7 нояб. 2017 г.

Рогалики

Ведущий: Оставив коридор с фресками за спиной, вы входите в помещение, подобное всем предыдущим: стены выложены замшелым камнем, сводчатый потолок украшают балки с искусно вырезанной на них змеиной чешуёй. Неровный свет вашего факела освещает всю комнату. Коридор по которому вы пришли, похоже, находится в центре стены, напомню, он десять футов шириной. Вся стена же около 40 футов. До противоположной стены ещё сорок футов - факел едва освещает её, но вам удаётся разглядеть что прямо напротив коридора из которого вы пришли, виднеется ещё один проход подобный тому в котором вы сейчас сгрудились. Становится понятно, что помещение - квадрадное. По правую руку от вас виднеется и третий выход из помещения - в десяти футах от угла в правой стене виден ещё один коридор и снова десять футов шириной.

Игрок: А слева - просто стена? Никакой резьбы на камнях? Смотрю из прохода, не входя в помещение, если потребуется - позволяю себе вытянуть руку в комнату, чтобы лучше рассмотреть.

Ведущий: Кладка обычная - старый истрескавшийся камень, покрошившийся там где смыкается с потолком (ещё бы - столько столетий выдерживать его давление), и покрытый тонким слоем плесени почти до уровня коленей. Однако ты видишь, что в левой стене под потолком есть довольно широкое квадратное отверстие - чуть больше ярда на вид. Потолки здесь, напомню, три ярда высотой, сообразно отверстие находится в двух ярдах над полом.

Игрок: Простукиваю десятифутовым шестом пол в комнате - везде докуда достаю.

Ведущий: Потолок не падает, яма-ловушка не открывается.

Игрок: Входим в помещение.

Ведущий: Вы видите, что и коридор напротив, и коридор слева - просто коридоры уходящие по прямой линии в темноту.

Игрок: Парни, подсадите кто-нибудь - хочу аккуратно рассмотреть что там в дырке - просто вентиляция или заначка?

Игрок: Да, без проблем. Подсобите. Двое из нас в четыре руки поднимаем его к отверстию.

Игрок: Прежде чем лезть - сую факел за пояс и огниво с кремнем в карман, рюкзак снимаю и приваливаю к стене. Когда оказываюсь наверху - достаю и поджигаю факел, чтобы...

Ведущий: Стой-стой! Когда ты оказываешься наверху - ты сразу же замечаешь оловянную фигурку конного рыцаря, стоящую не так уж далеко от края отверстия, сам же тоннельчик, похоже, довольно глубок - он идёт под относительно небольшим углом куда-то наверх.


Я намеренно взял предельно примитивный и скучный пример с одной из своих игр. Простой рутинный осмотр рядового перекрёстка в рядовом подземелье. Я бы мог зайти с козырей и воспользоваться ссылками на "Букварь по старым традициям", где Финч красочно описывает карабканье вверх по шторе, прыжки на стол и подкаты под столом. Но мне кажется, что намеренно простые, проходные ситуации лучше проиллюстрируют тот тезис, который я хотел бы вынести на ваш суд.

Поэтому приведу ещё пример, но организованный иным образом.

В моих записях конкретная локация может быть описана примерно так:

"В комнате огр устроил ловушку: приманивает на сундук других обитателей подземелья. Гоблины из регионов A и Г знают о нём, а хобгоблины из региона Б - даже сотрудничают с ним, нанимая на время рейдов на второй уровень. Сам огр живёт в комнате В7. В момент когда герои открывают дверь в комнату - он здесь, ждёт добычу.

Заметка для повторных визитов: после первого визита огр "оживает" и уже не обязательно будет здесь. 70% шанс, что он здесь (см. также В7 и Б3).

Заметить огра - нет модификаторов. Он, однако, всегда держит горящий факел на стене для собственного удобства."

На игре я драматическим голосом говорю следующее:

"Дверь со скрипом открывается и вашему взору предстаёт комната с обвалившимся потолком, залитая светом грязно чадящего факела, воткнутого в факельное кольцо в правой стене. В противоположной стене также виднеется выход, но не прямо напротив, а чуть правее. Кроме этого в комнате, прямо в центре, стоит сундук. Почерневшее, ссохшееся дерево обито бронзой, виднеется чеканный орнамент, облупившаяся краска, а также отверстие врезного замка."

Далее следует диалог с игроками самого разного свойства. Приведу пять вариантов.

1)
 - Иду к сундуку.
 - А-ха-ха! Из тёмного угла, на который ты не обратил внимание на тебя несётся огр с окровавленной дубиной в руках!

2)
 - Присматриваюсь. (Кидает кубик навыка. Успех.)
 - В тёмном углу притаившись сидит огр. Он явно видит вас, он напряжён, что аж подрагивает - явно готов ринуться в атаку как только вы войдёте в комнату.

