13 сент. 2017 г.

Tower of the Sargazer, обзор

(Пост будет без картинок.)

У меня есть смутное ощущение, что лично я, сам того не желая, пробудил интерес к OSR-движению. По меньшей мере - среди участников коллективного блога Имажинария. Между тем, моя роль в популяризации OSR-движения в России исчезающе мала. Я говорю только том, что кажется интересным мне, я не считаю (и всегда подчёркиваю это) черпание вдохновения для организации игры в "старых традициях" единственным или единственно правильным "способом играть в НРИ" и, наконец, я пришёл сильно после людей, которые рассказывали об OSR ещё в начале 10-ых.

Безусловно я считаю в своём "ролевом пути", момент соприкосновения с OSR (я начал с того, что прочитал B/X, я тогда не знал ничего ни про такое явление в хобби и даже некоторое время после тоже не знал, когда уже начал по B/X водить) важным этапом. Даже, может быть, готов назвать его пробуждением.

Сейчас на Имажинарии активно обсуждается приключение Tower of the Stargazer - вводный модуль за авторством +James Raggi. Я не собирался писать на него обзор - это всем известный, хорошо зарекомендовавший себя модуль (чёрт, я не могу понять где использовать слово "модуль", а где - "приключение"). Более того, русскоязычный обзор на него существует уже пять лет!

И тем не менее я пишу этот обзор. С тяжёлым сердцем сажусь я за эту эпистолу, ибо лучшее, на мой взгляд, приключение для новичков после B2 Keep on the Borderlands, сейчас называют чуть ли не худшим, что было в OSR в частности и в НРИ вообще.



Брошюрка на 16 страниц - вот и всё приключение. А содержимого и его глубины в ней - больше чем в иных "полнокровных кампаниях". В введении автор указывает какие перед ним стояли задачи, ставит вопрос о противоречии двух из них друг другу, говорит, что постарался разрешить это противоречие. Автор указывает, что будет давать по ходу приключения комментарии, в которых будет объяснять свои дизайнерские решения (это обещание исполняется в полном объёме). Далее следует само приключение и ничего кроме приключения.

Это приключение идеально подходит для начинающей игровой группы (считая ведущего) - автор в полном объёме достигает одной из заявленных целей. При этом автор вполне отдаёт себе отчёт, что большая часть покупателей этого приключения будет старыми прожжёнными ролевиками. И приключение подходит для них тоже! В нём есть всё для того, чтобы заинтересовать любую игровую группу.

Я видел попытки обыгрывать разные клише фэнтези в необычном виде. Например, было приключение, где действие начинается в логове дракона, а не заканчивается в нём. Было приключение, где партия начинала у трупа великого паладина 20-го уровня в окружении высшего духовенства светлого бога. Была принцесса похищенная пиратами, но выяснялось, что она сбежала с ними по своей воле.

Тут используется подобный же приём. Партия отправляется в заброшенную башню волшебника. На этом клише заканчиваются и начинаются сюрпризы. И сам волшебник занимается делами необычными (насколько они вообще могут быть такими для волшебника) и его приёмы по охране башни, предметы его исследований и посетители башни также далеки от стандартных. А текущее состояние всего этого великолепия умножает эффект неожиданности на два.

Кроме того, постатейные комментарии Джеймса оказываются полезными не только для новичков. Я почерпнул из них много идей и узнал кое-что новое для себя. Более того, я не был согласен со значительной частью его подходов к тем или иным ситуациям. Однако тем сильнее они пробудили во мне рефлексию, которая окончилась либо рождением собственной осознанной позиции, либо согласием с мнением автора. И дело тут не во мне и том как я читаю книги - дело в том, что такие комментарии это огромная редкость и потрясающее уважение к читателю и желание поделиться опытом. Такие вещи не могут не пробудить мысль и поколебать предубеждение.

Таким образом, подходящее по компоновки для новичков, приключение оказывается очень интересным и для бывалых ролевиков, которых, казалось бы, уже ни чем не удивишь. В принципе за одно только это двойное достижение таких разных задач (притом изящное и достигающее цели разными подходами) приключению можно было бы ставить 10 баллов и отправлять вас знакомиться с ним.

Само же наполнение башни таково, что вас ждёт 26 комнат, из которых ни одной полностью "проходной":

а) неинтересных комнат там нет,
б) пустые комнаты полны мелких деталей, которые делают башню "живой" и реалистичной (в хорошем смысле этого слова),
в) там очень ограниченное количество боевых столкновений.

Единственное требование к расположению башни, если её предстоит встраивать в кампанию - дальность для ближайшего поселения (ну и информация и слухи о ней, разумеется).

Приключение для новичков, где вы не сражаетесь с гоблинами, не сражаетесь с крысами, не сражаетесь с кобольдами, а изучаете целый мир тайн и загадок. Подобных примеров более нет. У других приключений для новичков есть набор недостатков и недочётов, у этого же их не только нет, но есть и несомненные сверхдостоинства.

Великолепный пример того, что на приключения Джеймса Рагги стоит обратить внимание. Они все хороши, но "Башня", будучи приключением для новичков, бьёт все рекорды по соотношению между поставленными задачами и достигнутыми целями.

93 комментария:

  1. По поводу того, что кто-то что-то как-то называет и тяжелого сердца. Ни OSR, ни Прынцесса, ни Башня - это не необлагаемый налогом миллион долларов, чтобы всем нравиться. Чего тут переживать-то?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Переживаю я по той причине, что я надеялся обсудить что-то с кем-то (и спасибо, например, лично тебе за комментарии), а наталкиваюсь на фразы "ну это рельсовый данжон", индицирующие глубинное непонимание основ мироздания :)

      Удалить
    2. Да ну. Как написал ниже Nante, у Башни, как и у прочих продуктов для Принцессы и OSR в общем, есть своя стилистика, которая местами сильно противоречит игровому мэйнстриму и, как следствие, персональным игровым предпочтениям значительного числа игроков/мастеров. "Старая школа" - продукт весьма нишевый, так что ожидать, что ту же Башню все примут с распростертыми объятьями, это как ждать массовой популярности тру-блэк металла. А от попыток навязать OSR тем, кому он в принципе не нравится, ничего, окромя вреда не выйдет. Читал я как-то отчем чувака, который решил сводить свою партию из традиционной кампании по днд на гору Death Frost, ага.

      Удалить
  2. По тому обсуждению становится понятно, что никто не разбирается,а просто проецирует содержание на свой личный игровой опыт. Дальнейшее сваливается в кучу, но претензий несколько.
    Во-первых, дез-блек метал эстетика, свойственная Рагги. Для меня, да и многих это нормально и понятно. Если честно, вспоминая некоторые наши игры это даже лайтовенько так. Но люди ожидают, что распоров живот оттуда пролетят бабочки. Утрирую конечно, но во многих поздних продуктах и визов, и волков, и многих других градус жестокости и насилия сильно падает, по сравнению с ранним творчеством. По фильмам и аниме эта тенденция тоже видна.
    Второе - абсурдность и необъяснимость магии, в частности экспериментов и поведения волшебников. В старых модулях такое сплошь и рядом, когда игроки не могут понять волшебство. В последствии
    На каждую необъяснимую хрень стали добавлять заклинание или спец.способность.С одной стороны это ставит всех в равные условия, с другой теряется сама суть магии.
    Ну и общая смертельность всего. Очень важный момент, который точно даёт понять, как вообще играть в подобные игры. Увы, как выясняется людям нравится играть в повседневность с сюжетами плохих фэнтези романов и дешёвых детективов.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Спасибо за комментарий. Всё так. От и до. От сваливания в кучу до того какие моменты дизориентируют больше всего.

