Игра с подземельем — это буквально игра с подземельем. У вас есть карта с цифрами и описание того, что в пронумерованных локациях есть. Общее описание подземелья, общие черты подземелья, таблица случайных столкновений и другое — опционально. Несколько искусственное ограничение, но понятное: в игре с подземельем не должно быть подготовленных сцен. Игроки могут подойти к любой локации с любой стороны, они могут прервать гениальную пафосную речь главного злодея или освобождённого пленного и даже освобождённого пленного тут же прирезать.
Игра со сценарной структурой — это игра, для которой есть заранее написанный линейный или разветвлённый сюжет, который представляет собой как раз последовательность сцен.
(СА1) Аргумент 1. Игры с подземельями лучше игр со сценарной структурой
Формализация
Посылка 1. Игры с подземельями предоставляют игрокам возможность генерировать сюжет своими действиями, принимая решения и исследуя мир, что делает их активными участниками процесса.
(P1) Подземелье → генератор сюжета, где инициатива у игроков
Посылка 2. Игры с заранее написанным сценарием ограничивают свободу действий игроков, предлагая фиксированный сюжет, который не зависит от их решений.
(P2) Сценарная структура → фиксированный сюжет с ограниченной инициативой
Посылка 3. Игры, в которых игроки могут влиять на развитие сюжета своими решениями, обеспечивают большее погружение и свободу выбора.
(P3) Инициатива игроков в создании сюжета → лучшее погружение и свобода
Заключение. Следовательно, игры с подземельями лучше сценарных игр, так как они предоставляют игрокам свободу генерировать сюжет своими действиями, а не следовать заранее написанной истории.
(C) Подземельные игры лучше сценарных игр
Валидация (СА1)
Связь между (P1) и (P3). (P1) подчёркивает, что подземелья позволяют игрокам самим генерировать сюжет, что прямо связано с (P3), где утверждается, что это ведёт к лучшему погружению и свободе.
Связь между (P2) и Заключением. (P2) противопоставляет сценарные игры, которые ограничивают свободу действий игроков, что логично ведёт к выводу о том, что подземельные игры, позволяющие генерировать сюжет, лучше.
Логическая валидность. Аргумент дедуктивно валиден. Если игроки действительно получают больше свободы и погружения в играх с подземельями (P3), а сценарные игры ограничивают эту свободу (P2), то вывод, что игры с подземельями лучше (C), следует из этих посылок.
Аргумент чётко связывает инициативу игроков в играх с подземельями с более глубоким игровым опытом, обосновывая, почему этот подход предпочтительнее.
В аргументе есть скрытая посылка, которая довольно очевидна. Она носит ценностный характер и обеспечивает возможность сравнения в терминах «лучше»/»хуже». Она такова.
(HP) Свобода выбора в играх — это хорошо. Отсутствие свободы выбора в играх — это плохо.
Ценностные посылки трудно обосновать, но, кажется, эта хорошо соотносится с интуициями. Однако можно попытаться найти более предельное обоснование, например, через определение игры. «Игра — это серия значимых интересных выборов». Таким образом, здесь есть связь между тем, чтобы «быть игрой» и «обеспечивать выборы».
* * *
У игр с подземельями есть цена — тематическая ограниченность. Это буквально должно быть подземелье. Или какой-нибудь замок, руины или даже заброшенная космическая станция. Игры со сценарием, в силу того, что в них есть сценарий могут себе позволить абсолютно любые декорации, там контроль осуществляется сюжетными рамками, а не выстроен границами «генератора сюжета».
Действительно, структуры с подземельями, замками или заброшенными станциями требуют определённых условий, которые сами по себе накладывают ограничения на темы и сеттинги. В то время как сценарные игры более свободны в выборе декораций и сеттингов, так как сюжет управляет действиями игроков, а не ограничивает их пространством.
Если мы хотим формализовать это как дополнительное возражение к предыдущему аргументу, можно сделать это так.
