28 окт. 2023 г.

С мёртвыми нельзя говорить

Внимание! В этом посте содержится художественный текст за моим авторством. Рассуждений об играх, обзоров или игровых материалов здесь нет.

Все примечания находятся в конце текста.

С мёртвыми нельзя говорить [1]


Введение и дизайнерские задачи

Настольная ролевая игра «Заклятье Чёрного Мага» (1997), на мой взгляд, очень плохо состарилась. Там плохо написаны правила, у неё нет такого «ностальгирующего сообщества», какое есть у «Заколдованной Страны» (1990), а сама она вышла тогда, когда люди, заинтересовавшиеся «ролёвками», воленс-ноленс уже могли получить доступ к западным играм или к людям, которые об этих играх знали. Собственно, ваш покорный слуга, получил на руки мятую распечатку правил игры FUDGE (1992) уже вскоре после того как поиграл в «Заклятье». То есть нам было с чем сравнивать.

Однако один несомненный плюс у «Заклятья» был. Я имею ввиду то, как подан сеттинг. Широко известна история о Хидетака Миядзаки, авторе серии видеоигр «Demon's Souls», «Dark Souls» и далее. Говорится, что он читал в детстве фэнтезийные книги на английском языке. А сам язык он знал очень плохо. Поэтому он восполнял собственной фантазией все пробелы, а их было много, которые возникали у него в процессе чтения. Из тумана прорисовывались тёмные смутные фигуры, которым нужно было придать какой-то смысл. Именно этот опыт подачи игрового мира он хотел дать почувствовать в «Dark Souls».

Вот, на мой взгляд, в «Заклятье Чёрного Мага» мы имеем что-то наподобие этого. Из пустоты выплывают названия городов, мест, событий. Как соотносятся Последняя война (упомянутая один раз) и Война Богов (которая, похоже, является центральным событием прошлого)? Где расположены все эти города с волнующими названиями? Ад и Преисподняя – это буквально географические локации? И многие другие вопросы.

Я решил внести свой вклад в творческое сообщество любителей «Заклятья Чёрного Мага», сделав то о чём мечтал ещё с тех пор как с трепетом прочитал «Книгу Сумерек» и описание артефактов в «Инструкции». Ниже я предлагаю вам художественно изложенную историю, некоего мира, которая основана на событиях и названиях, упомянутых в «Заклятьи». У меня совершенно нет претензий на подлинную реконструкцию намерений авторов игры. Но я следую нескольким правилам, которые могут привлечь к тексту интерес.

Вот эти правила:

    • Сохранить относительное расположение во времени упомянутых в книгах событий.

    • Затронуть все имена собственные и названия.

    • Соответствовать тоскливой тёмно-фэнтезийной атмосфере «Книги Сумерек».

    • Не оглядываться на ограничения, накладываемые «удобством читателя» или «современным подходом к дизайну» , и позволить своей фантазии закусить удила и пуститься вскачь вперёд и вширь.

    • Я понял, что у меня не получится соответствовать карте мира, вложенной в коробку с игрой. Но я не рисую свою карту, что позволит читателю самому определиться с местом действия.

Повествование ведётся от первого лица. Я полагаю, что рассказчик писал свой текст в некоторое более или менее «светлое» время, полное надежд. Может быть вскоре после смерти Чёрного Мага от рук могучих героев. Но есть там и свои обстоятельства, которые станут известны вам уже очень скоро.

23 окт. 2023 г.

Аркхемский геофронт или, иначе, Геофронт Аркхем

Текст ниже — дитя двух событий. Первое из них — текст «Аркхемский геофронт», написанный мной давным-давно для игры по киберпанку с налётом мистики. Даже не возьмусь сказать когда именно. Думаю, что в районе 2015 года. Второе: страстное желание создать «my own dystopia» по гайдлайнам Кевина Кроуфорда в книге Cities Without Number. Это желание преследует меня уже несколько недель, оно охватило меня сразу же после прочтения этой, без преувеличения, великолепной книги. Я её даже рульбуком назвать не решусь, это мощная книга, в которой есть правила, конструктор правил, конструктор сеттинга, сшитый с правилами, исследовательские тексты по природе киберпанка как стиля, жанра, философии. В общем, мистер Кроуфорд раскрылся для меня с совершенно новой стороны. До этого, я, конечно, очень ценил его труды, в т.ч. и через призму «Багровой зари», но именно CWN дали мне то озарение, которого не хватало. Кстати, после рекомого озарения, взгляд на SWN и WWN стал совсем другим. Да и взгляд, что важно в контексте данного поста, на Silent Legions тоже.

