31 авг. 2020 г.

История PCS: апрель 1994-го, Милорад Павич и "Незримые города"

Иногда, в тщеславной попытке подумать о том как сделать блог популярным, я просматриваю статистику посещений того или иного поста. На удивление, исторические исследования оказываются достаточно популярными. История D&D и история первого набора по Dark Sun оказались не только читаемыми материалами, но мне часто приходят и отзывы о том, что исследования наполнены какими-то указаниями и отсылками в которые попросту интересно углубляться.

Такое положение вещей очень радует, ибо это темы, которые очень интересны и мне самому. Сегодня я испытываю потребность рассказать о пути к изданию Planescape Campaign Setting и, последовавшего за ним расширения, Planes of Chaos.

В 1989-м году TSR опубликовали первый безумный сеттинг, полный свежих идей. Это был Spelljammer. Затем каждый год выходила новая интересная книга. Соответственно: Ravenloft: Realm of Terror, Dark Sun и Al-Qadim.

Здесь могу оговориться, что считаю эти сеттинги обладающими огромным потенциалом, который был растрачен (и утрачен!) в силу набравшей в те времена силу издательской модели. Сквозной метасюжет, приключения-сценарии в поддержку основным книгам, приключения-сценарии на уровне "советов ведущему" - всё работало на то, чтобы мысль о том, что у AD&D2 никогда не будет своего возрождения оказалась верной. Ну, посудите сами, то что делает любая редакция WotC's D&D, то что делает Pathfinder. Да, в конце-концов, любая такая игра - она делает лучше, чем AD&D2 просто в силу того, что современее. Хотя и здесь мнения могут быть разными.

Дмитрий Герасимов: "До сих пор помню, как меня в своё время неприятно удивили унифицированные броски и таблицы в 3.0. Как будто из причудливого сказочного замка со множеством винтовых лестниц, галерей и потайных переходов перебрался в бездушное и безликое офисное здание, с кучей одинаковых кабинетов, освещенных люминесцентными лампами. Последней каплей показалось превращение перцентальных абилок вора в просто скиллы".

И это мнение можно понять. Однако я остаюсь убеждён, что такой подход представляет собой подобие благоговейного использования музейных экспонатов. Сравнение между собой Pathfinder и AD&D2 - тот участок на котором я могу позволить себе говорить об устаревших игромеханиках!


Но. Но, но, но. За последние пару лет я вдумчиво прочитал почти (кроме Al-Qadim) все перечисленные книги. Именно книги. Не все подряд материалы по сеттингу, не фанатские вики, а вот именно то в каком виде изначально вышли эти сеттинги в 89-м, 90-м и 91-м годах. И вот в каждом из них есть тот самый нереализованный потенциал. Во-первых, эти игры представляли собой нечто новое. Не "D&D-фэнтези", ставшее к началу 90-ых годов стандартом фэнтези вообще, а нечто совершенно другое.

* * *

26 авг. 2020 г.

Silent Titans: Создание столкновения, перевод

Автор предисловия и переводчик: Антон Белов, Telegram-канал Paper Bay

Предисловие

Однажды, холодным осенним вечером ко мне пришла посылка с книгой Silent Titans – набором взаимосвязанных приключений, объединенных набросками сюжета, необычным миром и ультралёгенькой системой Into the Odd. Авторство текста принадлежит Патрику Стюарту (известному по Maze of the Blue Medusa, Veins of the Earth и Deep Carbon Observatory), а за художественное оформление отвечал Дирк Детвейлер Лейчти (Troika, Super Blood Harvest).

Ещё до приезда книги я знал её главную сложность – по задумке авторов, пространство внутри локацией мира Silent Titans изорвано и часто вывернуто наизнанку (что подробно отражено на самих картах – пример см.ниже). Сей факт делает очень непростым устное описание окружения вокруг приключенцев и ориентацию в пространстве.

