроники.

Для игры понадобятся два шестигранных кубика, совместные документ для ведения записей и несколько человек, готовых по очереди принимать ответственность за дом Кастейн.

Возможно, Империя погибнет через два поколения. Возможно, она просуществует шестьсот лет, переживёт Землю и перенесёт Жёлтый престол к другим звёздам.

Несмотря на крайне узкую тематику игры, моей задачей было показать, что движок Lineage достоин внимания.

На этом всё. Дальше — рефлексия.

Легаси и видеоигры

Когда-то мы с приятелями совместно играли в видеоигру RimWorld. Но не так, что какой-то мод для онлайн-игры поставили, а просто по очереди. У нас был один общий сейв. Один игрок управлял колонией в течение игрового сезона, затем сохранялся и отправлял файл следующему. Тот принимал поселение со всеми последствиями чужой игры. Всякие там недостроенные стены, неудобные или сомнительные хозяйственные решения, погибшие колонисты и разбегающиеся из загона животные.

В общем чате мы публиковали мини-отчёты, обсуждали события и обменивались скриншотами. Так как RimWorld — это даже официально не вполне игра, а генератор историй, то каждый игрок на время становился автором очередной главы истории. И никто не контролировал всю историю целиком.

Было весело.

15 июл. 2026 г.

Оберег Теней, приключение для DCC RPG

Недавно я провёл небольшое дорожное приключение, связавшее последствия казни Людвига Безмятежного, борьбу вокруг царских архивов, старую башню чародея и беса, который, как я это выдумал, уже действовал в мире приключения триста лет назад.

Приключение закончилось прибытием персонажей в Светлохолм. До самой башни они не добрались. Более того, башню я пока даже не готовил, ибо заранее знал, что готовлю уан-шот, чтобы поиграть с подругой, которая приехала в отпуск из Перми.

Получилась логическая запятая. Первая часть истории закончена, но её главная тайна только обозначена.

Стоп! Людвиг Безмятежный? Царские архивы? Светлохолм? О чём это всё? Что это за сеттинг.

Сейчас дам историческую справочку небольшую, буквально на пять минут.

Предпредыстория: Lineage Epoch Edition

Сыграли с друзьями чуть-чуть в игру Lineage Epoch Edition. Вообще это игра на одного, но мы сыграли впятером.

Суть в том, что ты ведёшь хронику династии. У тебя есть король, ты бросаешь кубики, чтобы определить почётное прозвище или эпитет, происхождение жены, количество и пол детей, значимые события в период правления и как умер.

Когда кубики брошены, садишься и пишешь про этого короля страничку текста, взаимно интегрируя результаты бросков. Потом делаешь то же самое про наследника. И так далее.

Мы договорились играть по очереди. Один бросает и пишет про одного правителя, потом передаёт ход дальше. И так по кругу. Причём каждый круг мы бросали инициативу, так что порядок менялся.

Пять игроков. Четыре полных круга. Двадцать правителей.

7 июл. 2026 г.

Голоценовая историческая шкала

Введение

В мире даже нет таких слов, чтобы описать как меня раздражает мейнстримная хронологическая шкала в исторической науке. Она неудобна, запутывает, сбивает с толку, мешает серьёзному изучению истории.

Конечно с ней можно работать. Наука вообще и историческая наука в частности умеет работать с неудобными конвенциями.

Однако эта шкала — катастрофа с точки зрения арифметики и абсолютная катастрофа с точки зрения педагогики.

Время до н. э. «идёт назад», а также существует неоправдываемый ничем скачок между 1 до н. э. и 1 н. э.. При вычислении интервалов всё это требует громоздких специальных оговорок.

В астрономической записи поэтому используют год 0 и отрицательные годы: 1 до н. э. = 0, 2 до н. э. = −1 и так далее. У исследователей NASA есть подобные же консёрны по поводу отсутствия нулевого года. В итоге, используемая в их расчётах система, таки добавляет нулевой год. Вот ссылка, там ещё интересное объяснение почему в мейнстримной шкале нет нуля.