<Карта и некоторые дополнения>

Аркхемский геофронт или, иначе, Геофронт Аркхем

Краткий обзор аркологии

Год 2085

На улице 2085 год. Он отличается от 2024 года в той же степени, в какой 1985 отличался от 1924. В 1985 также как и в 1924 также были автомобили, телефонная связь, даже передача сигнала по радиоволнам, многие страны на политической карте повторялись и так далее. Но, сами понимаете, для каждого из этих аспектов есть нюанс.

Глобальные проблемы

Изменение климата и голод — вот две главные проблемы, которые переживает мир в 2085 году. Да, причина — глобальное потепление, над которым многие так смеялись в 2024, но никакого таяния ледников и затопления огромных масс суши. Природа выкидывает фортеля, к которым люди не готовы. Климат на большей части Земли намного жарче и суше, а вода наоборот — отступила, хотя и не сильно. Что-то изменилось в лучшую сторону (хотя это как посмотреть). Так, например, Васюганские болота теперь представляют собой самый молодой и большой непрерывный лес. Поле вереска площадью 53 000 кв. км. Среднегодовая температура в Антарктиде теперь не -57 градусов, а все -65. Учёные всего мира бьются над вопросом, что происходит с Землёй. Господствующая в массах точка зрения — виноваты люди. Однако всё громче звучат голоса исследователей, которые говорят, что то что происходит с планетой можно назвать естественным процессом.

С другой стороны, Западное полушарие переживает опустынивание с гротескной скоростью. Именно события в Западном полушарии привели к массовому голоду. Климатические беженцы, европейские репатрианты, экологические активисты протестующие против создания новых ферм-автоматов — всё это создаёт чудовищную нагрузку на пищевую промышленность Восточного полушария. Голод — просто норма жизни для любого, кто не принадлежит к среднему классу или выше.

22 окт. 2023 г.

Рудная луна

Текст представленный ниже является выполнением результата тестового задания. Несколько лет назад ко мне обратился литейщик миниатюр и попросил стать для него разработчиком сеттинга. Литейщик является лютым фанатом видеоигры Gothic. Он задумал выпуск линейки миниатюр, а в перспективе и правил игры. Однако по соображениям связанным с авторскими правами, он не мог взять сеттинг Gothic как он есть. Поэтому он обратился ко мне написать ему вижен "Готики со спиленными номерами".

В результате я перестарался. Литейщик вежливо поблагодарил меня, предложил гонорар за тестовое задание (битцы для конверсии миниатюрок Warhammer 40k, что было для меня как нельзя кстати). Обратная связь состояла из того, что результат слишком отличается от "Готики" да и вообще "мне надо чистое фэнтези".

Разбирая чудовищные залежи файлов в папке "Prjs", я наткнулся на этот текст.

Рудная луна

Введение для игроков

До истории

Ещё до того как из дыма великих сражений и героических деяний появилась великая империя Глейт Скон, людей будоражила луна. Звездочёты древности всматривались в ночное небо, чтобы рассмотреть детали её пейзажей и загадочных построек её жителей. После того как первый великий представитель династии Хольцхаус убил последнего Великого змея и учредил империю из двух королевств, мудрецы получили достаточно времени, богатств и инструментов, чтобы присмотреться к луне пристальнее.

Хольцхаус и империя

Согласно легендам основателем империи был Валле Хольцхаус — выходец то ли из королевства Глейт, то ли из королевства Скон. Две державы столетиями воевали друг с другом по всей протяжённой границе. Битвы и соперничество останавливались только тогда, когда в озере близ приграничной крепости Цвайкамп просыпался дракон. Последний из Великих змеев атаковал крепость, бесчинствовал с обеих сторон границы и затем снова отправлялся в глубокую спячку на дне озера. В последнее из его пробуждений через Цвайкамп из Глейта в Скон или наоборот проходил Валле Хольцхаус, странствующий рыцарь. С одной из башен крепости он бросил вызов чудовищу и в открытом поединке одолел его.

Представители обоих королевств просили рыцаря встать во главе их армий, но Валле отказывал обоим. Его авторитет заставлял солдат давать присягу лично ему и следовать за новым лидером. Так, в приграничной крепости, многажды переходившей из рук в руки возникла пограничная армия, третья сила в вечной войне, которой и суждено было объединить королевства в империю Глейт Скон. Когда отгремело последнее сражение во славу будущего государства, Валле принял корону императора, короля королей, из рук главы Церкви Хариона, чей главный храм был воздвигнут в Цвайкампе.

Дальнейшая история империи — история династии потомков Валле, великой семьи Хольцхаус. Представители династии будто специально чередовали внутренние реформы и завоевания. Первый император, чьё имя известно уже не из легенд, а из тщательно сберегаемых указов, написанных им собственноручно, Рольф Хольцхаус, праправнук (как велено думать) Валле, учредил великие имперские коллегии. Все волшебники, мудрецы, ремесленники и благородные заняли своё место в стране согласно установленному и мудрому порядку.