Предугадав вопросы на эту тему мистер Стюарт написал рекомендации по вождению  Silent Titans сгруппировав их в статью Making an Encounter и разместив её в начале книги. Я посчитал её интересной и полезной не только для собирающихся водить или приключаться в мире Silent Titans, но и в целом, для всех сочувствующих хобби. Перевести статью дословно оказалось непростой задачей (Стюарт использует непростой слог, английский юмор, сонм метафор и аллегорий, а также отсылки к модулям внутри книги), в связи с чем многие залихватские обороты я упросил и адаптировал, а референсы в сторону приключений из самой книги вырезал.

Надеюсь, вы найдёте статью интересной и хоть сколько-нибудь полезной. Приятного прочтения!

3 авг. 2020 г.

Схизматрица Зонненменша, эссе-1

Очень интересная основа для хоррор-сценариев — разрушение или хотя бы расшатывание цивилизации некоими "силами хаоса". Хорошо, если эти силы хаоса будут древними и местными. Причём местными как в масштабах деревни или Земли, так и в масштабах всего Космоса. В данный момент я довольно низкого мнения о зомби-апокалипсисе, но следует признать, что страх перед инфекцией, соединённый со страхом перед людоедством и, одновременно, со страхом распада цивилизации — должен работать хорошо. И, в общем случае, работает.

Подобный апокалипсис возможен только там, где есть что разрушать. Кстати, в каком-то смысле, я думаю, что неприятные ощущения от "мира тьмы в России" вызваны именно тем, что тут в сравнении с Америкой и, отчасти, с Европой попросту нечего шатать. Евразия и так погружена в благословенную хаотическую сакральность...

Схизматрица Зонненменша — это нечто, что должно было быть абсолютно упорядоченным. А в итоге стало сплошным и даже кромешным хаосом. Хаосом тотальным. Из Иннсмута хотя бы можно надеяться убежать, или можно покинуть Евразию. В конце-концов, даже воля к побегу с Земли, если она начинает куда-то трансгрессировать может быть не бесплодным мечтанием. Но из Гигаструктуры не убежишь. Не очевидно даже, что она заканчивается там где заканчивается астросфера.

Здесь же мы сталкиваемся с недостатками Схизматрицы Зонненменша. А чем это по сути должно отличаться от "обычного постапокалипсиса"? Для персонажей обычного апокалипсиа Земля, по сути, тоже представляет собой место, которое становится для них отчаянным целым миром. А часто — регион или даже город.

На данный момент мне никак не прийдёт в голову мысль как задействовать масштаб Гигаструктуры в самой игре. Он слишком большой и поэтому либо не помещается в голову, и, следовательно, не пугает. Либо же просто не учитывается и действие игры может происходить на дву, трёх, пяти, десяти уровнях, которые просто отделены от остальной Схизматрицы условными дикими регионами и действие всё равно происходит в ограниченном регионе.

Интересным мостиком к размышлениям о масштабе представляется мне концепция, прямо следующая из сеттинга RimWorld.

Для тех кто не знает о сеттинге RimWorld — действие происходит в условно-стандартном Sci-Fi сеттинге, но без FTL, то есть путешествия происходят в анабизе несколько столетий и нет межзвёздных империй. Представим, что человек на развитой индустриальной планете увидел, что у соседней звезды появился мир-кольцо. А значит, что эту звезду освоил мощный искусственный интеллект (Архотех). Ну и человек начинает проект — можно проникнуть в этот мир-кольцо и забрать оттуда всякие артефакты — архотехнологии. А после вернуться на свой (через 860 лет он уже не будет своим) или какой-то другой подходящий мир и продать эти вещи. И зажить как короли.

И вот команда набрана, погружена в криптосон (анабиоз) и корабль 430 лет летит к звезде с архотехническим мегасооружением. Полёт протекает штатно и корабельный ИИ будит персонажей когда они влетают в астросферу или чуть позже. Полгода — год корабль летит непосредственно к миру-кольцу. Персонажи общаются, едят, закусывают. Это отчаянные авантюристы, которые с целью обогащения покинули родной мир навсегда. Уже прошло 430 лет на их родной планете. Может она вообще погибла в сверкании атомной катастрофы...

И вот они подлетают к мегаструктуре. Некоторое время рыщут вокруг неё, находят подходящее место для входа, бросают шлюз и вскрывают обшивку. А внутри...