Надо создать новую шкалу.

Я достаточно глубоко поработал над этой задачей и подумал о концептуальных преимуществах такой шкалы. И только после этого я догадался погуглить не занимался ли кто-то до меня этой работой. Оказывается, занимался. Именно поэтому я написал «"мейнстримная" хронологическая шкала» в начале поста, а не единственная.

15 июн. 2026 г.

«Змей Уроборос» и литературные истоки сеттингостроения

Читаю «Змей Уроборос» Эрика Рюкера Эддисона. Полный восторг. Но как всегда на носу очки, поэтому приходится углубляться.

Я не только время от времени занимаюсь историей НРИ, но и имею на её счёт определённую позицию. В частности, я считаю, что влияние воргеймов на происхождение НРИ несколько переоценено. Да, игровая группа Узли занималась воргеймами, но «Браунштейн» был полноценной настольной ролевой игрой. Да, Гигакс, по всей видимости, до последнего представлял себе D&D как расширение его воргейма, но мы должны быть благодарны, что Арнесон, который уже несколько лет до встречи с Гигаксом имел опыт игр по мотивам Браунштейна, всё-таки смог донести главную идею.

Кроме игровой части есть ещё и сеттинговая. Гигакс, например, не понимал зачем нужны опубликованные миры — сеттинги. Ведь очевидно же, что каждая игровая группа захочет придумать свой. Тем не менее у Арнесона был его мир Blackmoor, которым он был не прочь поделиться. Я уже упоминал, что название Blackmoor отсылает к двойному названию «Браунштейн». Тут, кстати, говоря тоже был промежуточный этап — один из игроков Уизли, Дуэйн Дженкинс, вёл игру по Brownstone. Это был вестерн-вариант Браунштейна. Интересно заметить, что именно Дженкинс фактически ввёл понятие «игровой сессии» и «кампании». У Уизли каждая игра была изолированной, а в Браунстоуне каждая игровая встреча была связана с предыдущей и продолжалась одна сквозная история.

Однако Блэкмур Арнесона был сеттингом в интересущем нас смысле. Там уже был не только город, но и представление о совсем другом мире, чем наш. Северные пределы (Northren Marches), баронство Блэкмур и одноимённый город. Объявление об игре по «средневековому фантастическиму браунштейну» было сделано 17 апреля 1971 года.

20 мая 2026 г.

Field Guide to Memory, обзор

(Обзор написан благодаря Тарасу Николаевичу Тарасенко,
непрерывно ищущему и непременно обрящущему.)


Есть такая развлекуха для одиноких или для решивших окончательно уйти в глубины эскапизма — journaling RPG. Трудно отличить solo RPG и journaling RPG. Наверное, в наши времена это одно и то же.

Вот у издательства Modiphius есть довольно интересная игра Captain's Log Solo Roleplaying. Там есть какие-то лёгкие правила по моделированию ситуаций, но в основном все правила связаны с генерацией приключений, похожих на типичный эпизод Star Trek. Всё здесь зависит от интерпретации игрока. Конечно, можно просто кидать кубики, но ведь можно вести и буквально записи, организовав какой-нибудь Obsidian и получая историю своего капитана, экипажа и звездолёта.

Здесь я расскажу о настольной ролевой игре Field Guide To Memory, которая задумана так, чтобы игрок вёл физический дневник и в результате игры получился наполненный записями артефакт.

Игра мне очень понравилась, но я в неё не играл. Я прочитал книгу правил целиком. Это не то как следует её использовать. Там есть ежедневные инструкции, следуя которым ты разворачиваешь собственный сюжет. Постепенно оказывается, что это не совсем игра, а способ ведения и чтения дневника, организации листа и письма, способность подмечать ранее незамеченные детали вокруг вроде птичьего крика или осмыслять реальный или возможный опыт утраты.