Внук Рольфа, набожный Мариус Хольцхаус, объявил Церковь Хариона ещё одной коллегией, а императоров — её покровителями, так как императоры — представители Хариона в мире смертных. В то же самое время, воинственные потомки Валле, объявляли одну за другой войны сопредельным странам и племенам. Империя должна оставаться империей и бесконечно расширяться. Так, в состав государства были включены огромные территории с самыми разнообразными людьми и культурами.

Во время похода на Великий восток, в результате которого в состав Глейт Скон была включена страна кочевников Тефрард, и были найдены судьбоносные Лунные врата. Когда имперские исследователи впервые увидели эту колоссальную постройку, они приняли её за гору. Разумеется никто и подумать не мог, что огромные врата, стоящие посреди окружённой лесами равнины, могли выстроить примитивные пастухи и всадники, населяющие Тефрард.

20 окт. 2023 г.

Геката-5

Средний Город

Сейчас в Пристанище живёт больше всего народу, чем где бы то ни было в Кветаре, да и в Гекате вообще. Поселения диких племён в дальних пещерах, крепость Варнбулдар, посёлки старателей, схроны авантюристов и разбойничьих банд — ничто не сравнится с Пристанищем по численности населения. Но Пристанище не было первым. Кветар начался со Среднего Города. Даже беглый взгляд на район позволяет заметить культурную слоистость, уходящую в глубь тысячелетий и даже десятков тысячелетий.

Чтобы попасть в Средний Город из Пристанища по главному тоннелю, нужно пройти за Старую Стену. Сила тяжести у Старой Стены уже достаточно велика, так что обойти её по склонам тоннеля почти невозможно. Зато тайных ходов, проделанных в толще Гекаты здесь не меньше, чем в Пристанище, а то и больше — доставить контрабанду сразу в Средний Город бывает намного выгоднее. В Старой Стене есть шесть проходов. Один из них не используется никем, кроме городской стражи. Это большой каменный барбакан, который теперь работает как ещё одна опора. Тем не менее, проход здесь всё же есть. Остальные пять проходов — проломы в Старой Стене. Все они по своему примечательны.

Самый левый (о сторонах света в Гекате можно прочитать здесь) пролом хорошо охраняется усиленным отрядом стражи. Это Лесной Проход. Стражники без церемоний обыскивают всех подозрительных личностей, кто направляется в одну или другую сторону. Любые дурманящие порошки хродов или запрещённые опасные химикаты с собой — хороший способ быстро оказаться в рабстве. Сразу за проломом начинается Левый Лес — реликтовый парк, в котором растут деревья с зелёными листьями, живущие по странному циклу из приблизительно 400 дней. Цикл начинается с того, что деревья отращивают почки, из которых появляются листья, затем долго не меняются, потом листья странно меняют цвет на жёлтый, оранжевый и красный, после чего опадают. Затем деревья некоторое время стоят без листьев, а потом цикл повторяется.

Некоторые деревья после периода почек также отращивают цветы. На них потом появляются два вида плодов: колючие сферы («колючки») и твердые крупные зёрна с небольшими шапочками («горькие орехи»). Все деревья в Левом Лесу почитаются драдами как деликатес. Однако повреждение деревьев строжайше запрещено Советом.

Один раз в каждые пять циклов под покровительством Совета здесь проводится ритуал срубания и корчевания самого старого дерева. Оно передаётся драдам Варнбулдара в знак священного договора о ненападении, действующего между крепостью и Кветаром.

Когда плоды падают на землю вместе с листьями, их разрешено собирать. Лес наводняется стражами, которые бдительно следят за сборщиками, проверяя есть ли у них лицензия на сбор. Получить лицензию за большое количество кристаллинов можно у Совета.

Следующий слева пролом никем не охраняется. Твердь Гекаты треснула в этом месте и сразу за стеной находится разлом в земле с отвесными стенами. Расстояние между краями этой трещины в самом широком месте составляет 20 ярдов, а длина от края до края — около двухсот ярдов. От пролома к другому краю разлома ведёт одна из немногих деревянных конструкций в Гекате — троссовый мост. Старинные деревянные дощечки уложены на ржавых металлических троссах и прикреплены к ним проволокой. Каждый может попытать здесь счастья и заработать 1000 кристаллинов, если не боится умереть (см. ниже). Исследователи гекатских тоннелей пытаются найти дно разлома, но общеизвестных сведений о том, что это кому-то удалось пока нет.

Центральный пролом в Старой Стене называется Вход. Отряд стражи, охраняющий вход, уполномочен только пропускать существ в Средний Город, но не выпускать их в Пристанище. Так Совет пытается упорядочить потоки населения и сделать более удобным преследование преступников, случись что. По этой же причине, следующий за Входом пролом, который называется Выход, работает в обратную сторону — стража только выпускает существ из Среднего Города в Пристанище.