Ну, для рассуждения нам не важно, что там конкретно внутри. Нам важно, что мы тут можем играть в мегаподземелье или в гекскрол. Даже в стиле эдаких шизофренических "Западных Пределов".

Но есть одно "но". Корабль (а в реалиях RimWorld он так даже и небольшой) — это "Крепость в Пограничье" персонажей. Отличие состоит в том, что она не находится в пограничье между цивилизованным и нецивилизованным миром. Весь цивилизованный мир сужается до самой крепости. Всё что могут сделать персонажи — это навсегда (ещё 430 лет) улететь домой. А значит сокровища, которые они должны здесь получить должны быть ПО-НАСТОЯЩЕМУ ценными.

Мало того, что здесь появляются дополнительные оси выбора: когда мы сочтём, что найденные архотехнические клешни и бесконечные источники электроэнергии достаточны и можно улетать; как налаживать быт и стоит ли обустраивать систему перевалочных баз и дальних лагерей; может быть послать сигнал домой и попросить уже колонизаторский проект; лечь в криптокапсулы и поспать ещё от N до N*100 лет; исследовать другие небесные тела в звёздной системе.

Так ещё и космический масштаб начинает хоть как-то, но ощущаться. Именно из-за того, что дальше Крепости в Пограничье отступать некуда. Вместо королевства людей — космическая пустота, вместо чудовищных монстров — принципиально неисследуемый до конца циклопический комплекс, а вместо конца модуля — конец света.

30 июл. 2020 г.

Схизматрица Зонненменша, некоторые сведения

Этот текст является продолжением этих двух:

Империя Исхода


Главная цель космической программы Империи Исхода — уничтожение Схизматрицы Зонненменьша, метацивилизации существующей на месте бывшей Солнечной системы. Уничтожение необходимо для преодоления ограничений, задерживающих полёт человечества к центру Галактики с целью нанесения ядерного удара по Азатоту.

Соответственно, терраформирование, баронормирование, освоение и колонизация планетарных полостей Схизматрицы не входит в цели Империи. Империя ищет другие источники материи, энергии и информации.

Цель — внешний космос. Все космодромы, фабрики и лаборатории должны быть перенесены ко внешним мегаструктурам Схизматрицы. Как только Флот Исхода станет самодостаточным и все граждане Империи переселятся на него, Гигаструктура со всеми её обитателями подвергнется полномасштабному уничтожению путём нанесения ядерных, кинетических, вирусных и бактериологических ударов. Схизматрица должна стать полностью непригодна для поддержания любой жизни.

"Схизматрица Зонненменша — колыбель человечества, но вечно жить в колыбели нельзя", К. Циолковский.

28 июл. 2020 г.

Конвенция КАРМА

Конвенция КАРМА


Мы — группа людей, горящих OSR тематикой — заметили, что множество милых людей водит крутые игры эпизодически или постоянно, в реале или онлайн. Аудитории пересекаются или не пересекаются. Все водят по разному или одинаково.

Мы знаем о существовании конвенции FLAILSNAILS. И нам стало понятно, что из этого можно соорудить классную штуку для нас самих. В каком-то смысле, по сути, данный текст представляет собой локализацию FLAILSNAILS. По сути. Но не по форме.

Представляем вашему вниманию Конвенцию КАРМА (Коалиция Альтернативных Реальностей Мастеров и Авантюристов).

Суть Конвенции состоит в том, чтобы игроки могли играть одними и теми же персонажами у разных ведущих в разных модулях и кампаниях. Улавливаете? "Сегодня я играл у Цирка по LotFP своим воином Рангатом, а завтра я вписываюсь в кампанию к Рэду по OSE и беру в неё этого же воина".

Здесь и далее понятия "Конвенция" и "Конвенция КАРМА" являются равнозначными.

Всякий ведущий, который захочет присоединиться к Конвенции — просто делает это. При наборе игроков на игру ведущий указывает что-то типа: "Кстати, можете брать конвенционных персонажей". Этого достаточно, чтобы игра стала конвенционной.

Далее следуют правила, по которым Конвенция будет работать.

