22 дек. 2024 г.

Против «отдельно существующих персонажей»

Это довольно техническое рассуждение, так что его можно и не читать. Если уж совсем какими-то деталями интересуетесь, тогда здравствуйте.

Безумно об этом говорить, но действительно вижу много реплик от взрослых людей про «персонажа живущего своей жизнью», «я как будто наблюдал глазами другого человека» и прочий вредный, на мой взгляд, психодел. То есть рассуждение ниже — не совсем праздная болтовня.

Далее я исследую крайнюю реалистическую позицию в отношении персонажа. По своему темпераменту я человек склонный к простым в теоретическом смысле объяснениям. Поэтому я исхожу из того, что персонаж игрока не существует вообще ни в каком виде. Это абстрактный объект с гораздо более слабым статусом, чем число, круг или равносторонний треугольник. Это воображаемый объект. Конечно же, статус воображаемых объектов — отдельная большая проблема, но всё что достаточно принять для обсуждения ниже — это то, что воображаемые объекты не играют причинной роли в нашем мире. Их связь с событиями нашего мира какая-то другая. Если Война Фракций в Сигиле и на внешних планах заставила кого-то плакать, то это не Война Фракций, а что-то другое. Например, драматическое повествование плюс определённая склонность впечатлительного читателя.

Однако НРИ дают необычно нагруженный философский контекст для многих старых проблем. Некоторые из которых я уже даже обсуждал в этом блоге. И, конечно, отчёты людей о самостоятельности персонажа — это серьёзный эмпирический материал, который требует, ну как минимум, внимания.

Поскакали.

Возможны две разные ситуации:

  • Персонаж зависим от игрока;
  • Персонаж порождается игроком.

Именно против наличия в нашем мире второй ситуации я и выступаю. Сначала скажем, что отношение порождения в рамках этого разговора не есть отношение зависимости. Это не будет выглядеть слишком искусственным, если мы отметим, что ящик, сделанный плотником, не зависит в своём существовании от плотника. После того как порождение произошло, порождённый объект обретает самостоятельность.

Зависимости бывают разных типов. Я просто перечислю выражения, в которых есть отношения зависимости, без какого-либо раскрытия, просто чтобы показать масштаб проблемы: персонаж тождественен игроку, персонаж реализуется игроком, персонаж конституируется игроком. Если у вас хватает воображения, ряд можно продолжить.

Минимальная форма зависимости, которая с необходимостью есть во всех других отношениях зависимости — супервентность. Например, посудные свойства кружки зависят от физических свойств кружки: то как распределены атомы в облаке атомов, образующих кружку, определяет то какова будет эта кружка.

Супервентность — это ситуация, при которой непредставимо изменение более фундаментальных свойств без изменения свойств более высокого уровня.

Тезис: если между персонажем и игроком есть отношения, то это супервентность персонажа на игроке.

Думаю с более фундаментальным положением игрока в этих отношениях согласятся даже отъявленные реалисты.

Здесь однако следует обсудить локальную и глобальную супервентность. Когда речь идёт о локальной супервентности — речь идёт об индивиде (считайте это синонимом слова «объект» просто без предвосхищения его физичности и с оттенком, что индивидууировано может быть что угодно). Например, форма кружки локально супервентна на физических свойствах кружки. Однако, когда положение дел затрагивает контекст, то речь идёт о мирах. Так, может оказаться, что законы вселенной глобально супервентны на физических фактах вселенной (не факт, что это так; это просто пример).

Для нас это разделение важно, потому что персонаж может оказаться глобально супервентен: не только на игроке, но и на книге правил, происходящем за игровым столом и так далее. Конечно же здесь зависимость от игрока выглядит определяющей.

Итак, если персонаж супервентен на игроке, то изменения в игроке связанные с персонажем (игрок — сложный индивид и его свойства постоянно меняются, нам нужно изолировать ряд свойств на которых супервентен персонаж) приведут и к изменению в персонаже. Это крайне простое и крайне правдоподобное утверждение.

Также правдоподобным представляется, что изменения свойств персонажа невозможны без изменения свойств игрока. Именно против этой позиции и выступает реализм в отношении персонажа. То есть речь идёт об отсутствии супервентности персонажа на игроке.

Я придумал аргумент в пользу этого.

Представима, а значит логически возможна ситуация, при которой игрок меняется, а персонаж нет. Представьте, игрок получает травму головы, повлёкшую травму мозга. Вследствие этого его характер меняется, так бывает. Может быть он теряет память. Однако потом этот игрок по записям, по отчётам с игр восстанавливает образ персонажа. И с какой-то долей случайности, конечно, начинает играть его точно также как до травмы. Короче говоря, свойства игрока связанные с персонажем изменились, а свойства персонажа нет. Если этот аргумент верен, то это прямое свидетельство об отсутствии логической супервентности персонажа на игроке.