Наконец, самый правый пролом, называется Тёплый Стан. Охраняется он подобно Лесному Проходу. Сразу за Старой Стеной здесь располагается огромная одноимённая таверна. Пятиэтажное здание, где первые два этажа занимают залы для еды, комнаты для особых посетителей, приватные комнаты, банкетный зал и так далее. А на трёх верхних этажах располагаются разного рода комнаты для ночлега. От общих казарм, до роскошных апартаментов на самом верху. Подвалы Тёплого Стана ломятся от продуктов — таверна всегда готова к тому чтобы встретить, накормить и спать уложить любого посетителя. Проблема лишь в том, что цены здесь непомерные. Даже общая ночлежка будет стоить как отдельная комната в других местах, а за еду придётся выложить в три раза больше!

4 окт. 2023 г.

Политика в SWN

Предуведомление

В генераторе секторов SWN мне очень не хватает политических отношений между странами или, как я их называю, политийями - организованными сообществами разумных существ. Слово “политийя” нужно мне, чтобы не предвосхищать считает ли себя само такое сообщество страной в нашем обыденном понимании или нет.

Предполагается, что вы знакомы с правилами SWN по техническому уровню, дальности перемещения космических кораблей и генерацией звёздных секторов. Возможно понять то, что я понаписал ниже можно и без этого, но обещать я не могу.

Также добавлю, что в моей текущей кампании для которой и сложились предложенные здесь таблички, не используется родной сеттинг SWN. Не уверен, что это важно, но всё же отмечу ключевое отличие. У меня не было периода апокалипсиса. Раздробленность и разобщённость наступила вследствие взрывного роста населения и неконтролируемой колонизации. Так что в каком-то смысле postech у меня это просто некий стандарт, а pretech это не старые технологии, а наоборот. Просто некоторые политийи обогнали других в развитии.

Общие замечания

Таблицы предназначены для использования после того как вы расставите звёзды по сектору или нескольким и примерно будете представлять основные миры. В этот момент вы объедините звёздные кластеры таким образом, чтобы были возможны перелёты на три гекса внутри одного кластера. Эти-то кластеры я и предлагаю считать политийями. К ним-то и нужно применить процедуры, предложенные ниже.

Однако, важное отличие в этом аспекте от идеи Кевина Кроуфорда также есть. Я предлагаю выровнять TL миров по среднему, чтобы в одной политийи не было большого отличия. При этом, если в политийи есть мир с TL-5, то пусть он остаётся. Нет ничего удивительного в том, что столица или крупный научный/промышленный центр опережает регионы. Руководствуясь этими же соображениями, вы можете оставить некоторые миры в политийи на более низком или даже на значительно более низком уровне развития, чем другие.

22 сент. 2023 г.

Геката-4

Пристанище

Все кто впервые попадает в Кветар — попадают в Пристанище. Район начинается с неказистых новостроек, возникших в последние 300 лет. До этого времени он был ограничен Новой Стеной — невысокой, но протянувшейся от одной стены тоннеля до другой без разрывов. Удержать растущий город стена не смогла. Новые домики стали возникать сначала на левой и правой стенах, потом у их подножья, а затем и ближе к центру. Из-за такой экспансии внешняя часть Пристанища выстроена полумесяцем, обращённым выпуклой стороной назад, а вогнутой — вперёд, к Парящему Простору.

В этой части Пристанища, которая получила своё название — Новое Пристанище, живёт много скаанов, которым не нашлось места за стеной. Но также здесь можно встретить и другие виды — Кветар постепенно переполняется, и многие ищут новые места для жизни. Так что среди ржавых трущоб можно неожиданно найти и относительно приличный квартал, где стены домов выкрашены полимерной смолой, в которую насыпан один из красителей, привезённый в Гекату хродами.

Почти точно в центре Новой Стены находятся металлические ворота. Они всегда открыты, так как штурвал двигающий их по рельсам, заржавел ещё пару сотен лет назад. Но стража всегда на месте, чтобы сообщить путникам о правилах действующих в городе, показать схему, нарисованную на щите, приваленном к стене неподалёку от ворот, но пуще всего — внимательно осмотреть входящих, чтобы в случае каких-либо подозрений или интересностей доложить лейтенанту стражи Пристанища.

В город ведут и другие пути. Сила тяжести в этой части тоннеля относительно невелика, так что пройти мимо Новой Стены по застроенным склонам тоннеля несложно. Для тех же, кто хочет пробраться в город тайными путями есть ещё один путь. Можно попытаться найти проход непосредственно в город в одной из пещер, что усеивают стены, пол и даже потолок Парящего Простора. Официально такие пути не разведаны Советом, но известные городской страже пути есть и там. Считается, что это путь по которому хроды обеспечивают проникновение в город запрещённых Советом наркотиков. Конечно, они популярны среди тех, кто хочет доставить в Кветар или вынести из него что-то, что должно остаться незамеченным.