      Забавно, что иные люди, которые "хотят Равенлофту" или фанаты "Мира Тьмы" на LotFP (в котором нет-нет да и есть "порногринд", но не в "Башне", не в "Боге, что ползает" или в "Историях пугала") как-то ломаются.

      Я вот, не лишён греха вульгарных шуточек, как-то пошутил в разговоре с "миротьмовцами" про ректальные свечи. Думал остроумно отшутятся или ещё что-то в этом роде - люди же плоть от плоти "готик-панковские", "с ироничным отношением к жизни", "глядящие на сопартийцев через фейспалм", "не страдающие потерей человечности от "всего лишь" убийства". Нет же. Обиделись и оскорбились до глубины души.

      Но, ещё раз повторюсь, в "Башне" нет ничего такого. В сравнении с B1 In the Search of the Unknown так это вообще СОФТКОР.

      Удалить
    2. Вспоминаются судебные иски в отношение TSR за аморальность и сатанизм.
      Ещё забыл о наградах. В конце лежит много опыта, но все по привычки считают что просто сокровища. Ну и жалоба на то, что LotFP следует своей парадигме, в частности любая магия противоестественна и смертоносна для пользующегося ей и всех окружающих.
      Про мир тьмы отдельно. Довелось мне играть в городские игры "по мотивам". Карнавал позерства в чистом виде. Увы, темы, поднимаемые в маскараде до финального потребителя не доходят, последним сплошь экзольтированные принцессы обоих полов. Не все, естественно, но очень и очень многие. С Ровенлофтом (оригинальный модуль кстати не слишком гуманнен к игрокам, которые при неправильных действиях очень быстро умрут) произошло то же самое.

      Удалить
    3. >дез-блек метал эстетика
      "Лол, живые кишки как противник" - это не эстетика, это второсортненький треш. Превозносить его как что-то хорошее - безвкусица.
      >абсурдность и необъяснимость магии
      Магией занимаются с какой-то целью. Даже последователи Великих Древних у Лавкрафта. Поэтому эта самая "абсурдность и необъяснимость" должна лежать в каких-то адекватных границах. Иначе все скатывается в фарс.
      >людям нравится играть в повседневность с сюжетами плохих фэнтези романов и дешёвых детективов
      Гораздо интеллектуальнее гнать с респавна орды приключенцев, которые будут убиваться о SoD-ловушки. Вот уж хорошие сюжеты и гениальные детективы.

      Удалить
    4. >второсортненький трэш
      Каки и "Зловещие мертвецы", " Операция Мёртвый снег", "Пила". И это только из прибыльных фильмом. Спаун и Каратель из комиксов и многие другие. Достаточно большой части людей это нравиться, тонким эстэтам не понять.
      >у Лафкрафта
      Как раз сильно похожа. Магия не имеет логического объяснения и гарантированно убивает того, кто с ней соприкасается. Цели всегда эгоистичные. Так что как раз очень хорошее сравнение. Ранги ещё и идеи многих монстров у Лавкрафта брал.
      >интеллектуальные гнать
      А нет, я не из этих. Я играю для отдыха. " Высокое искусство" и прочая ерунда - это для "интеллигентов".
      А персонажи да, умирают. И должны умирать, они, как Младшие Герои европейских мифологий смертны, притом внезапно смертны. А если захочется бегать и всех расскидывать - я в SW поиграю или pbta какую-нибудь. Благо, я не из тех, кто ограничивает себя узкими рамками только одного конкретного стиля игры.

      Удалить
    5. >большой части людей это нравиться, тонким эстэтам не понять
      Эта "большая часть" довольно небольшая. Ну и просто фигачить элементы треша недостаточно для создания годного треша. А Рагги еще и морализаторствует во вкладке про кишки и поучает "как правильно играть".
      >Как раз сильно похожа.
      Абсолютно нет.
      >Магия не имеет логического объяснения
      Но мотивы ее использования(особенно *белокожими* колдунами) вполне ясны. Сами принципы Лавкрафт тоже не дает пощупать. А в НРИ так сделать не выйдет.
      > гарантированно убивает того, кто с ней соприкасается.
      И снова нет. Колдуны обычно умирают от рук недовольных и чОрной магией. От ошибок - гораздо реже. Даже протагонисты иногда не чураются ее использовать.
      > Цели всегда эгоистичные.
      А это значит что телепортация в виде нямки на планету лишайников - плохая дефолтная настройка оккультного оборудования для лавкрафтианского колдуна.
      > Ранги ещё и идеи многих монстров у Лавкрафта брал.
      То что один человек подсматривает/ворует идеи у другого - не значит что он сможет так же хорошо их воплотить. Рагги вот не смог. Более того - самые интересные места - рыб и многорукого скелета - он объясняет мало и плохо.
      > Я играю для отдыха.
      Сюрприз - так все делают.
      >А нет, я не из этих. "Высокое искусство" и прочая ерунда - это для "интеллигентов".
      И какие тогда у тебя могут быть претензии к интеллектуальности мифического "обычного" днд?
      >А персонажи да, умирают. И должны умирать
      О чем играть-то будем? Как историю строить? Или нафиг историю? И отыгрыш нафиг. Зачем тогда называть это ролевыми играми? Это чистокровная настольная игра. Как тот же Талисман.
      > как Младшие Герои европейских мифологий смертны, притом внезапно смертны
      И тут ты такой приводишь ссылку на миф, где главный герой этого мифа отправляется в приключение, пытается открыть дверь первого данжа и умирает.
      >если захочется бегать и всех расскидывать
      Есть только два способа играть в НРИ - бесконечно умирать и всех раскидывать?

      Удалить
    6. Я не эксперт в литературном анализе, так что спорить не буду. А ссылачку, Песнь о сиде, весь цикл об аргонавтах и скандинавские саги. Последнии особенно пестрят именами убитых, о которых нам вообще ничего не известно. Правда там НЕТ главного героя! Это мифы, в них есть герои - те, кто совершают деяния. Так что с точки зрения современной драматургии полное дно и не стоит внимания.

      Удалить
    7. >те, кто совершают деяния
      Персонаж, умерший об дверь не совершает деяний.