(СА2) Аргумент 2. Дилемма тематического ограничения
Формализация возражения
Посылка 1 из (СА1). Игры с подземельями предоставляют игрокам возможность генерировать сюжет своими действиями, что даёт свободу выбора и погружение.
(P1) Подземелье → генератор сюжета, где инициатива у игроков
Посылка 2. Однако, игры с подземельями ограничены тематически, так как их структура требует наличия физического пространства для действий, будь то подземелье, замок, руины или заброшенная станция.
(P2) Тематическая ограниченность игр с подземельями → необходимость физической структуры
Посылка 3. Игры со сценарной структурой могут использовать любые декорации и сеттинги, так как их действия направляются не физическим пространством, а заранее написанным сценарием.
(P3) Сценарные игры → не ограничены физическим пространством
Заключение (C). Следовательно, игры с подземельями предоставляют игрокам больше свободы в генерировании сюжета, но платят за это ограниченностью в сеттингах и темах, тогда как сценарные игры свободны в выборе декораций.
Валидация (СА2)
Логическая связность. Аргумент чётко объясняет цену свободы, которую предлагают игры с подземельями. Да, игроки могут генерировать сюжет своими действиями, но это ограничено пространством. В сценарных играх, наоборот, сюжет не зависит от физической структуры и позволяет больше вариативности в сеттингах.
Истинность посылок. Каждая из предпосылок верна: игры с подземельями действительно ограничены тематически, а сценарные игры могут менять декорации и темы свободнее, что выводит на обоснованный компромисс.
(СА2) помогает увидеть и сильные, и слабые стороны обоих подходов, поэтому предлагает дилемму в выводе.
* * *
Вопрос состоит в следующем: можно ли как-то оценить бремя тематической ограниченности и понять слишком ли оно высоко за ту свободу, которую даёт передача использования генератора сюжета в руки игроков? Или же наоборот. Ценностные предпосылки должны носить интуитивно ясный характер или должна быть возможность концептуального их объяснения как в случае с «игрой» и «выбором».
Можно рассмотреть несколько критериев для оценки бремени тематической ограниченности по сравнению с той свободой, которую даёт использование генератора сюжета в руках игроков. Можно попытаться найти количественные и качественные параметры, а также опереться на субъективные предпочтения игроков, если их возможно соотнести с понятными интуициями.
Анализ критериев, цены и компаративный анализ
1. Критерий вариативности сюжетов и тем (Тематическое бремя)
Тематическая ограниченность заключается в том, что игры с подземельями по своей сути должны разворачиваться в физически ограниченных локациях (подземелье, замок, руины, космическая станция). Однако внутри этих рамок возможно большое разнообразие сюжета, как через взаимодействие фракций, так и через взаимодействие с миром подземелья.
Насколько ограничивает подземелье возможности разнообразия сюжетов? Если подземелье позволяет создать множество различных взаимодействий (клановые конфликты, исследования, ловушки, древние тайны), то тематическое бремя будет низким. Если пространство подземелья исчерпывается быстрыми и однотипными способами взаимодействия (например, только битвы с монстрами), то бремя будет высоким.
2. Критерий свободы действий игроков (Генератор сюжета)
Свобода игроков в подземелье часто выражается в том, что они могут выбирать, куда пойти, с кем взаимодействовать, какие цели преследовать. Генератор сюжета в этом случае работает на игрока, а не на ведущего, так как решения игроков непосредственно влияют на развитие сюжета.
Насколько важно для игроков быть инициаторами сюжета? Если игрокам нравится чувствовать себя активными участниками, влияющими на мир (например, они могут разрушить союз кланов дворфов или открыть древние артефакты), то ценность свободы высока.
Если игрокам интереснее следовать чётко прописанному сюжету, то сценарные игры могут предлагать более удобные рамки.
3. Сложность управления свободой (Цена свободы)
Чем больше свободы даётся игрокам, тем сложнее ведущему контролировать динамику игры. Свобода требует от ведущего и игроков больше креативности и стратегического мышления, но может и усложнить управление сюжетом.