Дальше будут лёгкие спойлеры, касающиеся структуры игры.

6 сент. 2025 г.

Технический пост для OSR-чата в Telegram

 Ссылка на чат: https://t.me/ru_osr

В OSR-чате возник вопрос про создание религий. Отвечая на этот вопрос я начал импровизировать сеттинг, доставая из памяти обрывки творений Патрика Стюарта (отсюда медузы), обрывночные воспоминания о других сеттингах, свои идеи.

А под конец я вспомнил, что когда придумал использовать такую формулу:

Здесь:

  • n – порядковый номер ключевого события в вашем сеттинге;
  • tₙ – год в абсолютном значении (т. е. от нулевого года), когда это событие произошло;
  • T – продолжительность всего описываемого промежутка времени, то есть «текущая дата»;
  • t* – можно либо сделать его равным T, либо указать дату конца света, опять же в абсолютных «годах от начала»;
  • a – произвольный коэффициент строго больше единицы, чем он выше, тем чаще у вас будут происходить ключевые события.

Эта формула позволяет сделать старые события на таймлайне очень далёкими друг от друга, а новые будут всё чаще и чаще. Если взять a равным 2, то темп событий будет удваиваться.

Оригинальный пост: https://vk.com/wall-152277348_5739

Я решил сделать таймлайн по этой формуле и упаковать в него то, что я наимпровизировал в чате.

Загребать будем по большому, так что я взял, что текущий год — это 8 000 000 000. Т.е. от начала событий до сейчас прошло восемь миллиардов лет.

26 авг. 2025 г.

Юн-Син, описание сеттинга

Мир Юн-Син («Пурпурная земля») — это древний континент, полный тайн, странных рас и древних цивилизаций. Официальная история Пурпурной земли фрагментарна и часто локальна. Но за кулисами проглядывают скрытые силы (как конкретные и осязаемые, так и силы судьбы), связывающие разные регионы Юн-Сина.

Четыре великие Тайны лежат в основе этих связей:

  • Пришельцы из внешнего мира,
  • Драконы Верхнего Друк-Юла,
  • Проклятие города Сыр-Дарья и
  • Кальмарочеловеки с кракенами.

Маг Гроган — наиболее известный исследователь Юн-Сина как единого целого. Но даже в его текстах эти Тайны не детализированы. Их природа остаётся загадочной. Тем не менее, даже в их неопределённости, они стоят за фоновыми конфликтами и скрытым напряжением в всей Пурпурной земле.

Ниже описаны основные регионы, фракции и тайны, а также динамика между ними — попытка установить те самые неявные силы, которые соединяют разрозненные земли Юн-Сина.

Раздел 1. написан, по возможности, «изнутри» сеттинга, а остальные — идеи и рассуждения — уже с позиции ведущего и для ведущих.

24 авг. 2025 г.

Генератор философских убеждений NPC

В чате OSR в Telegram подали идею сделать генератор (псевдо)философских убеждений в стиле Planescape (историю издания читать здесь).

Сказано — сделано.

I. Основной генератор

Пять табличек:

  1. Онтология (что существует)
  2. Этика или телос (что считать добром или к чему стремиться)
  3. Отношение к власти и обществу
  4. Эсхатология (космическая перспектива, что ждёт мир)
  5. Прагматика (что делать вот прямо сейчас)

Для всех табличек нужно бросить d20.

9 июл. 2025 г.

Тьма под Холмом, идеи для сценария

Меня возмутила структура сценария «The Darkness Beneath The Hill» из сборника сценариев «Doors to Darkness» (2020) для НРИ Call of Cthulhu 7th Edition.

Насколько я успел выяснить, отечественное сообщество этой игры, очень чувствительно к вопросу авторских прав и я не могу просто взять и переписать сценарий со своими правками. Поэтому текст ниже рассчитан на тех, кто читал сценарий. Я же просто предоставлю новое видение.