      Удалить
    8. >>На каждую необъяснимую хрень стали добавлять заклинание или спец.способность

      Ох, прям в больное место. Водя Pathfinder и изредка позволял себе придумать для игроков что-то типа "вас телепортировало" и т.п. Т.е. придумывал всякие маг. штучки на ходу. А потом корил себя, что ни могу в большинстве случаев объяснить происходящее с точки зрения системы. Для чего мне это было нужно? Зачем описывать всё языком системы? А чтобы иметь ответы на вопросы, какого лвла спел/какой школы/какие характеристики кастера, тогда можно "правильно" применить разные способности игроков на обнаружение/понимание магии и т.п.
      Понимаете, как система извращает мастера.
      Не было бы таких тонких настроек в системе, можно было бы не описывать подробно происходящее. История бы просто "текла".
      Что-то у меня бомбануло. Надеюсь моя мысль будет понятна.

      Удалить
    9. Wat Dafaq. Я как-то играл с персонажами, которые не могли умереть просто так. Мне не понравилось. Совсем не понравилось. Ну и предопределённость событий тоже не добавляла интереса. Каждому своё.

      Удалить
    10. Ну, прекрасно тебя понимаю, но что мешает тебе просто пустить историю "течь" и в мид-скуле? Не все заклинания доступны/распространены, не все должны быть из спеллбука - просто прикинь на глаз круг/школу/whatever и не парься.

      Удалить
    11. > которые не могли умереть просто так
      Ну зойчем ты меня троллишь? Я ж не говорю, что шанс умереть - это плохо. Я говорю что шанс умереть не дойдя до мякотки и интереса - плохо. Зачем ты это смешиваешь?
      >предопределённость событий
      Это вообще к чему? Весь нью-скул топит за импровизацию и play to find out what happens, а ты про какую-то предопределенность событий.

      Удалить
    12. >просто прикинь на глаз круг/школу/whatever и не парься.

      Это, имхо, опасно близко к словескам.

      Удалить
    13. Fair point. Но я-то скорее к тому, что пока у персонажей нет возможности детально оценить спелл, то он фоновый. Они его изучают - то можно его ручками собрать. Ни в жизнь не поверю, что к поцфиендеру не прикрутили хоумбрюшный конструктор заклинаний.

      Удалить
    14. Добираться до мякотки и интереса должен игрок, а какими путями и способами - зависит подхода. Персонаж - виртуальная конструкция под управлением игрока, она не может не до чего добраться.

      Удалить
    15. >должен игрок
      Тогда история, внезапно, не про персонажа. и персонажи - ни разу не "Младшие Герои европейских мифологий". Не, если мы говорим о бордгейме - "Заспавнился-помер-начал со старта" это норм подход. В "НРИ" такой подход выкидывает "Р".

      Удалить
    16. У Бреганова по этой теме есть ролик. Скатился я, уже с Брегановым готов соглашаться.
      По мифам. Не тот, кто совершил - Герой, а Герой - это тот, кто может что-то совершить. Тут логика современного построения истории не работает, у мифов своя логика.
      По поводу Р, так другой подход выкидывает НИ. Это не работает по отдельности. Игрок играет в игру, а наличие персонажа и прочего (способы, методы, структуры) делают её ролевой. Персонаж не может играть в игру, как и принимать самостоятельные решения, это симуляция. В целом, это вообще отдельный разговор и очень большая тема.
      p.s. PbtA опасно близко к словескам, и ничего, всем нравится.

      Удалить
    17. >Герой - это тот, кто может что-то совершить.
      Смелое заявление. Ссылочку бы на хоть что-то его подтверждающее. А то, глядя на Кухулина, как-то не верится.
      >другой подход выкидывает НИ
      Нет,это все еще игра и даже настольная.
      >наличие персонажа и прочего (способы, методы, структуры) делают её ролевой
      Десент - ролевая игра? Там персонажи есть и прочее. Шахматы? Где граница-то?
      >PbtA опасно близко к словескам
      Это ты про систему, где у ведущего есть отдельный список действий? Ок, чё, классные словески.

      Удалить
    18. VTNL соответствует всем формальным признакам ролевой игры. Почему Тен шумит - не ясно.
      В Песне о сиде очень много Героев действует, о некоторых нам практически ничего не известно. Анализа мифологических мотивов и сюжетов сейчас много в свободном доступе, но это никто не читает. Нет, ссылку на короткую статью приводить не буду, да, я ложил на принцип споров в интернетиках.
      В *W излишне вольная трактовка ходов и принципов может привести игру к крайне странным формам. Но в целом посты понятен, "есть пбта и фэйта, зачем играть в неправильные, на мой взгляд, игры". В этом плане мне нравится DW - мы не будем играть в старые редакции d&d, мы будем играть в симуляцию игр по старым редакциям d&d.
      Да и в целом, буквальное понимание многих вещей довольно плохо помогает. Кстати да, про героев мифов и их отношение к d&d - это сугубо моё мнение, появившееся из-за злаупотребления историческими статьями и книгами.

      Удалить
    19. При чем тут ВТНЛ?
      >В Песне о сиде очень много Героев действует
      >действует
      Ох черт, может важен тот факт что они ДЕЙСТВУЮТ?
      >я ложил на принцип споров в интернетиках
      Хм, ты предлагаешь мне обложить тебя по матушке или перейти на громкие заявления, которые я буду подтверждать заявлениями уровня "Это и так всем известно"?
      >излишне вольная трактовка
      Может где угодно привести игру к "крайне странным формам". Мы же не будем делать вид что ДМы-самодуры - это веяние последних лет?
      >есть пбта и фэйта, зачем играть в неправильные, на мой взгляд, игры
      Нет, я понял что ты "ложил на принцип споров в интернетиках", но не так же открыто! Я такого не утверждал, а ты приписываешь мне тут какие-то свои мысли. Или ты хочешь сейчас победить соломенное чучело?
      > буквальное понимание многих вещей довольно плохо помогает
      Не хочу и не буду додумывать чужие позиции, поэтому предпочту слышать *буквальные* аргументы.
      >сугубо моё мнение, появившееся из-за злаупотребления историческими статьями и книгами
      А вот мое злоупотребление тем же самым довольно однозначно говорит мне, что отношение героев мифов к персонажам в днд, мало того что зависит от жанра, но еще и однозначно требует от героя свершения каких-нибудь заметных деяний. И нет, неумирание от входной двери и вынос 300гп из данжа обычно не достаточны для попадания в мифы.

      Удалить
    20. Немного Бреганова о персонажах, нарративе и пр.
      https://youtu.be/MuE4jHwMiTA?list=PLDJZbOl3Ie811VZlH4RSt0VFIE8kmFOCu
      https://youtu.be/zj7FqVoiwRg?list=PLDJZbOl3Ie811VZlH4RSt0VFIE8kmFOCu
      https://youtu.be/GrEj_B1L6S8?list=PLDJZbOl3Ie811VZlH4RSt0VFIE8kmFOCu
      Не то, что бы я был так уж с ним согласен, но нужно иметь общее поле для беседы.
      Немного о сюжете, истории и способах их получения. http://rpg-world.org/index.php/topic,3796.msg81432.html#msg81432
      О младших героях замолвите слово http://mith.ru/alb/epic/dis1.htm - но там очень много.
      http://www.dissercat.com/content/funktsii-mladshikh-geroev-v-epicheskom-syuzhete - чутка по короче
      Если заинтересуетесь и захотите разобраться - сами найдёте дальше. Там очень много материала и несколько позиций и точек зрения.
      Про вживание и всё такое, правда из larp, но мысль доносит http://master.larp.ru/diskuss/shvorts.php
      Немного рассуждений с имки http://imaginaria.ru/p/pro-osr-vysokuyu-smertnost-i-issledovanie.html ну так, на всякий, там в комментах много чего сказано. На той же имке можно почитать и про PbtA, и тоже в комментах.
      Ну а на счёт споров в интернетиках. Разбиваем высказывание оппонента на части, доказываем несостоятельность нескольких, на основании этого делаем выводы, что автор несостоятелен в целом, и главное - требовать пруфы на всё, не предоставляя самому ничего, довольствуясь собственными авторитетными утверждениями. Профит. Но что-то на демагогию сильно похоже.