Насколько ведущий и игроки готовы к высокой степени свободы? Если ведущий и игроки могут справляться с большим количеством свободы, и эта свобода помогает генерировать уникальные ситуации, то цена свободы будет оправдана.
Если свобода часто приводит к хаосу или к излишней запутанности, то её цена может оказаться слишком высокой.
4. Сравнение с готовыми сценариями
Игры со сценариями предлагают больше вариативности в сеттингах (любые миры, любые условия). В таких играх акцент делается на сюжете, но контроль находится в руках ведущего.
Насколько важна для игроков свобода в сеттингах? Если разнообразие сеттингов критически важно для интереса игроков, тогда тематическая ограниченность подземелья может казаться большим бременем. Если же акцент ставится на взаимодействии и решения игроков, то ограниченные сеттинги не сильно мешают погружению.
5. Баланс: Свобода vs. Тематическая ограниченность
Можно провести баланс между этими двумя характеристиками, оценив их относительную важность.
Если свобода игроков в генерировании сюжета перевешивает, тогда тематическая ограниченность подземелий кажется незначительным бременем.
Если разнообразие сеттингов для игроков важнее, тогда сценарные игры могут показаться более привлекательными.
Возможна оценка бремени в виде формулы. Мы можем представить это как взвешенное решение:
T (тематическое бремя): насколько важна свобода сеттинга?
S (свобода действий): насколько важна свобода игрока в управлении сюжетом?
Если T/S < 1, то свобода игроков перевешивает тематическое ограничение.
Если T/S > 1, то тематическое ограничение оказывается большим бременем.
Результат анализа
Бремя тематической ограниченности можно оценить как высокое или низкое в зависимости от того, насколько важна свобода игрока в генерации сюжета. Если игроки и ведущий ценят свободу действий, то это бремя может быть низким и оправданным. Если же они хотят большего разнообразия сеттингов и сюжетных рамок, то это бремя будет выше.
* * *
Игры со сценарной структурой имеют два варианта практики.
Иллюзионизм — это такой вид игр со сценарной структурой, когда игрокам не сообщается, что игра со сценарной структурой. Для них создаётся иллюзия выбора. Однако ведущий использует специальные техники, чтобы незаметно и деликатно направлять игроков на сюжет.
Партиципационизм — игроки знают, что игра идёт по сценарной структуре, но они заранее согласились, что сюжет — это хорошо и здорово и принимают на себя всю ответственность: отказ от определённой доли свободы выбора, перенос на свою сторону обязательства совершать только ты выборы, которые соответствовали бы сюжетным ожиданиям (характерный пример: согласиться выполнять квест).
Это разделение создаёт дилемму, которая драматическим образом уничтожает все преимущества игр со сценарной структурой.
(Д1) Дилемма игр со сценарной структурой
(H1) Если вы используете иллюзионизм, то вы находитесь в ситуации постоянного обмана.
(H2) Если вы используете партиципационизм, то непонятно что вы получаете взамен отобранной свободы выбора.
Исследуем связь самих понятий иллюзионизма и партиципационизма с представленной дилеммой.
(HI) Иллюзионизм. Это подход, где игрокам создаётся иллюзия свободы, но ведущий всё равно направляет их по заранее продуманному сценарию. Проблема здесь в том, что игроки могут чувствовать себя обманутыми, если поймут, что их выборы в реальности не влияют на сюжет так, как им кажется. Это создаёт риск разрушения доверия и, возможно, восприятие игры как манипулятивной.
(HP) Партиципационизм. Он напротив, строится на согласии игроков играть по сценарию. Они добровольно отказываются от части свободы выбора ради удовольствия от совместного создания истории. Но возникает вопрос: если игроки уже знают, что их выборы подчинены сценарию, то что они получают взамен этой потерянной свободы? Они должны полагаться на сценарий и считать, что он достаточно интересен и захватывающ, чтобы компенсировать утрату контроля.