Параграф нулевой


Обратите внимание, что в Конвенции нет "официальных" приключений, требований к персонажам, игрокам и ведущему. Кроме тех, что перечислены здесь. Вы можете одарить персонажей немыслимыми благами или обрушить на их головы чудовищные кары. Мы надеемся, что вы играете потому что вам это интересно, а не ради наград или достижений. У нас нет официальной отчётности, рейтингов и загружаемого контента. Проект носит анархический характер. Основатели Конвенции нужны, чтобы помогать, а не для того, чтобы что-то регулировать.

Мы рекомендуем в первую очередь придерживаться Духа, а не Буквы этой Конвенции.

Параграф первый


Начиная с 1-го августа 2020-го года вы можете создавать конвенционных персонажей. Любой персонаж, созданный для игры по принципам OSR или любому близкому к ним набору принципов, с 1-го августа 2020-го года может быть перенесён из кампании в кампанию или из модуля в модуль. Это должны быть конвенционные игры.

Изначально персонаж должен быть 1-го уровня или ниже. Персонаж для конвенции не может быть создан сразу для высокоуровневой игры.

Каждый раз, когда вы хотите взять персонажа в игру, вы просто спрашиваете у ведущего, поддерживает ли он Конвенцию КАРМА и можете ли вы прийти на его игру со своим персонажем, созданным в рамках Конвенции.

Параграф второй


Для новой игры, в которой будет участвовать персонаж, он должен быть конвертирован в соответствии с правилами этой игры. Игрок и ведущий вместе оговаривают тонкие моменты в механике. Но именно ведущий этой новой игры является конечной инстанцией в принятии решения о том как именно будет решён тот или иной момент в конвертации.

В случае с B/X-совместимыми играми, которые считаются наиболее приемлемыми в рамках Конвенции, особых проблем возникать не должно. Само собой, на усмотрение ведущего остаётся конвертация в/из GURPS, Pathifinder, любую D&D от WoTC, WFRP, HARN, Rolemaster, AD&D2 и т.п.

Во всех других случаях решение о принятии персонажа ложится на плечи ведущего. Конечно, теоретически можно представить как кто-то переносит персонажа из ACKS в Demon: the Fallen, но делать этого (представлять) как-то не хочется.

Однако Конвенция КАРМА существует для поощрения творчества. Так что если будут возникать правила по конвертации, выкладываемые ведущими для всеобщего доступа, это будет интересно всем играющим по Конвенции.

Параграф третий


Персонаж получает новый уровень по правилам той игры, в которой это происходит.

Кто-нибудь это способен понять с первого раза? Приведём пример. Вы изначально создали персонажа в WFRP второй редакции, там получили 300 очков опыта, на которые купили три повышения. При конвертации в LoTFP вы решили, что эти три повышения особо не отобразить, поэтому просто пишите 300 опыта своему персонажу (можно меньше или больше — как ведущий сам оценивает соответствие опыта в WFRP2 и в LotFP). Затем во время игры по LoTFP вы набираете до 2000 опыта, чего достаточно для перехода на второй уровень. Всё. С этого момента ваш персонаж в рамках Конвенции становится персонажем второго уровня. Что бы это ни означало в реализации каждой конкретной системы правил.

Вопрос конвертации "текущего опыта" представляется адски сложным. И мы, авторы Конвенции, либо напишем универсальную таблицу соответствия опыта в разных играх, либо забьём на это болт. Либо дождёмся, чтобы эту работу выполнил кто-то другой (а сама работа окажется достаточно хорошей, чтобы внести её в список рекомендаций к Конвенции).

Пока же этот момент необходимо решать каждому ведущему самостоятельно. В соответствии со своими взглядами. Единственное, чего строго необходимо избегать — это автоматического перехода на новый уровень просто из-за факта принятия персонажа в новую игру.

Параграф четвёртый


Каждый игрок, само собой, может иметь несколько персонажей в рамках Конвенции. К примеру, можно не рисковать лишний раз своим Рангатом-воином, на игре, которую ведущий заявил как очень сложное испытание, а взять другого конвенционного персонажа.

