Второй текст из тех, что Маккавити передал для ознакомления публики с тем, как оно НА САМОМ ДЕЛЕ было.
Перед ним - мои краткие рассуждения по предыдущему.
В первую очередь, можно сказать, что рассуждение можно сравнивать с "пятью типами игр". Однако я считаю, что там описаны только три из пяти. Мне также трудно понимать некоторые понятия, но я думаю, что в момент написания статьи они были сами собой разумеющимися, а также растут из того факта, что были доступны только мидскульные игры, которые никак не регламентировали игровой процесс. Отсюда полная воля в использовании слов типа "сюжет игры должен быть написан так", когда речь идёт о способе подготовки явно не требующем написания сюжета игры.
"Принцип алгоритма" не вызывает никаких вопросов, кроме одного. В рассуждении указано, что он хорошо подходит начинающим ведущим. Я так не считаю. Например, приключение B2 Keep on the Borderlands не было написано по "принципу алгоритма", было адресовано начинающим ведущим и со своей работой справлялось, на мой взгляд, лучше.
"Принцип таймера" вообще, на мой взгляд, идеально описывает Story Now/Сюжет на старт. Только название не очень удачное - грузом лежит слово "таймер", который, в целом, не обязателен. Примечательно, что автор сам отнёс "Клубок змей" в эту категорию. После прочтения этого текста, я всё ещё готов говорить о том, что ему будут присущи те достоинства и недостатки, которые я обозначил сразу в исходном тексте. Отмечу, что недостатки, в основном растут не из подхода, а всё-таки из того, что мидскульные игры слабо поддерживают такую структуру подготовки и игры.
"Принцип веховых камней" я бы назвал формой подготовки, но не отдельным типом подготовки. Дело в том, что по описанию я делаю вывод, что это подготовка помощи в импровизации сюжета ведущим на ходу. То есть я отнёс бы его к "принципу алгоритма" с тем указанием, что алгоритм будет обретать структуру по ходу самой игры.
Про "принцип полной свободы" хотелось бы сказать, что это и есть основной обсуждаемый в этом блоге способ подготовки к игре, но опять же. "В этом случае у мастера в голове есть только общая идея - мир в котором все происходит, 2-3 действующие стороны, их мотивации и место игроков в этой схеме. Все остальное “вырастает из персонажей” и прикладывается по ходу игры" - это описание того, что я назвал бы Story Now и от "принципа таймера" отличается сугубо детализацией при подготовке игры.
А сейчас отправляемся в волшебное путешествие по тексту, в котором Константин концептуализирует свой опыт ведения игр по отношению к взаимодействия ведущего с игроками.