Замечание о Джоне Брауне и Элайдже Уинскотте

Довольно-таки много текста в оригинальном сценарии посвящено истории работорговли в Род-Айленде, но, по сути, большой роли вся эта история в повествовании не играет.

Я решил усилить эту линию сюжета и сделать её более консолидированной. Поэтому из моей истории вообще убран Джон Браун. Элайджа Уинскотт — вот кто пытался заниматься работорговлей после Акта о Невольниках от 1794 года. Поэтому я сместил время строительства примерно дома на 10 лет раньше.

Замечание о схеме Элайджи Уинскотта

Таким образом, схема следующая. Семья Уинскоттов — богатые рабовладельцы. В 1786 глава семейства, Элайджа Уинскотт, заканчивает постройку шикарного особняка. В 1794 году принимают Акт о невольниках. Владеть рабами в Род-Айленде можно, а продавать и покупать — нельзя. Семейный бизнес вот-вот пойдёт по ветру.

Во время строительства дома, при работе с фундаментом и подвалом, строители нашли старую штольню — видимо ещё в начале XVIII века в холме пытались что-то найти да не нашли. Эта штольня выводила в естественную пещеру, протянувшуюся с севера на юг. То есть — в сторону воды.

И вот в 1784 Элайджа вспомнил об этой штольне и пещере. Нужно было всего лишь продлить тоннель к берегу. Тогда ночью корабль мог бы выгружать около неё невольников, их можно было бы загнать буквально под дом. Найти покупателей и потихоньку выводить легализовывая рабов. Или же, если найдётся богатый покупатель на юге, вывести рабов по тоннелю к воде, погрузить на корабль и отвезти за линию Мейсона-Диксона.

Замечание о семье Уинскоттов

Я убрал Миху Уинскотт и сделал прямое наследование в семействе. Кроме того, я не понял кто такой Джошуа Бишоп и какому Филиппу он написал письмо. И почему это письмо вдруг оказалось в Провиденсе, а не на стороне адресата. Тем не менее, я постарался встроить это письмо в сюжет, но изменил некоторые детали.

Замечание об Элише Дарте

Я ввёл нового значительного персонажа в бэкграунд — влиятельного учёного археолога Элишу Дарта, жившего в Провиденсе в XIX веке. Это агент С`сия-Х`рисса. Я напишу о нём подробно после таймлайна.

Замечание о фотреции Нантик

Я ввожу в повествование древние руины — фортецию Нантик. Именно в этих руинах установлена одна из сторон портала С`сия-Х`рисса. Фортеция вдохновлена фортом Нинигрет, который я также упоминаю как часть повествования.

14 мая 2025 г.

The Yellow King RPG, обзор

Некоторое время назад, я натолкнулся на настольную ролевую игру The Yellow King за авторством Robin D. Laws. Это дядька, который GUMSHOE придумал.

Я люблю всё что связано с Жёлтым Королём (или Королём в Жёлтом, но я больше люблю так) и Каркозой. А есть такие, кто не любит? С одной стороны щекочет нетакусечность, типа «я в этом шарю», а с другой стороны — это действительно глубокий лор, в котором прикольно колупаться с внешней и внутренней стороны.

Внешняя — это культурологическая. А что именно написал Амброз Бирс? А что именно написал Роберт Чамберс? А давайте не будем выдумывать и действительно почитаем их книги. А когда появилось имя «Хастур»? А было ли оно сразу отождествлено с Жёлтым Королём?

Внутренняя — это, собственно, содержательная часть сеттинга/сеттингов. Конечно же огромный пласт литературы, кино, видеоигр, настольных игр, настольных ролевых игр и сериалов настолько малосвязаны и разнонаправленны, что тут возможен только headcanon или изолированный канон какого-то из всех этих медиа. Но все они, конечно, по своему, прикольные. Полагаю, это так потому что сам первоисточник — а я полагаю таковым Чамберса, а не Бирса — очень уж завораживает какой-то своей загадочностью.