      Удалить
    21. Ок, про героев почитаю.
      ЛАРП-вживание - вообще не применимо к НРИ.
      Зачем нужно слушать Берганова для общей базы - не очень понимаю. Большой Модели и иже с ней не хватит?
      На части высказывания не разбирал, отвечал потезисно. Если за этим упустил какуюто общую идею - прошу ее однозначно сформулировать.

      Удалить
    22. Книжку А.Л. Барковой про младших героев эпоса я как раз недавно читал, так что с удовольствием обсужу. Только я все же сомневаюсь, что хоть в одном эпосе найдется пример, когда герой (не важно, "младший" или "старший, любой не-эпизодический персонаж) умер в начале своего первого приключения, взявшись за дверную ручку.

      Что касается роликов Бреганова и статьи про вживание из ларп, то я, к сожалению, вообще не смог понять, каким образом они относятся к дискуссии выше.

      Удалить
    23. Они относятся к дискуссии ниже, но всем пофиг. Вырываем из контекста и разбираем как хотим. Вся суть.

      Удалить
    24. >Вырываем из контекста и разбираем как хотим. Вся суть.
      Что характерно, пока этим занимаешься только ты.

      На тему героев:
      Сильных младших героев мы отметем сразу, про слабых же пишут
      >слабый "младший герой также называемый "ложным героем" - он безуспешно пытается сравниться с главным, которому решительно уступает
      Как видно, чтобы дослужиться хоть до "слабого младшего героя" придется хотябы *попытаться* сравниться. Умереть об дверную ручку тут не канает.
      Ну и да, где вообще попытка сравниться с героем в обчищении заброшенной башни?

      И я таки жду целостно сформулированную мысль, которую я, как ты, видимо, считаешь, проигнорировал, прицепившись к частностям.

      Удалить
    25. Вот как раз тот знаменитый вор, который полез обчищать башню и умер - хороший пример ложного героя, если ИП справятся с разграблением башни. Но "я сгенерил персонажа, подхожу к Башне, пытаюсь открыть дверь, меня кусает ручка, я умер" даже на ложного героя не тянет - вор-то перед этим был знаменитым, а персонаж только что создан.

      Удалить
  3. Ты правильно сделал, что ушёл в отдельный блог - на Имке, кажется, практически не с кем обсуждать OSR. Люди действительно просто не понимают контекст, креативную агенду (простите), с которой проходят подобные игры, и не могут не проецировать написанное на собственный опыт.

    Мне, признаться, тоже было грустно читать подобные комментарии. Я не фанат приключений Рагги (многие его "фишечки" для меня просто не работают), но видеть заявления вроде "издевательство над игроками"... (Интересно, какую реакцию вызвал бы, скажем, God that Crawls...)

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Я считаю, наоборот, наоборот, надо разбавлять Имку, чтобы она не была пресловутым "блогом о ролевой жизни нескольких конкретных человек". А критические комментарии - ну так со временем кожа потолще отрастёт. Как ещё людям вообще рассказать об OSR, если не в большом сообществе? Если они не узнают об OSR, то скоро обсуждать его будет совсем не с кем.

      Удалить
    2. Имажинария просто по своему формату не может быть ничем иным, как "блогом о ролевой жизни нескольких человек".)

      Удалить
    3. Ну если цели заниматься просветительской деятельностью не ставится, то и тут можно в тесном кругу спокойно пообсуждать всякое. А если хочется что-то популяризовать - без больших площадок не обойтись, да, как и без критических отзывов.

      Удалить
    4. Боженька даже хуже Башни. В Башню хоть можно сразу нового приключенца после смерти старого привести. А вот после смерти ПЦ в Боженьке игрок идет пить пиво на кухню. И на следующие сессии до конца модуля не приходит.

      Удалить
    5. Парадокс, но мне всегда казалось, что в GtC обосновать с режиссёрской позиции появление нового "партийца" ГОРАЗДО легче, чем в TotS :)

      Удалить
    6. Самая большая проблема - не в обосновании, а во времени "доставки". В Башню новый ПЦ может тупо прийти из леса - погибший вор же пришел в одиночку В Боженьке - уединенная деревня у церкви. Никто из местных в данж не пойдет. Чужаков кроме ПЦ не предполагается.

      Удалить
    7. Да? А мне кажется, что "о, наконец-то люди! я скитаюсь по этому лабиринту уже три дня! будь прокляты эти деревенщины! а можно мне с вами?" - это гораздо круче, чем пришедший из леса персонаж.

      Я, кстати, далеко не убеждён, что Дель Лоренцо пришёл к башне один!

      Удалить
    8. >я скитаюсь по этому лабиринту уже три дня!
      Так у нас тут жестокий реализм с логичными ловушками и кишками потому что "В РЕАЛЬНОСТИ ТОЖЕ КИШКИ" или где?

      Удалить
    9. Так, ты меня с кем-то путаешь.

      Я убеждён, что шансы выживания и в "Башне", и в "Боге" крайне высоки. Обширная практика также это показывает.

      Безотносительно, введение нового персонажа - это всегда режиссёрская стойка. Мы можем себе позволить не придумывать всех деталей и не обозначать виртуально путь этого персонажа. Также как и мы не отыгрываем рождение, взросление и весь путь к моменту "вы сидите в таверне".

      Удалить
    10. >Так, ты меня с кем-то путаешь.
      Я кагбэ практически цитирую Рагги.
      >шансы выживания и в "Башне", и в "Боге" крайне высоки
      Тогда зачем нужны все эти танцы с SoD? Это плохой, негодный инструмент.
      >Мы можем себе позволить не придумывать всех деталей и не обозначать виртуально путь этого персонажа
      Все так. Но чем сложнее поверить в появление в партии нового персонажа - тем больший это удар по подавлению неверия. И тем больше это ведет к превращению в настолку из ролевой игры.

      Удалить
    11. Чтобы не было проблем с появлением новых персонажей (а заодно и перегенережкой) их изначально должен быть избыток. На первом уровне вряд ли у пати будут наемники, так что просто брать по паре персонажей на игрока. В системах с высокой смертностью это актуально даже безо всяких SoD, просто потому, что у перса первого уровня может быть от 1 до 10 хп, а противники наносят d4-d8 дамажки и шансы двинуть кони от первого же удара крайне велики ¯\_(ツ)_/¯

      Удалить
    12. Да нет, на самом деле, и первоуровневые партии могут позволить себе наёмников - по правилам они обычно не так уж много и берут за день службы.
      Ещё хороший вариант - если в системе есть правила для персонажей 0 уровня. Генеришь основного 1-уровнего, к нему свиту из пары нулёвок.