Это прямой довод в пользу самостоятельности персонажа. Если это так, то персонаж порождён игроком, но независим в своих свойствах от него. Это имеет далеко идущие последствия для нашего мира. Такие как я могут просто этого не замечать, но персонажи оказывают причинное влияние на игроков, сами принимают решение или каким-то иным образом воздействуют на наш мир. Даже если это воздействие минимально, то ситуация всё равно ведёт к крайне нагруженным обязательствам о том как нам думать о нашем мире. Она подрывает материализм в конце-концов!

Давайте разбираться.

а) Игрок, получив травму и утратив часть памяти, опирается на внешние источники (записи, отчёты). Это указывает на то, что персонаж может частично существовать в форме внешних данных. Однако эти данные не делают персонажа автономным. Описание его прошлого, зафиксированное другими людьми или самим игроком свидетельствует о зависимости персонажа не только от игрока.

б) Игрок потерявший память, восстановив персонажа, может начать действовать так, как ему кажется правильным, но это не означает, что персонаж остался тем же. Новый способ игры может лишь напоминать прежний. Фактически, новый игрок (по сути новый психологический субъект) создал другого персонажа, пусть и полностью тождественного предыдущему. В этом случае речь идёт о качественно тождественных индивидах в противоположность нумерически тождественным индивидам. Если мы создадим идеальный сканер, идеальный 3D-принтер, найдём краску, дерево и холст из Италии конца XV – начала XVI веков и создадим точную копию «Моны Лизы», то мы ceteris paribus будем иметь качественно тождественный объект. Такой же но не тот же. В этом смысле персонаж игрока, пережившего травму, будет действительно новым и будет зависим уже от нового игрока.

в) Даже если игрок идеально имитирует своего прежнего персонажа, это происходит благодаря его текущим когнитивным процессам. Персонаж остаётся супервентным, потому что его действия и решения по-прежнему зависят от решений игрока в сихнроническом смысле (в текущем моменте). Травма изменила игрока, а значит, и способ, которым он принимает решения за персонажа.

г) Если мы говорим о супервентности, то она требует, чтобы свойства персонажа однозначно определялись свойствами игрока. В этом примере связь нарушается, но не из-за автономности персонажа, а из-за изменения игрока. Персонаж здесь скорее становится новым продуктом другой когнитивной системы плюс физических систем, которые хранили информацию о персонаже.

Однако эти доводы в таком виде могу не оказаться решающими. Персонаж может быть беспрецедентным примером сильного эмерджентного феномена, если мы выясним, что персонаж обладает свойствами не сводимыми к свойствам более фундаментальных объектов определяющих его существование, то таки здесь будет отношение порождения.

Чтобы персонаж не был супервентен на игроке должны быть выполнены следующие критерии:

1. Эмерджентный феномен в сильном смысле обладает свойствами, которые не сводимы к свойствам базового феномена. Например, сознание часто приводят в качестве кандидата на сильную эмерджентность, если его нельзя объяснить полностью через нейрофизиологические процессы. Чтобы утверждать о наличии сильной эмерджентности, нужно показать, что поведение персонажа не сводится к решениям игрока. Персонаж может вести себя автономно, независимо от когнитивного состояния игрока. Однако каждый шаг персонажа — это результат решения игрока, даже если игрок говорит, что «персонаж поступил бы так». Здесь уже проявляется когнитивная деятельность игрока, а не персонажа. Эмерджентист всё ещё может настаивать, что структура персонажа причинно влияет на игрока и игрок говорит «персонаж поступил бы так» вследствие этого влияния.

2. Аргумент с травмой мозга игрока крайне силён (ещё бы, ведь это я его придумал), но и здесь персонаж остаётся в зоне влияния игрока сообразно приведённым выше доводам. Если игрок, потеряв память, имитирует прежнего персонажа, это всё ещё его субъективная интерпретация. Представимо, что это просто другой человек, не имеющей телесной преемственности с предыдущим игроком проделывает всё то же самое. Здесь уже более заметно, что он не воссоздаёт персонажа, он воссоздаёт лишь описание или набор правил, а не берёт под управление «истинную сущность» персонажа. Для доказательства сильной эмерджентности персонажа нужно показать, что он способен к автономному существованию. Например, персонаж «сопротивляется» решениям игрока в сильном смысле. Представим разговор, что игрок попытался заставить персонажа убить невиновного персонажа ведущего, а персонаж отказался бы. Однако все ли уверены, что происходит именно это? И тем не менее эмерджентист может настаивать, что такое описание отражает реальное положение дел.

3. Существование сильной эмерджентноси вообще маловероятно в нашем мире. Персонаж существует только в процессе взаимодействия между игроком и правилами. Любое его действие — результат интерпретации игрока. Не представима ситуация устранения игрока в процессе принятия решения за персонажа, но сохранение при этом самого акта принятия персонажем решения. Здесь существует глобальная супервентность: персонаж определяется не только игроком, но и игрой как game и игрой как play.