Туристический сезон в Каркозе начался, без преувеличения скажу, с телесериала «Настоящий детектив». Поэтому иллюстрирую этот обзор скриншотами оттуда.

3 апр. 2025 г.

НРИ «Октойды»

Внезапно на «Кашевар» (насколько я понял, это какой-то то ли конкурс то ли гейм-джем) прислали игру «Октойды», которая, можно сказать, случайно попалась мне на глаза. Насколько я понимаю, автор не заинтересован в распространении игры, поэтому дать какую-то ссылку на неё я не могу. Просто не знаю, где могла бы быть такая ссылка. Мне игру прислали в личку. Вот Telegram-канал автора.

(Все картинки ниже, кроме фотографии Донны Харауэй, взяты из рассматриваемой НРИ.)

Однако игра, внезапно, очень интересная. У меня есть правило писать для «Darker» и для блога обзоры только на игры, в которые я поиграл, но тут делаю исключение. Шансы, что я поиграю в «Октоидов» исчезающе малы (хотя… она явно стоит вечера-другого, который можно выделить на джип-форм), но на уровне текста я очень… удивился.

Как вы понимаете, потому что в игре есть неожиданное философское содержание.

Есть такая тётенька-философ, феминистка, теоретик киберфилософии (и её фактическая основательница, да), сторонник «тёмной экологии» и прочая Донна Харауэй. Со своим «Манифестом киборга» она плотно пролезла в мою магистерскую выпускную работу. Но в данном случае, речь не о киборгах. У неё есть книга «Staying with the Trouble: Making Kin in the Chthulucene». Придётся об этой книге чуть-чуть рассказать. Если промотаете чуть ниже, будет раздел TL;DR о книге.

21 мар. 2025 г.

Гегель и «Схизматрица»

Наверное, как представитель сцены аналитической философии, я должен плохо относиться к философии Гегеля. Но, во-первых, это не предвосхищено. У нас в анамнезе есть Уилфрид Селларс, да и современное «аналитическое гегельянство» вполне существует. Во-вторых, я и отношусь плохо. Проблема с последним, однако, очевидна. А что если я просто плохо знаю философию Гегеля или не понял её? Тем более, что отдельные её элементы кажутся мне вполне разумными и даже близкими. Признаюсь честно, я считаю, что Шеллинг прекрасный философ с огромным дарованием к написанию текстов. И если считать, что Гегель всё украл у Шеллинга, то сделал он это плохо. И если такая кража действительно была, вот там где торчит Шеллинг — всё просто великолепно.

Если вас интересует немецкая классическая философия, то вот лучшие доступные лекции по ней (к сожалению, только YouTube). Тринадцать лекций, в которых удивительным образом всё понятно. Вадим Валерьевич — великолепный лектор.

На написание текста, представленного ниже, меня вдохновила книга «The Absolute and Star Trek» (2017) некоего Георга Гонзалеса. Это профессор в области политических наук из Университета Майами. Идея книги зиждется на том, что мы познаём Абсолюта через искусство и философию (идея Гегеля), а Star Trek будучи просто огромным произведением искусства, перенасыщенным философией, просто не мог не ухватить что-то важное об Абсолюте. Ну и вот, мистер Гонзалес делает разбор отдельных компонентов вселенной Star Trek с этой точки зрения. Там также рассматриваются всякие социальные и политические темы, например, а что за структура общества в Федерации? Почему победил коммунизм? И коммунизм ли это? Ещё там критикуется философия, кроме гегельянской. Например, там подробнейшее рассуждение против философии прагматизма, а аналитическая философия названа просто абсурдной и ошибочной. Однако книга просто отличная, если владеете английским языком и интересуетесь философией и вселенной «Звёздного пути», то очень советую почитать.