      Удалить
    13. >> удар по подавлению неверия
      ух... так все собрались за столом чтоб не верить во всё, во что не верится? или поиграть в игру?
      а... наверное сыграть что-то по Шекспиру, ну, по Ролям

      Удалить
    14. Чем больше сил надо тратить на подавление неверия, тем меньше, зачастую, удовольствие от игры.
      Верить АБСОЛЮТНО во все с одинаковой легкостью не получится никак.

      Удалить
  4. Но ведь Башня - скучнейшее приключение. Это унылый забег по SoD-ловушкам до загадок, которые набили оскомину еще в црпг в нулевых.
    Каким игрокам это будет интересно? Какой новичок оценит смерть персонажа на провале спаса при попытке зайти в данж?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. >Каким игрокам это будет интересно?

      Я как раз берусь утверждать, что любым.

      >Какой новичок оценит смерть персонажа на провале спаса при попытке зайти в данж?

      Такой, который сможет оценить:

      - Внутримировое обоснование такой кошмарной ловушки,
      - Мрачный юмор (злого) волшебника, который как бы намекнул "вежливые люди стучат прежде, чем заходить",
      - Резкое повышение значимости выборов (стучать, ломиться, лезть на крышу),
      - Необходимость думать, прежде чем делать, притом изящно продемонстрированную: есть дверной молоток, есть ручка, есть "вводная" о башне злого волшебника,
      - То что необдуманные выборы не приводят к смерти, а дают возможность сделать спасбросок.

      Из новичков-ведущих, ко всему вышесказанному оценят этот момент ещё и такие, которые способны оценить текст на сером фоне в этой локации о том, что это нереально суровая ловушка, которая способна отпугнуть многи, но поставлена она здесь потому-то и тому-то.

      >Но ведь Башня - скучнейшее приключение. Это унылый забег по SoD-ловушкам до загадок, которые набили оскомину еще в црпг в нулевых.

      Берусь утверждать, что это одно из самых интересных приключений, среди приключений для первых уровней - уж точно. Собственно, мой обзор - про это. Если можешь развернуть мысль - разверни, я считаю, что критика - это прекрасно.

      Также берусь утверждать, что к CRPG никакого отношения оно не имеет. Да, для этого, возможно, надо написать какой-то отдельный текст, но я не вижу каких-то тезисов в подтверждение этого высказывания.

      Удалить
    2. >любым
      Чертовски спорное утверждение. Люди-то приходят играть - не перегенериваться. Это приключение предлагает ходит по полупустым, безлюдным помещениям и периодически умирать.
      > Внутримировое обоснование такой кошмарной ловушки
      Абсолютно отсутствует. Куда эффективней было бы поставить поле из библиотеки с молоточком вместо призрака.
      > Мрачный юмор (злого) волшебника, который как бы намекнул "вежливые люди стучат прежде, чем заходить"
      Жаль только персонаж уже не оценит. Если на него были какие-то сюжетные подвязки - они ушли. Но шутка зашибись. Уровень юмора - fart joke.
      > Резкое повышение значимости выборов (стучать, ломиться, лезть на крышу)
      1) На пустом месте. Можно сделать SoD на каждый выбор, вплоть до выбора цвета и фасона одежды персонажа. Только это не интересно.
      2) Когда каждый выбор предельно важен - никакой не важен. Вы пришли сюда умирать.
      > Необходимость думать, прежде чем делать, притом изящно продемонстрированную: есть дверной молоток, есть ручка, есть "вводная" о башне злого волшебника
      Ага. Шансы 50/50. Постучишь - злой волшебник высунется и уфигачит молнией. Вы ж знали что он злой и нелюдимый. Постараешься тихо пробраться - ловушка в дверной ручке. Вы ж знали что он злой и нелюдимый.
      > То что необдуманные выборы не приводят к смерти, а дают возможность сделать спасбросок.
      Угу. Не снимают хиты. Не наносят увечья. Сразу убивают с одного броска. SoD - худший геймдизайн препятствий из всех возможных.
      >ловушка, которая способна отпугнуть многи
      Ловушки не отпугивают. Они убивают. Ловушка не отпугнет партию. Особенно если она уже разрядилась в одного из сопартийцев. Они ведь пришли сюда с метагеймовой мотивацией - пройти данж. Иначе они скучно минуют три четверти этих ловушек и уйдут сразу в комнату с главным сокровищем.
      > Если можешь развернуть мысль - разверни
      Оукай. НРИ стоят на трех китах - социалке, боевке и эксплорейшене. С социалкой тут беда. Боев немного, а более-менее годен только бой с мертвецами в темнице. Да и там самого охренненого монстра - многорукого скелета - зачем-то не анимируют. Остается эксплорейшен. И у него есть проблемы:
      - У партии нет к нему мотивации. Только метагеймовая.
      - Он скучный. Та же гекскравля предлагают сменяющиеся декорации и кучу выборов с разными ценами разных выборов. Башня предлагает исследовать одно здание с одинаковым уровыми ценами - SoD же!
      - Тут нет тайны. Есть пара вопросов, но никакой многослойности. Никого интереса *игрокам* исследовать башню нет. Тут нет красивой истории, многослойной интриги, непонятной тайны. Есть ебанутый колдун и его эксперименты по телепортации.
      - У него нет "запаса прочности". Из-за SoD персонажи дохнут от одного провала (Я уже говорил про проблемы с потивацией? Тут они растут как на дрожжах) и это еще меньше уменьшает любое вживание в персонажа и сопереживание. Фактически все становится эксплорейшн-версией Децента или Талисмана.
      > к CRPG никакого отношения оно не имеет
      Я про головоломки вида "Есть 4 рычага. Найди комбинацию которая откроет проход".

      Удалить
    3. Очень многое смешалось - это та причина по которой я не люблю разбивку на цитирование и ответы на отдельные цитаты (я отдаю себе отчёт, что я начал в этом диалоге).

      Например, ты спрашиваешь какой игрок сможет оценить такой вход в башню. Я отвечаю, что такой игрок, который может оценить мрачный юмор волшебника. И тут ты отвечаешь, что персонаж этот юмор не оценит, так как умрёт.

      Но, самое смешное, что я абсолютно согласен с тем, что персонаж его не оценит. Так как умрёт! :) Но вот игрок (который также понимает всё остальное), на мой взгляд, способен оценить такой ход в полном объёме.

      Если же говорить о внутриигровой оценке, то его способна оценить партия, которая останется в живых после этого. Обсуждать внутриигровую оценку, реакцию персонажей можно и нужно. Но это отдельная большая топика.