Персонажи в рамках Конвенции будут чудо как хороши. И будет грустно не взять такого персонажа в игру только потому, что его уровень выше требуемого.

Поэтому в рамках Конвенции возможна система негативных гандикапов. Вы можете предложить игроку всё-таки взять своего персонажа 5-го уровня в модуль для 2-го уровня — в обмен на то, что в рамках этой игры персонаж будет слеп, нем, без ног или что-то такое. Каждый ведущий сам решает, какой недостаток будет наиболее уместен.

Если игрок согласен, то этот недостаток остаётся с персонажем только в рамках этой игры по Конвенции КАРМА. Во время миграции в новую игру этот негативный гандикап исчезает.

Однако если подобная травма была получена персонажем в ходе игры, особенно если она имеет не описательно-украшательский характер, а непосредственно влияет на игромеханику, всё-таки остается при нём до самого конца и переносится в другие конвенционные игры.

Если ведущему несмотря ни на что тот или иной конвенционный персонаж кажется не подходящем для его конкретной конвенционной игры, то ведущий вправе попросить игрока создать нового персонажа (или взять другого конвенционного).

Параграф пятый


Рекомендуется максимально подробно переносить в новую игру заклинания, волшебные предметы, мутации, способности и любые подобные черты. Хотя за ведущим остаётся право отказать в каких-то сверхъестественных способностях, если они совсем уж не подходят его игре по игромеханике или каким-то исключительным параметрам сеттинга.

Здесь есть скользкий трюк. Вы можете думать, что Кольцо Чувственных Наслаждений, которое вы получили играя у Цирка, работает определённым образом. Но в кампании Рэда оно вдруг сработало совершенно иначе.

Ведущим, проводящим игры в рамках Конвенции, рекомендуется оставаться честными и этичными во время принятия сложных решений. Игрок должен быть в том или ином виде предупреждён о запретах или возможных изменениях.

Параграф шестой


Статус уникальных предметов должен решаться до игры ведущим и игроком.

Если персонаж тащит с собой Секиру Перуна, а в новой кампании или новом модуле есть Перун, который всё ещё владеет Секирой, то имеет смысл подумать о разрешении парадокса.

Рекомендуется придумать грандиозное объяснение, а не просто отобрать артефакт у игрока или выкинуть из сеттинга.

Параграф седьмой


Ведущие могут взаимодействовать между собой в рамках Конвенции. Уточнять произошедшее с теми или иными персонажами, обсуждать действия игроков и т.п. Делиться наработками не возбраняется.

Параграф восьмой


Конвенция КАРМА — это не сеттинг. Никто не обязан придумывать объяснения о том как персонаж на скором поезде ехал из Системы Гиад на планету Торил.

Однако, ведущие могут придумывать любые объяснения для безумных кроссоверов, возникающих в рамках конвенционных игр.

Более того, сообразно седьмому параграфу, ведущие могут расширять взаимодействие между собой до любых мыслимых масштабов. Так, Цирк может заявить: "Вот вы сейчас играете у Зойда в U1, я его читал. Те кто найдёт там определённый предмет будут приглашены со своими персонажами в мою игру, которую я задумал именно как продолжение этих приключений".

И это только один пример из всего многообразия возможных.

Параграф девятый


Игроки имеют право вести любую биографию своих конвенционных персонажей. Не возбраняется придумывать любой личный таймлайн, любые объяснения путешествия по мирам и континентам.

Никто не вправе обвинять игрока в том, что его таймлайн нереалистичный или в том, что "Утердип не находится в Полярверсуме Цирка, и уж точно он не стоит неподалёку от Гиблого озера!"

Если ваш персонаж погиб в одной из конвенционных игр, то он погиб навсегда. Вы не вправе брать его в другие конвенционные игры. Для Конвенции КАРМА он больше не существует.

Параграф десятый


Данная веб-страница является точкой монтирования для всех материалов по Конвенции КАРМА. Комментарии открыты. Задавать вопросы по Конвенции можно основателям Конвенции. Общение по Конвенции может происходить здесь: https://discord.gg/ubQxUs5

Параграф одиннадцатый


Никакое творчество в рамках Конвенции не возбраняется.