А я вот просто обожаю «Схизматрицу» Брюса Стерлинга. И пока читал «Абсолют и Звёздный путь», мысленно опрокидывал способ мышления автора на неё. Вот попробую кратко изложить, что получилось. Гегеля, как мне кажется, знать не обязательно. Что надо — изложу. А вот «Схизматрицу», возможно, знать нужно — я с ней знаком очень хорошо и могу просто забыть что-то пояснить.

17 мар. 2025 г.

Песочницы современных городов, часть III: пример песочницы

Zaibatsu от Zozer Games на русском языке.

Говорят, что во время гражданской войны в Испании была такая анархистская организация ПОУМ. И аббревиатура как бы намекала на звук выстрела. Типа так — поум! Ну и про Ку-Клукс-Клан говорят, что эти три слога в названии — это как бы клацанье во время перезаряжания винтовки.

Вот и с кланом Кин та же история. Легко представить, что слово «кин» звучит словно резкое металлическое эхо удара или звон катаны при выхватывании из ножен. Такая вот жёсткая группировка киберпанк-якудза.

Клан Кин — это старая группировка, берущая своё начало в самых древних днях якудза. Все они берут своё начало именно там. Клан Кин отличается тем, что верхушка организации вообще не приемлет и не понимает вызовов нового времени. Если татуировки, особое оружие, амулеты и другие украшения — часть традиции, то они должны быть. Даже если это мешает работе. Само собой, все якудза дорожат семейной символикой, но у Кин это переходит даже некоторые разумные пределы. Иногда это попросту гротескно. Например, символ клана — каллиграфическое иероглифическое изображение иероглифа «金». Однако они умудрились превратить его в логотип, где концы линий напоминают режущие края катаны. Вы, конечно, можете подумать, что это какой-то детский сад, но только пока сами не столкнётесь с жестокостью клана.

Ниже предлагается завязка для игры, в которой клан Кин будет одним из четырёх участников конфликта.

26 февр. 2025 г.

«Эффект Амнезии»

Идея киберпанковского приключения «Эффект Амнезии»

Его реальный автор: Даймонд. Во второй половине 2000-ых он опубликовал эту идею в закрытой части gameforums.ru Я запомнил основное, поэтому пересказываю. Разумеется пересказ не точный и обрастает подробностями уже от меня. Высокая вероятность, что этой идее в этом году исполняется 20 лет. А ещё это мой вклад в только что закончившийся конкурс. Просто показать как можно.

Фотки сгенерил нейросетью Kandinsky.

1. Завязка

Вы врубаетесь. Голова тяжёлая, мир плывёт, во рту пересохло так, словно вы неделю пили только бензин. Где вы? Да там, где и должны были быть: кто в обычном для себя капсульном отеле, кто в своём трейлере, кто у себя дома среди пустых бутылок и оружейных модулей. Всё вроде нормально... Кроме одной мелочи.

Календарь. Он не врёт. «Сегодня» — это на две недели позже, чем вы помните.

2. Первые звоночки

Фиксер, который держит вас на плаву и снабжает работой, «улетел в Сиэттл» (они всегда улетают в Сиэттл). На сетевых форумах шепчутся, что некая группа рыпнулась на военный объект корпорации COOLTITLE. Но тамошние защитные системы сработали как надо. Никто из налётчиков не вышел живым. Вот урок для всех.

Что ж, новости врут. Потому что вы живы.

22 дек. 2024 г.

Против «отдельно существующих персонажей»

Это довольно техническое рассуждение, так что его можно и не читать. Если уж совсем какими-то деталями интересуетесь, тогда здравствуйте.

Безумно об этом говорить, но действительно вижу много реплик от взрослых людей про «персонажа живущего своей жизнью», «я как будто наблюдал глазами другого человека» и прочий вредный, на мой взгляд, психодел. То есть рассуждение ниже — не совсем праздная болтовня.