      И таких вещей в твоём ответе довольно-таки много. Я не могу и не хочу спорить с большей частью твоих утверждений, так как я с ними согласен. Например, я согласен, что "куда эффективней было бы поставить поле из библиотеки с молоточком вместо призрака", но мы ничего не знаем о способе постановки, что одной, что другой ловушки. Лимитирована ли энергия на их поддержание, можно ли "механизм открытия" назначить кому-то кроме призрака и т.п. Да чёт возьми - мы не знаем зачем нужно, чтобы звук удара молотка был таким громким! Так им образом, в топике о "внутримировом обосновании" мы можем строить абсолютно любые конструкты и у каждого мастера такие объяснения будут совсем разными. Тут мы подошли, кстати, к важной части "старых традиций". Каждый модуль строился в начале 80-ых таким образом, чтобы каждая партия могла синтезировать вокруг него и дальнейшие игры. Поэтому цели и задачи короля хобгоблинов в Horror on the Hill различались от игровой группы к игровой группе очень сильно.

      Или вот смежный пример: я говорю "ловушка, способная отпугнуть многих", когда говорю о внутримировом обосновании. Ты утверждаешь, что партию она не отпугнёт. Так я согласен! То что она не отпугнёт партию - это факт, партия пришла таки за сокровищами!

      Про рычаги идея ясна. Да, кстати, схожий момент - тонко уловил. Я думаю, что важное различие с "традициями CRPG" в том что поля невидимые и здорово ограничивают партию - хиты буду тратиться и много "ходок" не сделаешь. Но момент, пожалуй, схожий. Ещё такие есть?

      В том же что касается тайны и многослойности (и даже интриги) - вот тут я не согласен. Вот они различия-то между нашими позициями. На мой взгляд, "Башня" предлагает контента, если есть желание, хоть на год игр. Кальцидий остаётся жив, это тот груз, который смогут игнорировать очень немногие, как мне кажется. Его исследования - сами по себе огромная тайна и многослойность. Сам факт существования таких исследований (с корпусом книг, телескопом) уже многое говорит о мире в котором живёт и действует волшебник. Одновременно с этим, 59 лет это довольно-таки небольшой срок, чтобы искать следы сбежавшего слуги (или даже всех трёх), спрашивать старичьё в ближайшем городе - что они знают о башне, искать лавку, где закупались продукты питания *ну это всё в поиск следов, ладно) и т.д. и т.п.

      Эта "Башня", на мой взгляд, порождает многослойную красивую историю, открывает множество тайн и ставит ещё больше загадок. А ты говоришь, что нет :)

      Кстати, а как ты оцениваешь "годен бой" или нет? Мне кажется тут все бои годные. Вот кровушка живая - это просто потрясный монстр. Я водил это приключение дважды - были и заманивания в морозильник, и попытки установить на башню карантин, и мысли об использовании крови против врагов отечества :)

      Удалить
    4. >Очень многое смешалось
      Отвечать без разбивки нормально не выйдет. Уж больно пространно иначе все будет.
      >Например, ты спрашиваешь какой игрок сможет оценить такой вход в башню.
      Нет, я спрашиваю какой игрок оценит такое приключение.
      > персонаж этот юмор не оценит, так как умрёт.
      А *игрок* потеряет персонажа. Поэтому шутка, даже если он ее оценит, все равно не добавит ему удовольствия от входа в башню/приключения вообще - он ведь теперь не играет, а перегенеривается.
      >игрок (который также понимает всё остальное), на мой взгляд, способен оценить такой ход в полном объёме
      Если ты пришел в кинотеатр смотреть фильм и сел на кресло, а там подушка-пердушка с подливой - то шутку ты может и оценишь. Только фильм нормально оценить будет трудно - ты же будешь штаны отмывать и вернешься уже не к началу. И если ты знаешь что 10 подушек-пердушек на зал - это такая задумка фильма, то оценят его только узкий круг постмодернистов.
      >Обсуждать внутриигровую оценку, реакцию персонажей можно и нужно
      И совершенно бесполезно в ОСР. Ни вживания, ни глубокой мотивации, ни какой-либо сложной истории. Персонажи - это бревна для разминирования ловушек. Кого интересует их реакция?
      >Так им образом, в топике о "внутримировом обосновании" мы можем строить абсолютно любые конструкты
      И это делает все поинты о том, что "эти ловушки такие, потому что ТАКОВО ВНУТИРИМИРОВОЕ ОБОСНОВАНИЕ" - не валидны. Нам(ГМам) оно не особо интересно - мы его сами выдумаем. И мы остаемся один-на-один с SoD-эффектами. Которые давным-давно все призвали унылейшим методом создания ставок.
      >чтобы каждая партия могла синтезировать вокруг него и дальнейшие игры
      А зачем? Ведь высокая смертность гарантирует невозможность создания прочных сюжетных связей между персонажами. Значит эти персонажи не переживут еще пары-тройки таких же приключений. Зачем нужен такой простор исходов? Это как засунуть в Оку двигатель болида - нереально круто но после 120 ты все равно улетаешь.
      >Или вот смежный пример: я говорю "ловушка, способная отпугнуть многих", когда говорю о внутримировом обосновании. Ты утверждаешь, что партию она не отпугнёт. Так я согласен! То что она не отпугнёт партию - это факт, партия пришла таки за сокровищами!
      Так в этом-то и беда! Это еще усиливает лудонарративный диссонанс. Хотя казалось бы. Эта ловушка была здесь зачем-то поставлена. Она должна отпугивать партию - но не делает этого по метагеймовым причинам. И нет никого другого для демонстрации внутримировой логики существования этой ловушки. Более того - из-за особенностей жанра игрокам плевать что там думают по этому поводу персонажи.
      >Про рычаги идея ясна
      Так опытная партия(а к этому моменту она уже вероятно такая) и не будет трогать их руками. Они будут тянуть их за веревочки. И проверять поля камушками. Это комбинаторная задача и решается она простым подбором. А Рагги еще и(прям как в ЦРПГ!) не пропустил заявку "Ломаем эти чертовы рычаги". Задачка с телескопом - тоже давний привет квестам на подобие "Ариттен тейл" и иже с ним.

      Удалить
    5. Теперь пойдем по многослойности:
      1) Никакой *исходной* сложной истории в Башне нет. Это история про ебанутого мага-отшельника и его исследования.
      2) Можно-ли из этого создать историю? Да без б - ее можно и из ржавого гвоздя создать. Вот только плотхуки тут...
      >Кальцидий
      Асоциален, убить нельзя. Можно покумекать и попробовать подорвать порохом. С другими вариантами не густо - он не идет на контакт и хочет только творить Злое Зло Зла. Если ты предлагаешь брать его на роль ББЕГА - то он на нее подходит не лучше рандомного ноунейма.
      >Его исследования
      1) не повторить - все книги по обеспечению мат.базы уже рассыпаются. Что там с книгами по магии - не помню. Но на их исследование уйдет так много времени, что проще начать новый кампейн ИМЕННО ПРО ЭТО на движке какой-нибудь арсмагики.
      2) бесполезны - магия непознаваема и телескоп настроен на исполнение фигни.
      3) говорят только о наличии окололавкрафтинского мира за пределами сеттинга. Довольно бесполезная информация как для *персонажей*(Лавкрафта они не читали) так и для *игроков*(там либо махровая авраамичка, либо лавкравтианщина. второе-чаще)
      >сбежавшие слуги
      Сбежали более полувека назад. Они могут быть где угодно. И персонажам они не интересны - золотишка у них нет.
      >сама башня
      Была бы классной базой персонажей, если бы они могли ее хоть как-то кастомизировать или она была ближе к дорогам. Она может быть хоть сколько-то валидна только в качестве базы для межмировых путешествий... но оср - так себе система для игры в спеллджаммер.
      >Эта "Башня", на мой взгляд, порождает многослойную красивую историю, открывает множество тайн и ставит ещё больше загадок
      Башня историй не порождает. Она не содержит:
      - хороших эдвенчур сидов
      - хороших эдвенчур хуков
      - тайн, которые были бы одновременно интересны и по зубам персонажам
      - истории внутри, которую можно было-бы раскрыть персонажами
      Все это можно туда добавить. Но это не делает сам модуль хорошим.