Основатели Конвенции КАРМА



Дополнительные подписанты



Список доп. контактов помимо соц. сетей и Дискорд-сервера



Официальная иллюстрация




Автор иллюстрации: Артём Савин, Dead Rat Art.

Иллюстрация выпущена под лицензией Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Creative Commons License

Список известных материалов по Конвенции КАРМА




22 июл. 2020 г.

Бой как война

Все знают расхожую фразу Карла фон Клаузевица: «Война есть продолжение политики иными средствами». Чаще всего эту фразу интерпретируют в смысле такого хардкорного немецкого милитаризма. Мол, для "тупого прусского военного" в войне нет ничего страшного. Мол, когда надо — общаемся, когда надо — воюем. Но в жизни всё не так как на самом деле.


Предположим идёт группа персонажей через тоннели. Ни с кем не вступает в сражения. Но вот видит место, которое явно населено орками. Если персонажам туда не надо, то и отлично.  Но если надо — пойдём и убьём всех орков. В суд они всё равно не подадут. В мифологическом потустороннем мире каких-то регулирующих инстанций нет. Кто сильнее — тот и побеждает. И если сильнее партия персонажей, то побеждает она. А при таком подходе, когда «битва есть продолжение путешествия иными средствами» партия будет сильнее всегда.


Но! О чём на самом деле говорил Клаузевиц в смысле международного права? На самом деле в контексте жизни и сочинения (сочинений) Клаузевица, можно понять, что война - это лишь результат переговоров. В основе начавшейся войны всё равно идёт дипломатический процесс. Нападение — это не бессмысленное «отжатие территори» или принуждение к каким-то внутриполитическим решениям просто потому что кому-то захотелось. По сути дела война по Клаузевицу (и, похоже, что на самом деле) — это ФАЗА ВЕДЕНИЯ ПЕРЕГОВОРОВ.

Если радикализировать тезис, то можно сказать, что по сути войны как отдельной сущности и вовсе нет. Представьте что королевство Авенин требует у Лоссодара провинцию Урзалу. Лоссодар в данный момент намного слабее и отдаёт эту провинцию. Ну, типа поговорили, никакой войны. Зато, если бы Лоссодар упёрся, призвал бы наёмников и ввёл бы собственную армию в Урзалу, где приготовился бы к обороне, то Авенин начал бы думать что делать. Если бы правитель Авенина решил, что игра стоит свеч, то началась бы война. И в результате этой войны Урзала всё равно была бы присоединена к Авенину.


И в том, и в том случае результат одинаковый. Урзала из провинции Лоссодара превращается в провинцию Авенина. В рамках этого примера хорошо видно, что война вообще ничего не значит. Состояния королевства и республики (допустим, Лоссодар — это  республика) до передачи провинции и после — вот что важно.

То есть вы поняли. Войны по сути и нет — всё есть только переговоры. В этом смысле «война есть продолжение политики иными средствами». Но можно представить всё это и так, что в реализме (одна из концепций в теории международных отношений) между государствами постоянно идёт «война». Государства уступают друг другу, отказывают, идут на компромисс. То что между этими событиями нет фазы горячих боевых действий — это просто частность, повезло.

Ну, наконец, прежде чем я закончу свою аналогию, можно посмотреть и на саму войну. Кажется, что соприкосновение солдат в сражениях — это второстепенная или даже третьестепенная часть войны. Потому что есть социальные процессы в воюющем государстве, экономические и даже политические :) Если позволить себе продолжить наш фэнтезийный пример, то часть операций Лоссодара против Авенина могла бы носить «мирный» характер и протекать в тылу королевства. Волнения в гвардейских отрядах в столице (купленные провокаторы), саботаж поставок со стороны торговых гильдий (Лоссодар — торговая республика и частные связи в Авенине у неё прочны).


А теперь перейдём от аналогии к, собственно, предмету разговора.

Партия персонажей, которая идёт по подземелью, либо никогда не находится в состоянии битвы, либо всегда находится в состоянии битвы. Битва — это очень частный и конкретный момент исследования, который непосредственно вытекает из происходившего до того как он состоялся.