3)
 - Присматриваюсь. (Кидает кубик навыка. Провал.)
 - Конечно ни ваш факел, ни тот, что горит в комнате - не способны осветить все её тёмные углы, но всё выглядит мирно.

4)
 - Так, далеко ли от дальнего правого угла дверь?
 - В пяти футах от правой стены.
 - Ага, ясн, а что в левом дальнем углу?
 - А вот он, как раз, освещён меньше всего - вы даже не видите как там сходятся стены и есть ли там что-то.
 - Огненным шаром бы туда...

5)
 - Эээ, парни, есть предположение кто зажёг тут факел? Может шуранём огненным шаром для порядку?

И т.д. и т.п. Бесконечное количество вариантов на самом деле.


К чему эти примеры в посте озаглавленном "Рогалики"? Да, как раз, к тому, чтобы сказать: нет, подход к игре вообще и к исследованию подземелий в частности, который называется общим термином "OSR" не является подобием компьютерных rogue-like RPG.

Казалось бы - я ломлюсь в открытую дверь. Однако, уже в течение года я постоянно наблюдаю, как люди пишут "ну понятно, Diablo", "вы предлагаете играть в рогалики вместо НРИ" и даже "я лично, скажем, в гробу видал играть в рогалики без автоматизаци". Причём это и подобное было сказано не просто так, но в качестве комментариев к статьям, обзорам и прочим материалам из которых прямо следовало, что исследование подземелий никоим образом не напоминает сухие, бессодержательные рогалики.

И два своих примера я привёл именно для того, чтобы проиллюстрировать, что никаких подобных моментов настольной ролевой игры в rogue-like RPG (берусь утверждать, что и в CRPG вообще) попросту нет. То есть даже если есть кнопка "обыскать комнату", то любые "креативные" моменты с подсаживанием персонажа к вентиляционному (?) отверстию, которые в значительной степени и наполняют содержанием ролевую игру, в таких играх отсутствуют.

Пример с огром приведён вторым, потому что он, оставаясь предельно простым (а оба примера настроены на то, чтобы легко было представить что им соответствует в rogue-like RPG), показывает, что в ситуацию вовлекаются гораздо более комплексные навыки игроков, их умение мыслить и рассуждать. При этом сохраняется и содержание ролевой игры: через действия (совершённые игроком выборы) создаётся и неизбежно возникает персонаж.


А теперь я позволю себе кое-что, что я очень редко себе позволяю, но, как говорится, довели.

В игре Vampire: the Masquerade есть, так называемая "Чикагская хроника". Чикаго - это "стартовая локация по-умолчанию" в V:tM. Одна из наиболее прописанных частей игрового мира. И стартовое приключение из книги правил первой редакции происходит именно в окрестностях Чикаго. И далее большой объём приключений и кампаний - происходит именно в этом регионе.

Приведу здесь список книг и названий приключений в этих книгах, чтобы любой мог, при желании, прочитать и убедиться в правоте моих слов.

1) Книга: Vampire: The Masquerade (1st ed), приключение: "Baptism by Fire" (стр. 245)
2) Книга: "Ashes to Ashes", приключение: "Ashes to Ashes" (вся книга)
3) Книга: "Blood Bond", приключение: "Blood Bond" (вся книга)
4) Книга: "Chicago by Night", приключение: "Encounters" (стр. 169)
5) Книга: "Milwaukee by Night", приключение: "Psychomachia" (стр. 75)
6) Книга: "The Succubus Club", приключение: "Annabelle's Party" (стр. 33), приключение: "Player of Pawns" (стр. 51), приключение: "Fundamental Differences" (стр. 71), приключение: "Death's Sweet Sting" (стр. 87), приключение: "Paper Chase" (стр. 103), приключение: "Grand Elusion" (стр. 121)
7) Книга: "Under a Blood Red Moon", приключение: "Under a Blood Red Moon" (вся книга)
8) Книга: "Dust to Dust", приключение: "Dust to Dust" (вся книга)

Так вот. Если вы хотите поводить на столе рогалик, в котором персонажи игроков бегают с открытыми ртами от одной скучной и безыдейной сцены к другой пока ведущий читает описание деятельности могущественных, но донельзя картонных, персонажей ведущего - вам обязательно надо поводить эту "хронику".

Зато потом сможете рассказывать о небывалой глубине сюжета, раскрытии образов и посмеиваться над дурачками, которые "ходят в данж вместо только чтобы глубинам отыгрышу предаваться".

Оставайтесь на линии.