(Д2) Уточнённая дилемма игр со сценарной структурой
(H1) В иллюзионизме игроки могут быть обмануты, что снижает доверие.
(H2) В партиципационизме игроки добровольно соглашаются следовать сюжету, но тогда может возникнуть вопрос, зачем играть, если выборы предопределены.
Оба подхода сталкиваются с тем, что они убирают ключевое преимущество ролевых игр — настоящую свободу выбора.
Замечание: указание на то, что свобода выбора — это ключевое преимущество ролевых игр следует из анализа связи между понятиями «игра» и «выбор» как необходимой.
(РД) Возможное разрешение (Д2)
Может быть, стоит искать гибридный подход, где у игроков остаётся значительная свобода, но некоторые сюжетные моменты выстроены так, чтобы быть неизбежными или очень вероятными? Это даст чувство свободы при сохранении насыщенности сюжета, не создавая полное впечатление сценарной игры.
Кажется, вся «гибридность» будет заключаться в том, что подземелья должны быть хорошими, а их тематическая ограниченность — расширена. Последнее осуществляется через гекскрол, но он может быть проанализирован как вид подземелья. За бортом всё равно остаются многие темы и сеттинги, которые не ограничишь физически, но легко ограничишь сюжетно.
(СА3) Аргумент в пользу игр по подземельем с учётом иллюзионизма, партиципационизма и тематической ограниченности
Посылка 1. В играх со сценарием используется либо иллюзионизм, где игрокам создаётся иллюзия выбора, либо партиципационизм, где они добровольно соглашаются на сценарную структуру.
(P1) Сценарные игры → иллюзионизм или партиципационизм)
Посылка 2. В иллюзионизме игроки находятся в ситуации постоянного обмана, что подрывает доверие и снижает ценность их выборов.
(P2) Иллюзионизм → обман игроков, подрыв доверия
Посылка 3. В партиципационизме игроки теряют часть своей свободы, но непонятно, что они получают взамен, если сюжет подчинён заранее написанным ожиданиям.
(P3) Партиципационизм → потеря свободы, неясная компенсация
Посылка 4. Игры с подземельями дают игрокам реальную свободу, так как инициатива действий и развития сюжета целиком остаётся в их руках, даже если тематика подземелья ограничена.
(P4) Подземелья → инициатива у игроков, реальная свобода
Посылка 5. Хотя подземелья имеют тематическое бремя (ограниченность локаций), это ограничение компенсируется возможностью для игроков генерировать сюжет через свои решения, а не следовать заранее написанному сценарию.
(P5) Тематическое бремя → компенсируется свободой генерирования сюжета)
Заключение. Следовательно, несмотря на тематическую ограниченность, игры с подземельями лучше сценарных игр, так как они дают игрокам реальную свободу действий без обмана или вынужденного отказа от свободы.
(C) Подземельные игры лучше сценарных игр
Валидация (СА3)
Связь между (P1), (P2), (P3) и (P4). Иллюзионизм и партиципационизм ставят игроков в ситуацию либо обмана, либо вынужденного ограничения их свободы. Подземелья, напротив, предоставляют настоящую свободу действий, что делает их предпочтительными по сравнению с сценарными играми.
Тематическое бремя (P5). Подземелья имеют свои ограничения, но эта цена оказывается меньше, чем то, что игроки теряют в сценарных играх (либо свободу, либо доверие). Тематическое бремя компенсируется более свободной и гибкой структурой подземелий.
Заключение. Аргумент логически последователен. Тематическая ограниченность подземелий оценивается как меньшая цена за сохранение настоящей свободы, по сравнению с ограничениями в сценарных играх, будь то через иллюзионизм или партиципационизм.
Таким образом, подземелья, несмотря на ограниченность тематики, предлагают игрокам настоящую свободу выбора и избегают проблем обмана или отказа от свободы, характерных для игр со сценарием.