      >Вот кровушка живая - это просто потрясный монстр
      Ну, спорно. Ее беда в том что:
      - ее нельзя просто постукать(а это довольно важно для боевого энкаунтера)
      - количество способов взаимодействия с ней критически мало
      - есть одна зона, которая поможет ее победить(и это норм для энкаунтера), но механика мешает такому решению (если в L&L или как оно там нет оппорт - претензия снимается)
      Короче - есть полтора способа ее победить и все зависят от доброты ведущего.
      >использовании крови против врагов отечества
      Абсолютно бесполезно в масштабах кампейна.

      Удалить
    6. Вообще прдн что я тут такой шитпостинг устроил. Просто мне так пофиг на этот ваш ОСР, что я не мог не закричать об этом на всю ивановскую.

      Удалить
    7. В первую голову отмечу, что тебе не следует просить прощения. Любое мнение ценно и важно.

      Не вполне понятно откуда следует, что в стиле вождения, который подразумевает следование парадигме "старых традиций", будет отсутствовать "вживание", "глубокая мотивация" и "сложная история".

      Практика показывает, что эти три вещи присутствуют вполне. Я к тому это отмечаю, что твоя критика здесь не сводится очевидно к тому, что "TotS - плохое приключение", но ты направляешь инвективы на "старые традиции" вообще.

      Я стараюсь воздерживаться от финальных суждений, но мне кажется, что своё отношение к "старым традициям" ты строишь на ряде ложных предположений (в комментариях здесь у тебя, в частности, есть "и отыгрыш нафиг", что ниоткуда не следует - ты первый кто начал говорить о том, что в таких играх нет вживания, до этого в обсуждении эти вопросы и вовсе не всплывали).

      Кроме того, если у тебя есть вопрос "как строить историю" или ты вот пишешь "в "Башне" нет истории, которую можно раскрыть персонажами", то тут могут потребоваться какие-то дополнительные пояснения, потому что мы можем понимать совсем разное под "историей" и способами её построения.

      Удалить
    8. >Любое мнение ценно и важно.
      Ок, у меня просто возникло ощущение, что я излишне напорист.

      >в стиле вождения, который подразумевает следование парадигме "старых традиций", будет отсутствовать "вживание", "глубокая мотивация" и "сложная история".
      Ну вот берем мы ту же Башню. Сразу понимаем, что серьезное количество дальнейших завязок сюжета-плана мы на него вешать не можем. Сразу мотивация становится попроще. Чтобы персонажи собирали золото как полоумные, игнорируя зашкаливающую опасность, их мотивация дополнительно забивается мета-игровыми соображениями. Соответственно, сюжет-результат у нас будет наполнен "жутко значимыми" тактическими выборами, но какой-то сложной истории, которая получилась бы даже по мид-скулу, не говоря уже про всякие игры с фокусом на истории, скорее всего не выйдет. Да, можно привести кучу частный примеров как вы сыграли, а сюжет-результат вышел сложным и вот это вот все, но тогда давайте и о словесках хорошо отзываться - у каждого из нас же есть по две-три игры из ролевой юности, которые были словесками и удались.
      >на ряде ложных предположений
      Могу их однозначно сформулировать, чтобы потом обсудить их ложность. Если коротко:
      - Знания игрока важнее знаний персонажа
      - Высокая летальность боев
      - Эксплорейшн "подземелий" как основной фокус игры.
      Но у меня нет ничего против олдскула - я его просто не понимаю. Основные мои претензии - к Башне, как приключению.

      Пояснения про историю
      - В "предыстории" Башни нет закрученной интриги
      - Раскрытие секретов Башни не оказывает существенного влияния на мир
      - Плотхуки модуя предельно пусты и ничем не наполнены
      - Сокровище модуля слабо коррелирует с любой адекватной мотивацией

      Удалить
    9. >>Каким игрокам это будет интересно?
      >Я как раз берусь утверждать, что любым.

      И сильно ошибешься.

      >>Какой новичок оценит смерть персонажа на провале спаса при попытке зайти в данж?
      >Такой, который сможет оценить

      Так все-таки "любым" или "который сможет оценить"?

      Удалить
    10. На мой взгляд в категорию, определяемую означенными признаками, попадают все люди, которым интересно хобби и которые способны связать два слова. То есть все вообще.

      Удалить
  5. (известный также как Angon)

    Если есть желание еще позащищать этот модуль, то я готов выступить критиком и от своих слов вот тут: http://imaginaria.ru/profile/Angon/wall/ не отступил.

    Да, на всякий случай, я не могу себя отнести к OSR-движению (так как я в старые редакции ДнД и OSR-клоны не играл и даже правила не читал, и вообще поборник GURPS), но я с интересом наблюдаю за OSR, почитываю Джастина Александра и Роба Конли, поддерживаю OSR (если определять его как "OSR is ... about going back to the roots of our hobby and seeing what we could do differently...") и очень хочу сделать фэнтезийную песочницу-гекскраул (по GURPS, разумеется). Поэтому дурная слава, которую OSR имеет среди некоторой части ролевого сообщества, в том числе игроков в GURPS, мне совершенно не нравится.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. OSR и GURPS это, конечно... Как OSR и 3.5! Ну и фентезийные песочницы-гекскраулы (рано как и пойткраулы, урбанкраулы и даже данженкраулы) никак, вообще говоря, с OSR не связаны, это лишь инструмент построения кампании.

      Удалить
    2. OSR - это просто движение за возрождение старых техник, способов и ценностей игры). К OSR относят самые разные игры. Автор Bat-in-the-Attic вполне себе водил по ГУРПС, Зак Смит сурово хормулил 5 редакцию D&D. Многие (и в том числе я) действительно предпочитают ретро-клоны, но... это необязательно.