Далее я исследую крайнюю реалистическую позицию в отношении персонажа. По своему темпераменту я человек склонный к простым в теоретическом смысле объяснениям. Поэтому я исхожу из того, что персонаж игрока не существует вообще ни в каком виде. Это абстрактный объект с гораздо более слабым статусом, чем число, круг или равносторонний треугольник. Это воображаемый объект. Конечно же, статус воображаемых объектов — отдельная большая проблема, но всё что достаточно принять для обсуждения ниже — это то, что воображаемые объекты не играют причинной роли в нашем мире. Их связь с событиями нашего мира какая-то другая. Если Война Фракций в Сигиле и на внешних планах заставила кого-то плакать, то это не Война Фракций, а что-то другое. Например, драматическое повествование плюс определённая склонность впечатлительного читателя.

Однако НРИ дают необычно нагруженный философский контекст для многих старых проблем. Некоторые из которых я уже даже обсуждал в этом блоге. И, конечно, отчёты людей о самостоятельности персонажа — это серьёзный эмпирический материал, который требует, ну как минимум, внимания.

Поскакали.

29 нояб. 2024 г.

Мир™

Это не мир, это просто Мир™. Система, построенная, по слухам, вокруг планеты, давно поглотила остатки биосферы, заполировала её чёрным хромом и натянула сверху сеть из рекламных голограмм и дронов. Каждый квадратный метр — часть функционального интерфейса. Здесь всё подключено к Сети: улицы прокладываются по запросу в реальном времени, законы транслируются как пользовательские соглашения, а сами люди — просто узлы Сети. Единственная электронная валюта — репутационные единицы, которые накапливаются через лайки от других пользователей. Хочешь оставаться анонимным? Плати наличкой, дурак!

На горизонте висит клубящаяся тень WW3.0 — не столько война, сколько новая версия реальности, где даже кровавый бунт транслируется в 36k с одобрения корпораций. Впрочем, этот мир уже давно проиграл: тут не будет победителей, только пули, бомбы и фанатизм.

WW3.0 — эволюция войны и мира Мир™, где война стала не просто состоянием, но интерфейсом. Мир™ — спиральный мегатехнополис, наслаивающий себя на обломки Старой Цивилизации. Десятки уровней реальности пересекаются и конфликтуют, от бетонных катакомб до психоакустических высот, где реклама шепчет вам на языке вашего детства. Мир™ поглощён проблемами: когнитивные войны, постдефицитная экономика (главная из проблем), психогеография сетевого трафика, нейрограницы, разделяющие личность и всё остальное.

10 нояб. 2024 г.

ВМЖ и Фред Саберхаген

 В предыдущем посте я написал:

«Или вообще подумайте о заклинании, которое меняет реальное значение естественного вида. Только что вы жили в мире, где вода — это H₂O, а теперь живёте в мире, где это один из первоэлементов. Это мы уже оторвались от civ-like игр».

Богатая идея, но вы не поверите. Она встречалась в фэнтези!

Но сначала давайте подумаем о том как могла бы выглядеть такая «модальная катастрофа». Представьте, что в нашем мире кто-то нашёл древний свиток, который способен превратить H₂O в один из четырёх первоэлементов неразложимых на какие-то там фиктивные молекулы или атомы. Ну и ничтоже сумняшеся его прочитал.

Наступил бы конец всему. Молекулярные связи нарушены, химия как наука в одно мгновение стала бы бессмысленной, ведь все реакции с водой перестали бы подчиняться законам взаимодействия, установленным с таким трудом. Вместо атомов теперь существует нечто, что имеет фундаментальные, неатомарные свойства. Вся физика жидкостей была бы изменена. Всё: от крови до океанов, полностью изменились бы по своему составу. Мы могли бы наблюдать совершенно непредсказуемое поведение воды, не поддающееся обычным законам термодинамики или давления. Не только химия и физика, но и биология бы пострадала. Все организмы, зависящие от H₂O (а для земли это все организмы), оказались бы под угрозой. Возможно, весь принцип обмена веществ в живых существах «сломался» бы, и вся биология нуждалась бы в переопределении.