* * *
В определении партиципационизма есть фраза: «...перенос на свою сторону обязательства совершать только ты выборы, которые соответствовали бы сюжетным ожиданиям...». Язык здесь подсказывает, что можно «совершить выбор, не совершая выбор». Чтобы проанализировать этот аспект, проведём мысленный эксперимент.
Представьте, что завтра будут решающие политические выборы в стране. Будут бороться между собой Хорошие и Плохие. Две политические партии. Если к власти придут Плохие, то страну ждёт полный крах, беды, голод. Если к власти придут Хорошие, то всё будет хорошо. Однако часть людей всё равно готова голосовать за Плохих из-за их популистских обещаний.
Некий Гениальный Учёный ночью проводит на всех людях операцию. Он прикрепляет к их мозгам чип, который работает так:
- Если человек хочет и намеревается голосовать за Хороших, то чип не включается.
- Если человек хочет и намеревается голосовать за Плохих, то чип включается и незаметно для человека изменяет его намерение так, чтобы он проголосовал за Хороших.
Теперь представь, что утром человек с чипом просыпается и, так как он адекватный человек, идёт голосовать за Хороших. Он осуществил свободный выбор, хотя объективно у него не было выбора.
Может ли это свидетельствовать, что иллюзионизм — хороший подход к игре? Не потому что он даёт сюжет или что-то такое, а потому что на самом деле, на каком-то особом уровне позволяет сохранить свободу воли без уплаты цены тематической ограниченности.
Аналогия работает, но не прямо, а для реинтерпретации иллюзионизма. Этот мысленный эксперимент действительно может быть использован для переосмысления подхода к иллюзионизму в настольных ролевых играх. Попробуем оценить это с философской точки зрения, анализируя аналогию с выбором и чипом.
Анализ иллюзионизма как сохраняющего свободу выбора подхода к игре
Чип и иллюзионизм. Чип в мозгу работает как аналог иллюзионистского подхода — игроки думают, что они свободно делают выбор, хотя на самом деле ведущий (аналог чипа) направляет их к определённым решениям. Суть в том, что игроки не осознают, что их выбор уже был подкорректирован, как и человек, не осознающий влияние чипа на своё решение.
Свобода и иллюзия свободы. В этом сценарии с чипом человек считает, что делает свободный выбор, даже если его намерения были изменены. Для него нет разницы между «настоящим» и «иллюзорным» выбором, потому что конечное действие согласуется с его ожиданиями. В иллюзионистском подходе в НРИ игроки тоже считают, что их решения значимы, даже если ведущий подталкивает их к определённому сюжету. Это может быть воспринято как сохранение свободы, хотя её реальный диапазон сужен.
Пересмотренная свобода воли как иллюзия воли. Одним из возможных выводов из этого эксперимента является то, что субъективное ощущение свободы важнее, чем её объективное существование. Если игрок или человек ощущает, что принимает решение свободно (даже если это не так), то его восприятие свободы воли остаётся непоколебимым.
Применение пересмотренного подхода к свободе воли к иллюзионизму в НРИ. Иллюзионизм, по этой логике, может быть обоснованным подходом, потому что он позволяет игрокам сохранить субъективное ощущение свободы, даже если ведущий на самом деле контролирует их действия. Это работает, если:
- Игроки не осознают манипуляцию (как человек не осознаёт влияние чипа).
- Результаты совпадают с их ожиданиями — они не чувствуют, что их свобода выбора каким-то образом ущемлена, поскольку каждый их шаг кажется естественным и значимым.
Цена и свобода
В отличие от партиципационизма, где игроки явно соглашаются на сценарную структуру, иллюзионизм скрывает контроль за сюжетом. Таким образом, в иллюзионизме игроки не платят цену осознания потери свободы, как это происходит в партиципационизме. Они не чувствуют ограничений, потому что не осознают, что их выборы направляются. И в этом смысле, иллюзионизм избегает «цены тематической ограниченности» сценарных игр, поскольку игроки остаются уверенными в своей свободе.