Все кто попадают в Пристанище первое время кашляют от дымки, накрывающей здесь Кветар. Многочисленные трубы мануфактур и отдельных домов совершенно закоптили потолок тоннеля над районом. Вода, которую здесь собирают из ночного конденсата всегда отдаёт привкусом пепла, ржавчины, химикатов.

По утрам шпили водосборников спускаются на землю и жители спешат собрать влагу, драды-мясники гонят купленных в Среднем Городе пуркваров на убой, служанки и трактирный народ несут яйца кумров, чтобы приготовить завтрак, работяги, пьяные с вечера, выкатываются из кабаков, чтобы продолжить запой или собраться с силами и пойти на работу. К середине дня улицы заполняются базарным гвалтом, криками о том кто кого обобрал, воплями тех, кто обнаружил срезанный с пояса кошелёк, а кое-где и ударами, умело выдранного из какого-нибудь забора прута в тёмном переулке, а иногда и без затей — выстрелами азартно уничтожающих друг друга городских банд. Вечером всё успокаивается на несколько часов: зависимые принимают свои порошки, приличные люди крепче запирают дома, а те для кого вечер — только начало серьёзных дел проверяют экипировку и сверяют планы. Наконец, после этого затишья, загораются лампы ночных заведений, оживают притоны, на улицы выползают проститутки, а драки и перестрелки становятся в два раза более жестокими, чем днём.

19 сент. 2023 г.

Геката-3

Геката

Те, у кого хватило денег на полёт на шаттле и сами, выпившие лишнего, пилоты Клана говорят, что Геката — здоровенный камень светло-серого цвета. Почти круглый, но неровный, как и всякий камень. Знатоки и теологи говорят, что в диаметре Геката может быть равна примерно 55 милям. Как и почему этот булыжник оказался в Великой Пустоте и стал домом трём разным видам — никому не ведомо.

Геката летит сквозь Великую Пустоту, ведомая неизвестными силами. Что она (все обитатели уверены, что Геката — она) летит можно только догадываться. Так утверждает Клан Пилотов. Ну и конечно об этом свидетельствует то, что Геката делает остановки у Сияющих Сфер — огромных светящихся шаров, висящих в Пустоте. В эти моменты пилоты снаряжают шаттлы, стоящие за Великими Вратами и вылетают в один из миров, находящийся неподалёку от сферы, у которой соизволила сделать остановку Геката.

Бессчётное множество миров — безжизненные пустыни, по которым можно ходить только в гакесах — специальных массивных изолированных костюмах, наполненных воздухом. На некоторых из этих миров есть древние руины, таящие неведомые опасности, но и немыслимые награды. Три из таких миров — населены разумными существами, многие из которых переселились в Гекату.

Снаружи на Гекате нет почти ничего интересного. С одной стороны находятся Внешние Врата — именно через них вылетают в Пустоту шаттлы Клана Пилотов. За Внешними Вратами находится Посадочная Площадь, которая отделена от внутренностей Гекаты Великими Вратами. Ровно напротив Внешних Врат с противоположной стороны Гекаты находится Пасть Зла. В незапамятные времена пилоты направили шаттл к Пасти, чтобы изучить её. Как только корпус шаттла оказался напротив, оправленного металлом отверстия, все внутри погибли. Клану Пилотов пришлось тогда предпринять немыслимые усилия, чтобы спасти драгоценный шаттл. С той же стороны, что и Пасть Зла, находятся четыре Горизонтальные Башни. Каждая из Башен — цилиндр диаметром больше, чем Внешние Врата. Со стороны Пасти цилиндры заканчиваются конусами, узкой стороной присоединёнными к ним, а широкой — в сторону Пустоты. Причём у конусов нет дна, поэтому можно увидеть, что там, где они касаются цилиндров расположено какое-то сложное устройство, состоящее из трубок и сложных металлических конструкций. С другой стороны цилиндры утоплены в поверхность Гекаты. Если кто-то и смог добраться до Горизонтальных Башен изнутри, то ясных сведений об этом нет. В одной из верхних Башен есть неровное отверстие, но недостаточно большое, чтобы туда мог влететь шаттл. Если Клан Пилотов отправлял в это отверстие своих членов, одетых гакесы, то они хранят это втайне.

За Великими Вратами располагается широкий тоннель (намного больше диаметром, чем Врата), в котором расположен город Кветар.