Как персонажи распорядились полученными знаниями, как они двигаются, у кого в руках находятся источники освещения. Насколько персонажи готовы вступать в переговоры, как тщательно они следили за тем чтобы держать открытыми или закрытыми пройденные двери. Готовы ли они вступать в переговоры и есть ли у них заготовленная стратегия переговоров при встрече с теми или иными монстрами. Всё это имеет значение, а сама битва — это просто продолжение исследования другими средствами.

И вот при таком подходе партия, которая не всегда в состоянии одержать победу над монстрами в открытом и «честном» бою, может всё-таки победить, достигнув своих целей. Купить у орков проход в другую часть подземелья. Как вам? Результат тот же, а риска погибнуть — не было. Убедить орков. Запугать их угрозой вторжения армии в подземелье. Вступить в их ряды в конце-концов :)

При этом, конечно, битвы будут. Есть монстры, которых ни в чём не убедить, монстры, которыми движет иррациональная ненависть к любым вторженцам и т. п. В этом случае, как было сказано, подготовка к битве будет исключительно важной. Но и в самой битве будет множество компонентов, которые, само собой, учитываются игроками.

И вот здесь, в подходе «бой как война» присущем тому, что мы называем «старой школой», как мне кажется, критически важно избежать «бонусов к защите» и «бонусов к попаданию» за «креативные» заявки.

М. Финч в «Букваре» совершенно справедливо предсказал страх новых игроков перед бродячими монстрами, состоящий в том, что будет слишком много битв. Разрешение этого страха Финч нашёл в том, что бои в играх старой школы происходят намного быстрее, чем в современных играх. Финч указал на то, что будут конечно и эпичные бои в каких-то значимых для подземелья местах, но бои с бродячими монстрами — будут быстрой серией обмена ударами.

И это совершенно справедливо. Это одна из причин по которой я предлагаю отказаться от «бонуса +4 к AC» за то, что персонаж спрятался за сталактитом. Проще всего понять, что ваш персонаж (раунд в бою в кое-каких старых играх длится 10 секунд!) постоянно перемещается наносит удары и отражает удары, прячется за укрытиями, перекатывается. Это всё происходит и так! Просто включите воображение. Броски кубиков как бы отображают ключевые удары и выпады.

Тот же Финч, однако, пишет про «вазу династии Мин». Креативные (на этот раз без кавычек) действия персонажей всё же должны поощряться. Но представьте, что вы заранее расставили вместе с игроками акценты так, что бонусов не будет. Все креативные заявки будут разрешаться в том же ключе, что и броски кубиков. Подобно тому как броски кубиков отображают ключевые удары и выпады, а остальные остаются за кадром, также и необычные, нарушающие обычный игромеханический строй боя заявки отображают яркие и важные решения, выделяющиеся среди общей «серии перекатов», которые мы не проговариваем.

Да, персонаж может где-то спрятаться так, чтобы его не могли достать, но в этом случае следует забыть о том, чтобы атаковать самому. Персонаж может взаимодействовать с предметами вокруг — повесить замок на дверь; бросить кусок мяса, чтобы отвлечь голодных волков; взять со стола древнюю вазу и угрожать грохнуть её об пол. Персонаж может давать обещания врагам, суля награду за предательство своего господина или своих идеалов. Персонаж может бросить саблю в рычаг, чтобы перевести его в другое положение. Персонаж может облить себя ламповым маслом, поджечь и ворваться в толпу врагов живым горящим факелом гнева в конце-концов!


Вот что такое бой как война. Бой как война это совокупность решений до боя, перетекающая в непосредственное боевое столкновение, которое по своей сути не отличается от остального исследования опасной окружающей среды.

Я действительно люблю битвы в НРИ. Со всем тем, что я сказал вначале их можно было бы разрешать одним броском. То что произошло до битвы имеет большое значение, а по результатам битвы нам важен лишь новый статус персонажей. Но слишком уж много слоёв, пластов и уровней внутри самой битвы, чтобы я нашёл в себе силы отказаться от этой части игры. Надо только помнить, что ответ на вопрос «как победить?» не нужно искать на листе персонажа.

* * *

Почитайте по теме: