15 нояб. 2017 г.

П5. Создание подземелья из чужого

В предыдущем сообщении цикла примеров о подготовке к игре я упомянул, что я использую приключение для редакции D&D 3.0 "Forge of fury". При этом я допустил ошибку, которая теперь видна мне со всей очевидностью - я подумал, что задача по превращению форпоста карликов в некий "храм червивого бога" будет простой. А она оказалась сложной.


Уважаемые игроки, я знаю, что вы добрались до моего блога и почитываете его. Напоминаю, что тексты, заголовки которых отмечены буквой "П" и номером - вам читать не следует.

Одной из целей нижеследующего текста является показать произвольное применение принципов создания клёвого подземелья. В отличие от описания того как я при помощи OD&D оживлял мир поверхности, я не буду останавливаться на скрупулёзном описании наполнения комнат.

Первый уровень я оставил, в целом, тем же.


Орки заменены на неандертальцев и сообразно изменено их поведение. Например, они вложили много труда в верёвочный мост и им бы никогда не пришло в голову ломать его даже с целью обороны.

Также я несколько усложнил конфликт (заданный в "Forge of fury" совсем уж неявно) между Яррайком и Ульфе. Да-да, я оставил неандертальцам имена орков и огра из оригинального приключения. Имена авенинцев и кириаров у меня имеют свою проработку. Кириары носят однородные имена, которые я беру из "Иллиады" и "Одиссеи", а игроки назвали своих персонажей-кириаров первыми пришедшими в голову, когда я сказал об античности. Имена же авенинцев у меня делятся на три группы: ветхозаветные, французско-средневековые и скандинавско-русские (умозрительно обращающие нас к VIII и IX векам). По этим причинам, имена орков показались мне уместными для неандертальцев.

По правилам LotFP знание или не знание языков персонажами открывается в процессе игры, а не задаётся при создании персонажей. Один из пяти персонажей таки смог бросить кубик так, что мы выяснили что он язык знает. По этой причине (а также по той, что Ульфе был усыплён заклинанием и связан, а не убит при встрече), перед игроками раскрылась картина конфликта между новым вождём Ульфе и старым - Яррайком. Я задумал так, что Ульфе пришёл со стороны и узурпировал власть, а детали жизни племени я не продумывал. Поэтому, на импровизации допроса Ульфе (уф, импровизация гордого, злого неандертальца далась мне с огромным трудом) получилось так, что неандертальцы населяют пещеры 30 лет, а Ульфе пришёл сюда четыре года назад.

Напомню, что в оригинальном приключении, орки захватили форт карликов сотню лет назад да так и остались тут жить. У меня же получилось всё несколько хуже и менее связно. При кратком описании второго уровня я вернусь к этому моменту.

Кроме замены орков на неандертальцев всё остальное оставлено, в целом, также. Разумеется на стены кое-где нанесены фрески с изображением змей и червей всех сортов, а статуи гномов заменены на статуи змей, сороконожек и прочего. Резные ворота украшены дождевыми червями.

В помещении 10 я точно также оставил стриджей (я использую для них русское название, предложенное авторами любительских переводов D&D 3.5 - жужжалы).

Кстати, я использую характеристики монстров из Basic Fantasy RPG, чтобы создать более-менее стандартный фэнтезийный бестиарий. Надо только прибавить +1 к защите (AC).


Разумеется второй уровень требовалось подвергнуть гораздо более серьёзной переработке. Скрывать тот факт, что это всё Храм Червивого бога, было уже невозможно. Требовалось порешать вопросы и с гробницей, и с главной пещерой.

Но первое, что надо было решить - это вопрос с троглодитами. В сеттинге у меня упоминались только обезьянолюди и неандертальцы. Никаких других страхолюдных монстров у меня не было. Одной из задач дизайна было избавление от орков, гоблинов, огров и даже, возможно, людоящеров (но я уверен, что последние ещё появятся, уж поверьте). Я долго думал на кого же заменить троглодитов.

Но затем мне в голову пришла идея троглодитов таки оставить. Я вспомнил, что в Heroes of Might and Magic III были очень прикольные троглодиты. Я решил использовать их внешний вид. Кстати говоря, это довольно хоррорные существа. Однако, несмотря на то, что на DeviantArt нашлось несколько качественных артов, я остановился на внешнем виде из более поздних частей серии HoM&M.


Они, кстати, везде без копья, что оправдывает две атаки когтями и укус в игромеханике.

Я несколько изменил топологию уровня, сделав его менее обширным (кроме финальной пещеры). Также я решил, что, в отличие от гномов, культистам условного Червивого бога, не придёт в голову селиться в естественных пещерах и добавил на этот уровень облицовки стен в описания, а также мозаику на "берега" текущей через весь уровень речушки.

Приключения для 3.0/3.5 гораздо больше крутятся вокруг битв, что меня, в целом, устраивает. Но я обязан разбавить битвы чем-то интересным. Поэтому сразу же после спуска на этот уровень, персонажам встретилась не только точно такая же статуя, какая выпускала газ на уровне выше, но на этот раз без ловушки. А дальше вслед за статуей - фреска на стене изображающая богиню Рененутет. Я тут же сообщил игроку, который играет жрецом и, который читал книгу "Кладбище пурпурных червей" с прикроватного столика Авдона, что "она написана на старинном диалекте кириарского языка и ты думал, что в ней упоминается "Храм Червивого бога", но теперь, видя это изображение, ты осознал, что надстрочные символы над словом "бог" были не просто так - они обозначали женский род, так что речь шла о храме Червивой богини".

Во фреску я вставил забавную ловушку. Опишу её и опишу как она повлияла на ход игры. Я сказал, что одна из рук Рененутет опущена вниз, а другая поднята вверх и как бы прикасается "изнутри" к поверхности фрески. В этом же месте на фреске есть соответствующее углубление в форме человеческой ладони так, что легко можно приложить свою.

Вот все говорят о небывалой смертности в OSR, но на деле всё зависит от приключения и того кто его готовит. В моих приключениях она достаточно низкая, однако игроки только что несколько раз ходили в "Башню звездочёта". Так что я был изрядно поражён, что, постояв у фрески, они таки решили пробовать (предварительно потыкав палкой и не добившись результата).


Я замыслил, что прикосновение к ладони полностью меняет человеку внешность. Он становится очень красивым кириаром. Сохраняется пол и возраст, но, например, голос меняется. Внешность случайна, повторные прикосновения ни к чему не приводят. При этом игрок стирает с листа персонажа значение харизмы и пишет туда 18. Вот такое вот проклятие/благословение.

После того как с первым персонажем это произошло, трое других тоже проделали этот трюк. И только пятый не стал. Что примечательно - это именно тот самый жрец. Во-первых, это очевидный оммаж чужому богу, а, во-вторых, он решил сохранить себя. Именно об этом я говорю, когда упоминаю, что персонаж раскрывается через решения принятые игроком, а не благодаря исполнению роли в театральном смысле этого слова.

В данный момент (мы сейчас всё ещё играем в это подземелье) они, насколько я могу следить за разговорами игроков, уверены что это временный морок и всё пройдёт через "неделю" или при выходе из храма. Однако, разумеется я задумал, что это проклятье. Оно снимается стандартным Remove curse. При этом возвращается нормальная внешность и голос, а вот харизма создаётся заново броском 3d6. Будем считать, что это или "ты потерял нечто важное, когда почувствовал, что проклятие развеялось", или "ты многое о себе узнал и чувствуешь неуловимые изменения, оставленные на тебе этим проклятием".

Кроме того, есть ещё один эффект, о котором я не думал, но вспомнили игроки. В городе, они расположились в таверне, принадлежащей воровской гильдии (одним из членов которой является "партийный" специалист). И персонажи не волнуются о хранящихся там трёх тысячах монет серебром - они под надёжной защитой воров (ха-ха). Но вот только партийный специалист выглядит теперь так, что никто из членов гильдии никогда не опознает его по внешности!

Вот такая забавная ситуация. Партия надеется на то, что "морок развеется" в том числе и поэтому.

Теперь другой важный момент о котором я упоминал ранее. В оригинальном приключении орки взяли штурмом форпост да так и остались. Я же сделал все признаки прокопанного тоннеля такими, что его два столетия назад копали неандертальцы. Но, по разговорам с пленными, персонажи поняли, что неандертальцы поселились здесь не более полусотни лет назад. То что между уничтожившими культ Червивой богини неандертальцами и теми кто поселился здесь нет никакой связи - это не проблема с внутриигровой точки зрения, но это, на мой взгляд, плохой дизайн. Лучше бы связывать события, которые просятся быть связанными.