Вывод
Ииллюзионизм как подход в НРИ может быть обоснован при условиях действительного сокрытия манипуляции и совпадения происходящего на игре с ожиданиями игроков. Он показывает, что игроки могут ощущать свободу даже тогда, когда их действия направлены, а их выбор не является полностью их собственным. Если они довольны результатами и не осознают манипуляции, то субъективная свобода воли сохраняется. Это может сделать иллюзионизм привлекательным, несмотря на критику о «манипуляции» — игроки всё равно чувствуют себя свободными и значимыми в рамках игры.
* * *
Введём технические понятия.
Феноменальное поле — то как мир ощущается человеком, если вынести за скобки действительный физический мир, мир вещей и так далее. Поток всего что видит и переживает человек субъективно от первого лица.
Феноменальная свобода выбора — выглядит ли ситуация свободной и дающей выбор от первого лица. Независимо от того, что происходит «на самом деле».
Тезис в пользу иллюзионизма
Если сохраняется субъективная или феноменальная (в смысле нахождения в феноменальном поле) свобода, то не равна ли она наличию феноменальной свободы у игрока, играющего «по подземельям»? При взаимной нейтрализации ощущения свободы как реального в феноменальном поле, иллюзионизм не платит цену тематической ограниченности.
Если феноменальная свобода выбора сохраняется как в играх с подземельями, так и в сценарных играх с иллюзионизмом, то можно говорить о нейтрализации ощущений свободы в обоих подходах. Это открывает возможность утверждать, что иллюзионизм не платит цену тематической ограниченности, поскольку игроки чувствуют себя свободными в обоих случаях.
(ИА1) Аргумент в пользу иллюзионизма
Посылка 1. В играх с подземельями игроки чувствуют себя свободными, так как их действия напрямую влияют на развитие сюжета, и они контролируют свой выбор.
(P1) Подземелья → феноменальная свобода
Посылка 2. В играх с иллюзионизмом игроки также чувствуют себя свободными, несмотря на скрытое руководство ведущего, при условиях что они не осознают манипуляцию и воспринимают свои выборы как свободные.
(P2) Иллюзионизм → феноменальная свобода
Посылка 3. Если в обоих случаях игроки испытывают субъективную свободу, то в плане восприятия свободы они находятся в равных условиях.
(P3) Ощущение свободы в подземельях = Ощущение свободы в иллюзионизме
Посылка 4. Игры с подземельями платят цену в виде тематической ограниченности, так как действия игроков ограничены физическим пространством подземелья.
(P4) Подземелья → тематическая ограниченность
Заключение. Если ощущение свободы в иллюзионизме равнозначно ощущению свободы в подземельях, и иллюзионизм не страдает от тематической ограниченности, то иллюзионизм не платит цену тематической ограниченности, предоставляя аналогичную феноменальную свободу.
(C) Иллюзионизм → равная феноменальная свобода без тематической ограниченности
Валидация аргумента
Связь между (P1) и (P2). Ощущение феноменальной свободы в обоих случаях — центральный элемент аргумента. Если игроки ощущают себя свободными в подземельях и в иллюзионистских играх, то в субъективном плане они не чувствуют разницы.
Связь между (P3) и (P4). Тематическая ограниченность — это объективный фактор в играх с подземельями, который, однако, не влияет на субъективное восприятие свободы. Иллюзионизм же не страдает от такой ограниченности, что делает его более гибким, при сохранении феноменальной свободы.
Заключение. Если феноменальная свобода одинаково воспринимается игроками в обоих подходах, но иллюзионизм не сталкивается с проблемой тематической ограниченности, то иллюзионизм выигрывает, предоставляя ту же субъективную свободу без сопутствующих ограничений.
Это логически валидный аргумент, значит, чтобы его разрушить, надо атаковать посылки. Основная нагрузка ложится на гипотетическую посылку (P2). Гипотетическая она потому, что там есть условие. «При условиях, что» Можно утверждать, что эти условия невозможно или затруднительно выполнить. Тогда иллюзионизм логически и действительно противоречив. Он не может реально использоваться во время настоящей игры.