4. Допустим, в НРИ играют сложные ИИ будущего, которые управляют персонажами. В этом случае персонаж может стать эмерджентным в сильном смысле, если он будет принимать решения, которые нельзя полностью предсказать или объяснить через то что происходит внутри ИИ; если инженер будет досконально исследовать лог работы ИИ, но не сможет по одному только логу восстановить что же всё-таки в итоге выдал ИИ. Представимость такой ситуации будет означать, что НРИ создают онтологически уникальную ситуацию. Однако, кажется, что знание всех релевантных фактов о том как устроены ИИ (да и мы предположительно тоже) говорит, что такая ситуация не представима. Без знания релевантных фактов, она представима, но это просто ошибочная представимость.

Итак, аргумент reductio ad absurdum против сильной эмерджентности персонажа

Гипотеза для опровержения: персонаж в НРИ является эмерджентным в сильном смысле феноменом.

Предположим, что персонаж обладает сильной эмерджентностью.

Если персонаж обладает сильной эмерджентностью, то его поведение и свойства должны быть независимыми от свойств и действий игрока.

В НРИ персонаж существует только в рамках игрового процесса. Его действия и решения реализуются через определённый набор компонентов: установки, намерения и решения игрока, игровые правила и механики, случайность интерпретируемая игроками.

Если персонаж полностью зависит от этих компонентов, то его поведение и свойства не могут быть независимыми от действий игрока.

Следовательно, персонаж в НРИ не обладает независимостью от игрока.

Сильная эмерджентность требует независимости от базовых элементов, определяющих феномен.

Персонаж не обладает независимостью, следовательно, он не может быть эмерджентным в сильном смысле.

Следовательно, персонаж в НРИ не может быть эмерджентным в сильном смысле феноменом.

Темы для дальнейшего исследования

1. Уместно ли говорить о некоторой степени самостоятельности, не отрицая супервентности? Игрок сам признаёт, что «персонаж поступил бы так», действуя в рамках своих установок. В этом случае можно сказать, что игрок создаёт модель с определёнными параметрами, которая затем начинают определять его решения. Эдакая частичная обусловленность, имеющейся в наличии моделью. Если угодно, персонаж становится частью установок игрока. В таком мягком реализме нет ничего драматического и кажется он необходим для легендарных «игр на вживание». Однако здесь есть что исследовать: действительно ли игрок может зафиксировать модель в каком-то едином виде, насколько она на зависит от ситуации «у игрока было плохое настроение» и так далее.

2. Возможно ли «третье пространство» между воображаемым и реальным? Некоторые феномены в НРИ могут занимать промежуточное положение: они влияют на участников через эмоции, интерпретации и нарративные структуры, совместное творчество хотя сами не существуют в строгом смысле. Например, персонаж влияет на решения игрока поскольку, постольку игрок думает, что персонаж самостоятелен. Это не делает персонажа независимым в причинном смысле, но объясняет почему некоторые игроки так рьяно отстаивают реализм. Многие рульбуки традиционных НРИ учат, что фраза «Я бы не сделал так, но мой персонаж поступил бы именно так» — это самое оно. У нас нет повода думать, что для предлагаемого стиля игры сам по себе этот подход порочен.

3. Как обычно, замечание про PbtA просто необходимо. Вся эта школа игры исходит из того, что искренний отыгрыш — это то что надо. Всем: и игрокам, и ведущему надо лишь начать принимать решения за своих персонажей, исходя из представления об их характере и мотивах и игрока поедет сама собой. Я подтверждаю — едет. Такая установка, особые игровые механики и принципы («смотреть, что случится»), направлены на максимизацию импровизации основанной на персонажах и подталкивают игроков к тому, чтобы воспринимать персонажа как отдельного автономного агента. Само собой, решения остаются результатом интерпретации игрока. Я бы назвал требуемый в PbtA подход квазиреализмом или, может быть, слабым эмерджентизмом. Персонаж буквально возникает как точка пересечения намерений игрока, что явным образом говорит о его зависимости, но сам факт невозможности исключить отсюда некий игромеханический автономизм, связанный со строгими рамками жанра, тропов, совпадением игромеханической и «отыгрышевой» выгоды тоже сложно.

Общие выводы

Я надеюсь, что я показал, что заплошные разговоры восторженных неофитах о создании тульпы персонажа — туфта.

Однако, влияет ли концепция автономного персонажа на саму игру, её эмоциональный и когнитивный эффект для участников?

Даже если представление о независимой жизни персонажей иллюзия, она может оказывать значительное влияние на восприятия.

Я считаю, что это крайне порочная стойка, но у меня нет ничего, чтобы показать почему это так. Я слишком мало знаю о том стиле игры, где она может оказаться полезна. Сам я из всех возможных антиреализмов в отношении персонажа придерживаюсь функционализма — представления о том, что персонаж это абстрактный объект, который непосредственно обеспечивает применение креативности игрока к игровой среде посредством правил. Это довольно радикальный антиреализм, главный герой тут игрок и только игрок. Персонаж тут вообще не важен. Набор цифр-показателей.

Комментариев нет:

Отправить комментарий