Далее - гробница и пара слов о волшебных предметах. Всю левую половину карты этого уровня я решил посвятить битвам с троглодитами. Они достаточно мощны, чтобы создавать проблемы, у них есть выход на поверхность, чтобы начать войну с персонажами, если те будут делать лагерь у холма - так что социум троглодитов не должен быть подвешен в вакууме и через него необходимо прорубаться, а награда там не слишком велика - только малые накопления троглодитов.

Что касается гробницы, то я решил убрать её. Я сделал там некий ритуальный коридор с торчащими с двух сторон коридора из стен бронзовыми головами змей, сороконожек, червей. Все существа с пастями (так что дождевых червей там нет, а вот пурпурные - есть вполне). В каждой пасти лежит по камню, всего десять камней. Все камни разные: гематит, лазурит, изумруд, янтарь (слово "камни" надо было взять в кавычки, да) и т.д. Самый дешёвый стоит 10 серебряных монет, самый дорогой - тысячу. Это если принимать во внимание только их внешний вид, ибо часть из них - просто камни, а часть - обладают волшебными эффектами.

Здесь отступление. Всё что волшебного вынесли персонажи из "Башни звездочёта" - это несколько склянок с волшебной кровью. Она здорово помогла им при штурме неандертальских пещер, правда один раз после того как кровь разобралась с неандертальцами и персонажи вломились убивать её - она почти отправила воина на тот свет. С тех пор игроки стараются расходовать её аккуратнее (а также и потому, что она кончается).

Так что у персонажей нет при себе классических волшебных предметов - ни "плюсатых сабель", ни посохов с зарядами лечения - ничего такого. Я решил, что к настоящему моменту, пора бы начать располагать их в подземелье. Так что часть перечисленных выше камней - волшебные.

Передо мной стояла также задача понять почему, штурмовавшие 200 лет назад храм, неандертальцы не собрали эти камни. Раздумия над этим вопросом привели меня к тому, что они знали насколько опасен этот культ и решили руками ничего не трогать. По этой же причине в этот коридор не захаживают и троглодиты, а если захаживают, то не трогают ничего руками. Объяснение слабое, но зато оно породило идею, что культ Червивой богини мог быть хорошо известен неандертальцам и они повсеместно с ним боролись. А это значит, что далее в подземелье можно расположить что-то, указывающее на другие подземелья, например упоминания об уже уничтоженных неандертальцами других храмах.

Теперь опишу три камня, имеющих значение, в этих бронзовых пастях.

1) Будучи зажатым в руке камень делает носителя полностью неуязвимым до тех пор пока в ста ярдах вокруг него есть разумные существа. Весь урон и ущерб получает одно из таких существ, определяемое случайно. То есть если персонажу наносят колотую рану в бок - рана образуется у кого-то кто есть рядом. Персонаж ломает ногу - ломается нога у кого-то другого и т.п. Если же в ста ярдах никого нет - то урон получает сам носитель камня.

2) Камень тут же переносит того кто взял его ко входу в храм (между статуями на первом уровне). Небольшой десятифутового диаметра пятачок, который никак не обозначен, единственное место, где можно держать камень в руках и не переноситься. Во всех остальных местах - немедленно телепортируешься сюда.

3) Если камень убрать, то пасть начинает громко и монотонно кричать. Никакого урона (кроме внимания троглодитов) это не приносит. Просто громкий крик, который будет слышен очень далеко в сети пещер. Стоит ли говорить что это самый дорогой камень среди всех?

Кроме того, в оригинальном приключении на этом уровне есть пещера с плесенью, где лежат два скелета карликов, убитых орками. Я оставил эту пещеру как есть, естественно сделав там скелеты кириаров-культистов. У обоих скелетов есть исключительно полезные (и как мне кажется сообразные опасности ядовитой плесени) волшебные предметы. Первый это шлем, носитель которого может разговаривать с насекомыми. Второй это меч с украшениями в виде змей, который всегда покрыт слоем яда, который каплями проступает на лезвии. Свойство яда я решил сделать не смертельным, оправдывая это тем, что даже укус гадюки, будучи правильно воспринят человеком, не приводит к смерти. Если спасбросок не успешен, то жертва получает 1d6 урона в телосложение (constitution), который восстанавливается по 1 за час отдыха.

Наконец, последнее - в обширной пещере я решил расположить алтарь Червивой богини, который будет моей данью приключению, которое я изначально хотел использовать в неизменном виде, но название которого переросло в то, что я тут описываю.