Сразу за Великими Вратами находится Парящий Простор. Примерно 11 миль пустошей, погружённых в полумрак. Свет от стен и потолка здесь тусклый, а его источники находятся в отдалении друг от друга. Вечер и утро здесь почти не отличаются от ночи. Любой в Парящем Просторе почти не чувствует веса. Ни своего, ни вещей которые несёт. У самых Врат можно прыгнуть и долететь до потолка. При том, что высота Парящего Простора — больше полумили. Но нужно быть осторожным, чтобы не прыгнуть слишком высоко или далеко и не врезаться в потолок или стену. Инерция может сделать удар ощутимым несмотря на лёгкость. В ширину тоннель здесь составляет больше мили. В Парящем Просторе почти никто не живёт. Около Великих Врат находится Двойной Дозор — две каменные башни Клана Пилотов, соединённые мостом. Служба Безопасности, стража Клана, следит за тем, чтобы никто не приближался к Великим Вратам без разрешения.

Через 11 миль Парящий Простор постепенно переходит в Пристанище — самый большой район Кветара.

16 сент. 2023 г.

Геката-2

 FAQ

В: Если человеческая мысль позволила сделать самовоспроизводимые леса, не подверженные мутациям, то почему не получилось победить старение или хотя бы драматически увеличить продолжительность жизни?

О: Сам мозг оказался не до конца изучен. Пробудить эпигенетические триггеры, перепаять гены — удалось. Но вот как мозг работает tout court, так и не поняли. И стареет именно он. Ну и плюс члены экипажа по 30 млн лет «прожили».


В: Если на Гекате были ресурсы, чтобы влачить жалкое существование иноземным цивилизациям, почему человеки всё это время были вынуждены спать в камерах вместо того, чтобы продолжать жизненный цикл с контролем численности с возможностью найти/изобрести что-то новое?

О: Фактор для того, чтобы спали люди: предполагалось, что 50 тыс. человек слишком мало, чтобы создать систему образования и менять поколения, чтобы социальную систему не перекорёжило. ИИ ценил, то что это оригинальные люди с Земли. Биоинженеры, математики, техники и т.д. Те же драды за 70 тыс. лет прошли путь, который люди проделали от неолитических стоянок до плюс минус конца бронзового века. Это драматичнейшая динамика.


В: Если ресурсы на Гекате не бесконечны, то могла ли она захватывать их по пути, поглощая какие-нибудь более мелкие объекты: кометы, астероиды?

О: В фабрикаторах можно напечатать что угодно, в т.ч. и ловцы астероидов какие-нибудь. Просто Ээту всего этого не требовалось. Теперь Геката останавливается и у звёздных систем с безжизненными планетами (но выбранных экипажем как интересные), туда точно летают и смотрят что там да как. Инопланетные руины, которым 50 млн. лет. Привет, Stellaris.

15 сент. 2023 г.

Геката

Зацените идею для вирдового города.

Земля – умирающая планета

Земля гибнет. Люди собираются с силами и в астероиде Геката пропиливают сквозной тоннель с расширениями. В центре – небольшая Чёрная дыра в специальной Установке. Флуктуация тонких квантовых магнитных полей с наведённым гиперрезонансом делают так, что из чёрной дыры вылетает поток невидимых частиц, который разгоняет Гекату до 1/5 скорости света. Соответственно в тоннеле позади Чёрной дыры жить нельзя. А вот в тоннеле до Чёрной дыры жить можно (но см. ниже). Поворачивание дыры внутри Установки позволяет менять курс Гекаты.

Также сзади приделывают четыре (обычных для нас) ракетных двигателя с соплами размером с город каждое. Перед ними – баки с топливом. Ну а внутрь напихивают электронику, крошечную жилую зону, зону анабиозного сна и так далее.

Ээт Гекаты

Управлять всем этим должен крайне развитый ИИ по имени «Ээт». У него везде глаза, уши, всякие датчики, доступ к фабрикаторам (3D-принтерам, разного размера, позволяющим печатать хоть шариковую ручку, хоть танк) и т.д.

Задача: найти пригодную для жизни людей планету в глубоком космосе и отправить сигнал на Землю. А тем временем Земляне будут пытаться обжиться в Солнечной системе и строить такие вот ковчеги, чтобы отправиться уже не наугад, а к полученным координатам.

Внутри запасы питательных веществ, экипировка. А также боковые тоннели с ГМО-лесами, где у всего живого замкнуты внутренние циклы так, чтобы максимально избежать мутаций.

Ээт должен был будить людей только в нештатных ситуациях или, собственно, при обнаружении пригодной планеты для её более тщательного изучения.

И вот ракетные двигатели заработали и привели Гекату в движение. Они проработали ровно 2 часа 34 минуты и замолкли навсегда, когда ракетное топливо кончилось. В этот момент Ээт включил Установку и астероид стал набирать свою крейсерскую скорость.

Первый раз Ээт разбудил пятерых человек через 7000 лет. Геката вошла в звёздну систему, кишевшую астероидами и малыми планетами. ИИ оценил сложность странного распределения масс и понял, что ему нужна человеческая интуиция и контроль.