Однако есть и возможность «модальной ретрокатастрофы», которая не показалась бы нам катастрофой.

7 нояб. 2024 г.

ВМЖ

Если убрать весь философский пафос, понятие «возможный мир» — это упаковка для фразы «а что было бы если...» Для того что я хочу вам сегодня рассказать более релевантна формулировка «могло оказаться, что ...»

Как можно смоделировать влияние научных открытий на изменение понятий? А, как раз, при помощи теоретического девайса «возможный мир».

Актуальный мир — это наш с вами мир, в котором мы живём.

Возможный мир — любой другой мир, который мог бы быть.

Важно понять, что актуальный мир — это один из множества возможных миров.

Возможны практически любые миры. Невозможны только миры, в которых есть логические противоречия. Скажем, на первый взгляд возможны Грейхок, Фаэрун, мир мультфильма GiTS и мир во всём тождественный нашему, кроме того, что живые существа живут потому что их наполняет жизненная сила, на которую могут воздействовать сибирские шаманы (также этот мир отличается от нашего по всем параметрам, которые окажутся необходимыми для поддержки указанного условия).

Если вам сложно удержать понятие «мир», то подумайте о синонимичном ему понятии «положение дел».

Что у нас есть до научного открытия? Набор предположений, соединённых союзом «или», то есть — дизъюнкция.

Возьмём, например, восход.

22 окт. 2024 г.

Игры с подземельями, игры со сценарной структурой, анализ и итоги

Игра с подземельем — это буквально игра с подземельем. У вас есть карта с цифрами и описание того, что в пронумерованных локациях есть. Общее описание подземелья, общие черты подземелья, таблица случайных столкновений и другое — опционально. Несколько искусственное ограничение, но понятное: в игре с подземельем не должно быть подготовленных сцен. Игроки могут подойти к любой локации с любой стороны, они могут прервать гениальную пафосную речь главного злодея или освобождённого пленного и даже освобождённого пленного тут же прирезать.

Игра со сценарной структурой — это игра, для которой есть заранее написанный линейный или разветвлённый сюжет, который представляет собой как раз последовательность сцен.

31 июл. 2024 г.

«Dungeonmastery as Soulcraft», Бен Дайер

Ниже я пересказываю статью Бена Дайера «Dungeonmastery as Soulcraft» из книги «Dungeons and Dragons and Philosophy: Read and Gain Advantage on All Wisdom Checks» (2014).

Пара слов об авторе. Бен Дайер специалист в области моральной и политической философии, а также профессиональный педагогический методолог. Настольные ролевые игры (НРИ) — его хобби уже много лет, при этом был замечен как противник «войны редакций» внутри D&D-сообщества, полагающий, что эклектика и экуменизм всех спасут.

Ведение игры как терапия, пересказ

Сам Бен агностик в отношении того какая редакция D&D лучше, но у него есть друг, который топит за AD&D2. Мол, для этой редакции выпущено больше материалов, чем для какой-либо другой до или после. Многие чувствуют, что дело не только в этом. Монте Кук в серии статей «Объединяя издания» («Unitining the Editions», 2012) суммировал это ощущение следующим образом: «С “Двойки” миростроение стало более важным, чем создание самих приключений». Ну, вы знаете. До AD&D2, приключения хоть и были объединены тематически и эти темы даже поддерживались «сеттинг-буками», чаще всего они (приключения) были достаточно нейтральны. Вы спускались в тёмное и опасное подземелье, которое, по сути дела, можно было разместить где угодно. А вот «Двойка» прославилась публикациями таких красочных и ярких миров, что это стало её уникальным торговым предложением, которое её и прославило.