* * *
Если аргумент логически валиден, то для его разрушения необходимо атаковать посылки. Идея о логическом и действительно противоречии иллюзионизма — это потенциально сильное возражение.
Анализ когерентности (логической непротиворечивости) иллюзионизма
Атака на (P2). Иллюзионизм противоречив и не может быть реально использован во время игры, что означает. Если это верно, то игроки не могут действительно испытывать феноменальную свободу в иллюзионизме, если сценарий незаметно направляет их действия.
Логическая проблема. Она заключается в том, что если действия игроков не свободны по сути, то их феноменальная свобода (субъективное ощущение свободы) — это обман, который рано или поздно станет очевидным, нарушая иллюзию.
Действительнная проблема. Она возникает, когда законы реальности игры (и игровой механики) противоречат самому процессу скрытого управления. Ведущий не может полностью контролировать выборы игроков, не нарушая физические и социальные законы игрового процесса.
Атака на логическое противоречие. Противоречие свободе выбора: иллюзионизм требует, чтобы игроки не осознавали, что их выборы предопределены. Однако, если игроки начинают осознавать манипуляцию, это подрывает не только их доверие к игре, но и всю феноменальную свободу. Любая «осечка» в управлении сюжетом может разрушить всю иллюзию.
Наблюдатель и свобода. В реальном процессе игры ведущий и игроки находятся в постоянном взаимодействии. Ведущий может предлагать варианты, но игроки всегда способны пойти по непредвидённому пути. Как только игрок обнаружит, что его выбор был иллюзорным, свобода исчезает. Иллюзия свободы может существовать лишь до тех пор, пока игроки не обнаружат, что выборы были подстроены.
Атака на действительное противоречие. Границы мастерства ведущего: ведущий не может контролировать абсолютно всё, что делают игроки. С действительной точки зрения, иллюзионизм предполагает контроль за каждым аспектом выбора игроков, но это невозможно — мир игры реагирует на действия игроков, и ведущий не может полностью скрыть свою манипуляцию. Характерный пример — подкручивание результатов бросков за ширмой. Или требование бросков при независимом сценарном исходе результата этих бросков.
Игровая механика. Многие НРИ предполагают систему бросков кубиков, случайных событий и взаимодействий с миром. Все эти элементы могут нарушить задуманный план ведущего, что приведёт к действительному нарушению иллюзионистской структуры. Как только элементы случайности вступают в игру, ведущему становится всё труднее поддерживать иллюзию выбора.
Сомнение в истинности вывода (ИА1)
Логическая и действительная возможность иллюзионизма находится под большим сомнением. Это сильное возражение, указывающее на то, что иллюзионизм в реальной игре, скорее всего, обречён на провал из-за его логической и действительной противоречивости. Если игроки осознают, что их выборы предопределены, иллюзия разрушается, а действительные ограничения, действующие на ведущего, не позволяют полноценно скрывать манипуляцию на протяжении всей игры. Это ставит под сомнение саму возможность успешного применения иллюзионизма в НРИ.
Значит иллюзионизм — это просто партиципационизм, где об этом никто не сказал вслух.
Возможный вывод. никакой серьёзной альтернативы подземельям нет. Издательская модель, которая перешла на игры со сценарной структурой, просто неправомерно присвоила себе понятие НРИ. Это не НРИ, а иммерсивный театр.
Вывод
Если это так, и если иллюзионизм — это скрытая форма партиципационизма,то это подчёркивает отсутствие реальной свободы в любом типе сценарных игр. Они становятся чем-то ближе к иммерсивному театру, где сюжет предопределён, а игроки/участники следуют заранее прописанным ходам, даже если они этого не осознают.