Те шесть дней что люди бодрствовали, они пытались нащупать Землю, но не смогли. Правда в том, что уже через 1200 лет после вылета Гекаты, человечество в Солнечной системе вымерло.

В следующий раз Ээт разбудил команду из 12 человек, когда понял, что медь и кремний в его системах несмотря на все созданные условия тоже изнашиваются и разлагаются. Это случилось через 2,5 миллиона лет после предыдущего пробуждения. Две недели работали программисты, но смогли настроить Ээта так, чтобы он мог прокладывать новые технические тоннели, вести новую проводку и так далее.

Трое из людей отказывались вернуться в анабиоз. Они обнаружили несколько вышедших из строя капсул сна, в которых их коллеги просто сгнили. Ээту пришлось будить друга одного из троицы, чтобы он попытался с ним поговорить.

В итоге посредник не достиг успехов и Ээту пришлось убить непослушных. У оставшихся девяти возражений не было. Они отправились спать.

23 апр. 2023 г.

«Золото и прах». Золотая пыль

Студия «Триада» выпустила демку игры «Золото и прах». Несмотря на то, что я читал интересную книгу, я прервался и прошудировал предлагаемый рульбук. Обращаю ваше внимание: всё игровое, на что я писал обзоры в этом блоге, в паблике или в журнале «Даркер» было проверено игровой практикой. Здесь другой случай, здесь я только прочитал книгу правил.

Предварительные наблюдения

Форма

PDF-файл совершенно не оптимизирован. Мой не самый плохой ноутбук оказался способен листать его только по кадрам (Xreader). На планшете дело пошло лучше (ReadEra Premium). Книга оформлена приятно, за исключением ключевого момента — слишком низкая контрастность текста и фона. Впрочем, фон можно выключить в настройках показа слоёв (что также позволяет напечатать книгу, если вам требуется).

АП

Последнее время в НРИ на русском языке уже никого не удивишь «легальной информацией». И тут она занимает большую часть второй страницы. Очень много намёков на то, что человеку с улицы игра покажется тем, о чём он всю жизнь мечтал и он пойдёт делать для неё материалы, но может каким-то образом «опозорить» авторов поэтому чётко указано кому что и где указывать. И чего нельзя делать. Не поймите меня не правильно, авторов можно понять, но у меня осталось дико неприятное впечатление от того, что вот это первое что встречаешь за обложкой. В своё время в SaWo так не было, например, там авторы элегантно сказали «вот вам красивый логотип SaWo FAN, который будет дополнительно рекламировать ваше фанатское поделие», при том что функцию отказа от ответственности он тоже выполнял.

А самое смешное знаете что? Что эта «легальная информация» совершенно недостаточна. Последний пункт, например, можно интерпретировать так, что я не могу напечатать игру и раздать среди друзей копии. Короче говоря, я бы на месте авторов вообще бы не морочился с этим, выбрав какую-то форму CC, подходящую для коммерческих продуктов. А если уж решили делать, то нужно быть аккуратнее. Такие люди как я потому начнут всякие гадости в обзорах писать и внимание на этом заострять.

Сама игра

Смысловое и художественное оформление текста

Первое на что хочу обратить внимание — текст. Есть люди, которые любят когда «флафф» отделён от «механик». Грубо говоря, как в HoMMIII — встретили фонтан какой-нибудь и там есть небольшой художественный текст и иконка с кристаллами, которые вы получаете. Почти никто никогда не читает текст, видят кристаллы и жмакают на галочку. А я вот всегда читал, что там произошло. Я люблю, когда «флафф» и «механики» неотделимы друг от друга. И вообще я считаю, что возможность содержательно выделить из вашей игры «флафф» — это отвратительно.

Так, я сравнивал подход OSE и Labyrinth Lord. И столкнулся с изрядным количеством противников моего взгляда на этот аспект игростроения.

В «Золото и прах», скорее, пошли по тому пути, который мне нравится. «Всем пушественникам нужно держать себя в хорошей форме, но для бойца это образ жизни. Атлетика +2». Кстати, слово «пушественникам» так и написано в рульбуке. (Не нарушил ли я последний пункт лицензии этим примером?)

Однако, что-то всё равно постоянно заставляло мои глаза разъезжаться в разные стороны. И я быстро понял что. Художественный текст должен быть интересным и хорошим. Тут нужен литературный редактор или что-то вроде того.

    • «ТИПАЖ персонажа — это его архетип, определяющий общую сферу деятельности. Он наделяет персонажа уникальными особенностями, отличающими его от остальных».

        ◦ Вам не кажется это нагромождением? Что вообще способна объяснить фраза «типаж — это архетип»? Вам не кажется, что слово «архетип» более непонятное, чем «типаж»?

    • «Дельцы незаменимы там, где слова могут открыть больше дверей, чем пушки».