7 комментариев:

  1. Хорошая статья, но не про то. Понятно, что непосредственный игровой процесс CRPG и PnP принципиально различается (ну может не всегда, кхе-кхе, VT-кхе-кхе-NL), но вот эти вот сравнения с рогаликами, думается, они ж не оттуда растут. Общая отличительная черта rogue-like и rogue-lite - не игровой процесс, а permadeath, которая делает персонажа "расходным материалом" и предполагает множество забегов вновь созданных героев, и некий "мета-прогресс", в который вносит вклад каждый забег. В таком разрезе сравнение с OSR, где воин первого уровня с 1хп не является чем-то необычным (а про магоюзеров и говорить не об чем), и двинуть кони через пять минут после выхода за ворота в рамках случайной встречи - проза жизни, вполне понятно. Как это связано с глубиной отыгрыша и сюжета - понятно уже несколько меньше, но описанием подхода к исследованию подземелий такую точку зрения точно не изменить.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. А я и не думал про permadeath. Возможно потому что последний замеченный мною комментарий на эту тему был как раз про автоматизацию самого "забега по подземелью".

      Вообще насчёт этой пугалки с "высокой смертностью" надо тоже отдельно высказаться.

      Удалить
  2. Тут ещё хороший вопрос, а что считать "рогаликом". Просто та же дьябла и NetHack - совершенные разные игры. Хотя все компьютерные игры - вещи в себе.
    За игрой в ADoM я провёл реально много времени. Алгоритм выглядит примерно так: заходишь в комнату - осматриваешь все, если есть подозрения, или просто на всякий случай, кидаешь камни, подобранные заблаговременно,во всё. Основная твоя забота - достаточный запас еды и факелов. Верёвка, кирка и подобное тоже не помешает. Вода опять же, тебе возможно надо будет промыть глаза, если таки попадешь в ловушку. И уши почистить тоже не помешает, а то можешь не услышать монстров за дверью или невидимое существо, подкрадывающиеся к тебе. Но, я точно знаю, что зачистка данжа - это всё, чем я тут занимаюсь, и знаю все ограничения, имеющиеся в игре. И точно не пытаюсь сравнивать её с настольными ролевыми играми, да и вообще с ролевыми играми.

    ОтветитьУдалить
  3. >> 3) Книга: "Blood Bond", приключение: "Blood Bond" (вся книга)
    >> Так вот. Если вы хотите поводить на столе рогалик, в котором персонажи игроков бегают с открытыми ртами от одной скучной и безыдейной сцены к другой, засунув в жопу большой палец правой руки, чтобы хоть как-то себя развлечь, пока ведущий читает описание деятельности могущественных, но донельзя картонных, персонажей ведущего - вам обязательно надо поводить эту "хронику".

    Читала. Резковато, хоть там и действия (именно для персов) не так много, но зато есть интересные моменты (ребёнок-вампир, возможность повеселиться с шабашитами). Но на меня произвело впечатление скорее фонового приключения-- герои чем-то занимаются, а действие блад бонд происходит на фоне.

    ОтветитьУдалить
  4. Удивительно свежее открытие; оказывается, в подземках есть место для отыгрыша, а по пафосным вампирчикам можно водиться, будто смотришь унылый мультсериал!

    На деле очевидно, что вопрос здесь не в сеттинге, а в настрое всех кчастников игры, и в должной степени — в их желании вкладываться в этот общий настрой. Если все согласны сделать одну-единственную подземку с упырём хоррорным приключением (или комедией ситуаций, к примеру), то всё получится. Но один-единственный дурак игрок (не обязательно даже манчкин) в состоянии поломать кайф всем остальным, просто потому, что все пришли играть в ролевую игру, а он в циферки. И вот самый серьёзный бонус VtM на фоне классических подземок в том, что этот сеттинг хотя бы частично отпугивает любителей бить мечом +2 и до хрипоты спорить с мастером, что именно написано в блоке на странице 87 о возможности апгрейдить латы. Ощущение же дурной компьютерной игрушки появляется от дуболомного следования минимальному набору правил, ограничивающих действие однообразной боёвкой.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. А вот я видел интервью Рейн-Хагена (когда он ещё работал в Грузии - непосредственно перед началом вооружённого конфликта в Южной Осетии 2008-го года), где он говорил, что возможности оптимизации в V:tM не только есть, не только широки, но и добавлены в игру осознанно, по коммерческим соображениям, чтобы привлекать "любителей бить мечом +2".

      Удалить
    2. Следование правилам на фоне высокой летальности игры, никак не может давать "однообразной" боёвки. Каждый ход может оказаться решающим. Ну и спорить с мастером о том, что написано на 87 странице конечно можно, нужно и полезно. Между играми.

      А про цифирки смешно, да. Особенно если учесть, что цифирки в правилах описывают реалии игрового мира. И если группа играет по системе, в правилах которой полно цифр и таблиц, при этом в процессе игры кладёт на эти правила болт, и когда им на это указывает новый игрок - возмущаются, то ещё большой вопрос, кто в данной ситуации идиот.

      Удалить