По сравнению с этим, игры с подземельями действительно сохраняют главную черту НРИ — свободу действий игроков, их способность влиять на мир и развивать собственный сюжет. Если сценарные игры превращаются в нечто ближе к театральной постановке, то подземелья предлагают уникальное сочетание свободы и структурированной игровой механики, которая лучше соответствует духу ролевых игр.
Сценарные игры могут отходить от того как НРИ могут быть оценены с точки зрения соответствия условиям достаточности и необходимости и, возможно, забирать на себя слишком много контроля, превращая их в другой жанр — иммерсивного театра.
Дальнейшие возможности
1. Разграничение НРИ и иммерсивного театра
Исследование определения НРИ. Если сценарные игры действительно ближе к иммерсивному театру, где сюжет управляется ведущим, а свобода игроков ограничена, нужно ли пересмотреть сами определения НРИ? Следует ли ввести более строгие критерии, чтобы отличать НРИ от других форм интерактивного повествования?
Проблема жанровых переходов. Как издатели, разработчики и игроки осознают и оформляют границу между НРИ и иммерсивными театральными практиками? Это исследование может затронуть область теории игры и нарратива.
2. Неразрешённость баланса свободы и тематической ограниченности
Дилемма (АС2). Из анализа дилеммы следующей из (АС2) видно, что все параметры свободы и тематической ограниченности носят градуальный характер. Предложены параметры этой градуальности с точки зрения параметров и желаний игровых групп. Здесь есть что исследовать.
Исследование других подходов к играм. «Свобода требует от ведущего и игроков больше креативности и стратегического мышления, но может и усложнить управление сюжетом». Возможно это намекает на возможность предложенного анализа для других типов игр. Что такое PbtA и кому оно подходит с точки зрения этих условий?
3. Проблема иллюзии свободы
Иллюзионизм и партиципационизм в контексте свободы. Можно более детально изучить, как иллюзионизм пытается создать иллюзию свободы и почему это логически или действительно проблематично. Это может включать исследования, связанные с когнитивными аспектами восприятия игроками своих выборов в играх.
Психология выбора в НРИ. Насколько важно игрокам чувствовать реальную свободу в игре, и может ли иллюзия свободы действительно удовлетворять игроков, если она построена на манипуляции?
4. Дополнительные исследования о тематической ограниченности и свободе в НРИ
Ценность тематической ограниченности. С одной стороны, игры с подземельями предлагают богатый игровой опыт, несмотря на тематическое бремя. С другой стороны, можно изучить, насколько сильно тематическая ограниченность на самом деле влияет на разнообразие и глубину сюжета. Может ли тематическая ограниченность стать достоинством, а не недостатком, в контексте взаимодействия игроков и мира?
Свобода игроков как ключевая ценность НРИ. Исследование того, насколько свобода выбора в мире подземелий важнее для игроков, чем свобода в выборе сценарных структур. Как меняется восприятие игры, когда игроки чувствуют себя активными создателями сюжета, а не участниками заранее прописанных событий?
5. История и эволюция НРИ
От подземелий к сценариям. Как индустрия НРИ перешла от классических подземелий к сценарным структурам? Как издатели и разработчики адаптировали ролевые игры к новому поколению игроков, и не привело ли это к утрате их оригинальной сущности?
Социальная роль и восприятие сценарных игр. Какова была мотивация у разработчиков и издателей при переходе к играм со сценарием, и как изменилось восприятие НРИ в этом контексте?
6. Философия свободы в играх и её связь с философией сознания.
Свобода выбора в играх как метафора философской свободы воли. Связь между философскими проблемами свободы воли (например, детерминизм vs. индетерминизм) и игровой механикой НРИ может дать новое понимание природы выбора в обеих сферах.
Феноменальная свобода и её иллюзорная природа. Можно исследовать, в какой степени субъективное ощущение свободы (феноменальная свобода) в играх связано с философскими обсуждениями феноменальной свободы в сознании, и как иллюзии свободы в играх могут служить моделью для понимания проблем сознания.
Комментариев нет:
Отправить комментарий