        ◦ Авторы! Вы читали что-нибудь, кроме головочленова или пиздивова? Вы знаете как работает русский язык? Какие пушки открывают двери? Почему? Насилие, угрозы, сила…

    • «В число характеристик входят следующие: ...»

        ◦ Ну это просто эталонный постный канцелярит. Я так мог бы написать игру (я очень косноязычен). Не просто «Характеристики: ...», а вот будто стесняемся.

Примеры выше, конечно, можете списать на мой вкус. Я не возражаю. Тем более, что во многих местах текст написан именно так как мне нравится. Просто понятным языком, будто объясняя вслух, описано что надо делать. Но именно поэтому-то я и сказал о редакторе! Текст КРАЙНЕ неровный. Авторы вообще не пытаются поставить себя на место читателя. В следующем аспекте это обстоятельство станет более важным.

Позиционирование. Новички/старички

В игре есть раздел, которого в ней могло бы не быть. Объяснение того, что такое в принципе настольная ролевая игра. За пределами крупных корпоративных проектов типа D&D, игр Modiphius и так далее я очень скептически отношусь к таким разделам.

Я могу себе представить инди-игру, где они нужны. Игра «Золото и прах» к ним не относится. Но допустим. Но тогда ваш раздел совершенно недостаточен! Попробуйте усилием воли поставить себя на место полного новичка в НРИ. Вы что-нибудь поймёте? Извините, но пространное (и часто просто обманывающее!!!) введение из «Заклятья Чёрного Мага» даёт лучшее представление о том, что такое НРИ. Вы написали этот раздел для галочки? Ну вот открываю тайну: он вам не нужен.

И, самое главное, это влияет на всю книгу. Страница 15 «Производные параметры». Если читаю я — мне понятно почему этот раздел так называется. А если новичок, в которого вы прицелились обсуждаемым разделом? Где объяснение того, что это такое. Где дежурные фразы «вычислите их и запишите на Лист персонажа»?

И так — по всему тексту. Множество умолчаний, на которые старичок вообще не обратит внимание, а новичок будет плакать. «Расширяйте мир между сессиями» на стр. 34. Слово «сессия» встречается в рульбуке один раз — здесь. При том, что в словарике для новичков вначале написали даже про «воображаемое пространство» (которое потом НИГДЕ в тексте рульбука не встречается). Если уж жестить, то я скажу, что так просто нельзя. Вам нужно разобраться в том, что такое архитектура игры, смысловое оформление и так далее.

Позиционирование. Старая школа

Мне кажется, что здесь совершенно правильное позиционирование. Игра прямо сквозит духом British OSR, видна тень МакДауэлла.

Опыт выдаётся за растрату денег, добытых в приключениях. Есть правила по публикациям научных/журналистских работ. Всё это набросано в очень черновом варианте, без минимальных подробностей и всяких интересных таблиц, но для целей пробной демки — это хороший сетап. Я бы ждал развития.

Позиционирование. Сеттинг и ещё о старой школе

Советов для ведущего в игре нет. То есть они есть, но совершенно неадекватны. Где таблицы зацепок? Где генерация биографии персонажей (сирота из-за войны, отпрыск аристократов — это же просто ОРЁТ и ПРОСИТСЯ в такую игру)? Где вообще всё вот это.

Но, опять же, те типажи, которые есть — дают достаточный толчок фантазии и можно более-менее представить что делать после генерёжки (но для этого надо быть не просто не новичком, а прямо опытным ведущим, который способен импровизировать и обладает недюжей эрудицией).

Сверхъестественное

Очень понравился раздел. И в смысле того как в нём написан текст, и в смысле предлагаемых правил. На мой вкус его надо усилить «химерностью по Заку Смиту», потому что сетап автора раздела очень многообещающий, но получает воплощение лишь отчасти.

Однако, повторюсь, раздел отличный и выгодно отличается от того, что есть в книге.

Выводы

Зачем такому человеку как я играть в эту игру — непонятно. Есть SaWo, который я смогу водить олдскульно. Это рассуждение разумеется не обо мне, а обо всех кто знаком с триадой «НРИ-OSR-пальп».

Но и в другие категории она попадает слабо.

    • Если есть «НРИ-OSR», то человек знает во что играть.

    • Есть есть «НРИ-пальп», то игра совершенно не сможет познакомить человека с лучшими практиками OSR.

    • Если есть «OSR-пальп», то тут, пожалуй, игра может кое-что предложить. Но пока что именно многообещающий сетап для будущего развития.

Если же брать тех кто только «НРИ», «OSR» или «пальп», то вы легко поймёте дрейф моего рассуждения.

В новичков же игра не попадает никак.

Вердикт

Если авторы будут хорошо работать, то это будет хорошая игра. Вот только работать ещё только предстоит НАЧАТЬ.