На алтаре я хочу разместить свиток с заклинанием призыва конкретного демона - небольшого пурпурного червя примерно на три кубика хитов (hit dice). Я ещё не описал демона, нужно очень плотно поработать с таблицами заклинания Summon из LotFP, чтобы он вышел интересным.

Кроме того, на алтаре будут начертаны слова приветственной молитвы Червивой богине. Всякий кто прочитает их вслух или про себя - установит с ней контакт. Контакт с ней будет полностью подобен контакту со звёздами из заклинания Contact outer sphere. Однако вместо одержимости межзвёздной тварью, после каждого вопроса, будет шанс отравления. Шанс составляет столько процентов сколько 18 минус мудрость (wisdom) персонажа. Если шанс срабатывает, то спасбросок против яда или смерть (необходимо описать её именно как смерть от яда с тошнотой, лихорадкой и прочим).


Уровень Sinkhole я оставляю неизменным. Склады и темница культа. Скелет неандертальца в затопленных помещениях и скелет кириара-культиста в темнице - остаются на соответствующих скелетам орка и карлицы местах.


Наконец, предпоследний уровень. Он не подходит мне абсолютно. Да, здесь нужны: главный храм, жилые помещения и места захоронения культистов, что, в общем-то, легко получается методами показанными выше. Но почему бы мне не использовать возможно и не показать создание подземелья без такой плотной опоры (то есть фактического "рескина", а не "создания") на чужие труды? Я возьму какую-нибудь подходящую карту Дайсона Логоса и наполню её подходящим содержимым. По этапам этой работы мы пройдёмся в следующий раз.

13 комментариев:

  1. Вот такое вот 4-уровневый (4-картовый)данжон - это средний или большой?
    Пытаюсь понять примерно, какого размера лучше делать первые данжены.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. В моих категориях - это довольно-таки большое подземелье. Две - три сессии (пять часов игры она), если без затей и задумок со стороны игроков.

      Удалить
    2. Меня абсолютно не пугает даже 15 часов в одной комнате или магазине (никуда не спешу), насколько для первых сессий нужно/не нужно завлекать игроков в разветвлённые катакомбы/замки и т.п.?
      Или это абсолютно не важно?

      Удалить
    3. Нет, почему же. Это может иметь значение.

      Всё зависит от стоящих перед тобой задач.

      Например, ты уже водишь готовую к разным исследовательских приключениям группу. Если ты реализуешь концепцию мегаподземелья - это одно. Если у тебя исследование дикой местности с тремя крупными подземельями - это другое. Если же у тебя исследование парсеков пустых лесов и полей в которых время от времени встречаются руинки - это совсем третье.

      Но ты можешь не водить готовую и слаженную группу. Тогда имеет смысл начать с подземелья относительно небольшого. В самом первом (условно) мегаподземелье за авторством Гэри Гигакса T1 Village of Hommlet небольшое предвосхищающее подземелье было и служило именно целям типа понять группу, посмотреть как что работает, мастеру понять как водить и настроиться. Служило оно этим целям хорошо независимо от того какие задачи ставил перед этим Moathouse сам Гигакс.

      Удалить
  2. Главный храм, жилые помещения, места захоронения культистов... и двенадцать ледяных черепов, подвешенных на цепях в храме, которые начинают осыпаться, как только герои туда зайдут >:)

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Если ты какая-то аллюзия, то я её не считал :)

      Удалить
    2. Внезапный Death Frost Doom же. Это был бы поворот! =)

      Удалить
    3. Ё! Что-то вообще из головы выветрилось. Повод перечитать. Тем более, что и в эту кампанию хочу упихать многое из LotFP (MfBSaT - в первую очередь).

      Удалить
    4. Хехе, вот всегда думал, читая жалобы на Башню Звездочета с ее SoD - эти граждане еще DFD и Монолит не читали!

      Удалить
  3. А что там за энкаунтер с черепами?
    (Обожаю подземелья, получил удовольствие, читая про подготовку, спасибон)

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. http://imaginaria.ru/p/death-frost-doom-po-godbound-ili-skreschivaem-ezha-s-dikobrazom.html - вот тут подробности.

      Удалить
  4. А что такое "плюсатые сабли"?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Ну как же... Классика волшебных предметов в D&D - это оружие +1, +2, ..., +N.

      Цифра обозначает +1 к броску на попадание и повреждению (в разных редакциях по разному).

      "Плюс первый меч", "Топор плюс один", "Плюсатая сабля".

      Удалить