      Удалить
    3. Дык никто не запрещает одновременно любить и олдскул, и новодел. Просто одним из основных постулатов этого самого OSR я считаю "rulings, not rules", когда сама система не изобилует правилами на каждый чих, а решения принимаются ведущим на месте. В этом плане я всегда вспоминаю обсуждение правил Godbound (который я, конечно, не могу не упомянуть, как проявление "разностороннего OSR") в гуглплюсе автора. Некий гражданин допытывал Кевина Кроуфорда на предмет того, в каком порядке применяются бонусы от происхождения при генерации персонажа, с целью, понятное дело, минмаксинга. Кевин сначала просто ответил, что ему это неинтересно, а когда гражданин продолжил настаивать, объяснил, что сам он никаких "Правил Бога", которые позволяли бы игрокам заставлять ведущих принимать какие-то определенные решения, никогда не устанавливает, что такой подход в Godbound не работает и нормальная игра в него без здоровой атмосферы между игроками и ведущим в группе невозможна, и если гражданину хочется набора строгих правил на каждый случай - ему лучше обратиться к более подходящей системе, например Exalted (который сам Кроуфорд вполне себе водит в свободное время). То бишь правила - это такой небольшой сборник рекомендаций для ведущего, который принимает решения в зависимости от своей ситуации и предпочтений группы.
      Так что делать гекскраул по GURPS и как-то призязывать это дело к OSR - выглядит, с моей точки зрения, забавно.

      Удалить
    4. >rulings, not rules
      Чиал не много олд-скул систем, но у меня возникло ощущение, что им не хватает годного фреймворка для быстрой и однотипной организации новых rulings
      >правила - это такой небольшой сборник рекомендаций для ведущего
      Это, имхо, опасно близко к словескам.

      Удалить
    5. Consistency is overrated и все такое. Понятное дело, что подобный подход может привести к проблемам, особенно при наличии адвокатов правил или неадеквата со стороны мастера, именно поэтому важна та самая "здоровая атмосфера" в игровой группе, когда ни мастер, ни игроки не пытаются "победить в игре" любым доступным способом.

      Удалить
    6. Даже не беря в расчет адвокатов правил и неадекватных мастеров, без той самой "Consistency" игроки довольно быстро перестают чувствовать границы возможностей своих персонажей и откатываются к тем местам, где они могут четко опереться на что-то достаточно постоянное. Обычно это боевка.
      Да, можно привести примеры игр, где так не случилось. Но я просто обращаю внимание что таки системы - не лучший *инструмент*.

      Удалить
    7. Почему вдруг перестают? "Игрок объяснил свои намерения - мастер рассказал, что для этого нужно/объяснил, почему нельзя - игрок принял решение" - вроде как ничего особенного в этой схеме нет; если игрок не зазубривает правила, для него и хэвирул будет точно так же выглядеть. Если мастер вместо "нет" налегает на "да, но" - особых проблем быть не должно.

      Удалить
    8. Я же ниже вроде объяснил, почему. Потому что либо Ведущий сегодня считает, что для перепрыгивания трехметровой пропасти нужен разбег, завтра - бросок Ловкости, а послезавтра - строчка в биографии "чемпион по прыжкам на Родосе" (и в этом случае игроки действительно быстро перестают чувствовать границы возможностей своих персонажей), либо Ведущий сам придерживается какого-то правила на этот счет (и в этом случае ситуация ничем от хевирул не отличается).

      Удалить
    9. Собственно, что Антон сказал. Если нет consistency относительно каких-то элементов, то игроки будут искать те области, где и вчера, и сегодня, и завтра будут одинаковые сложности. Более, отсутсвие постоянства оказывает еще более паршивый эффект, если мы говорим про умения *игрока*. Ведь если вчера потыкать трехметровым шестом пол, чтобы стриггерить все нажимные ловушки было достаточно, а сегодня - нет, то игрок будет фрустрировать.

      Удалить
    10. Чего-то у вас какая-то прям фобия на рулинги. Руководствуйся здравым смыслом, а не вытаскивай решения, аки безумный фокусник, из шляпы, и все будет хорошо - при условии, конечно, что и у игроков со здравым смыслом все в порядке.

      Удалить
    11. При чем тут "здравый смысл" вообще? Разумеется, он полезен и без него никуда. Но и требовать разбега, и требовать броска Ловкости, и считать помогающей прыжку строчку в биографии "чемпион по прыжкам на Родосе" здавому смыслу отнюдь не противоречат. Ведущий, принимая какой-либо из этих рулингов, вполне может руководствоваться здравым смыслом, разве нет?

      Речь именно про "последовательность", то бишь "Consistency". Потому что если у нас есть правило (или Ведущий _всегда_ принимает однин и тот же рулинг - это практически полностью аналогично "есть правило"), что для прыжка нужен бросок Ловкости, то я буду знать, что мой Телемах Ловкач с Ловкостью 15 прыгает лучше, чем Аристарх Хвастун, что бы у него в биографии написано не было, потому что у Аристарха-то Ловкость 11. Так что перепрыгивать все проваля всегда будет Телемах с веревкой на поясе, а остальные уже по этой веревке перебираться. А если вдруг Ведущий примет рулинг, что строчка в биографии Аристарха "чемпион по прыжкам на Родосе" дает ему возможность перепрыгивать пропасти без броска (или +5 к броску, например), то по непонятным ни игроку, ни персонажу причинам в этот раз Аристарх прыгает лучше, чем Телемах. В итоге мы видим отсутствие постоянства, невозможность игрока оценить возможности персонажа и странные метагеймовые попытки перед каждой пропастью выяснить, какой рулинг сейчас действует и кому лучше прыгать.

      И да, никаой фобии на рулинги. Рулинги неизбежны и, соответственно, нужны для нормального течения игры. Более того, Джастин Александер в статье и Wat Dafaq в комментариях выше как раз отмечали, что одно из преимуществ правил - то, что они _помогают_ делать рулинги (то есть плохи не сами рулинги, плохи правила, которые не помогают их делать). Например, если у нас есть правило, требующее броска Ловкости для прыжка и правила по бонусам и штрафам, Ведущий может рулингом назначить бонус к броску за разбег или штраф за очень широкую пропасть. Если есть правила по умениям, то Ведущий может сделать самодельное умение, которое заменяет Ловкость для прыжков. И т.д. и т.п. И все эти рулинги будут находиться в рамках системы правил, что очень помогает последовательности.

      Удалить
    12. Здравый смысл тут при этом:
      >то по непонятным ни игроку, ни персонажу причинам в этот раз Аристарх прыгает лучше, чем Телемах
      Если причины непонятны - значит мастер либо не воспользовался здравым смыслом при вынесении решения, либо не смог донести этот самый смысл до пати. Ни тот, ни другой вариант не относятся к проблеме собственно рулингов. Более того, приведенный ниже пример "правильного" рулинга в виде выдачи модификаторов, может быть воспринят игроком точно так же, нарушением постоянства правил.

      Удалить
    13. >Руководствуйся здравым смыслом
      Ну, я хз, водил ли ты незнакомых людей/новичков/людей из другой тусовки, но частенько оказывается что у них сильно отличный от твоего "здравый смысл". Да даже у постоянных игроков в каких-то вещах может быть сильно другое мнение.

      Удалить
    14. Так, тут у нас появилось уже не только "руководствоваться здравым смыслом", но и "донести этот здравый смысл до игроков", то есть, если я тебя правильно понял, обосновать рулинг. Но все равно проблема с последовательностью остается же. Еще раз (третий? четвертый?) - _либо_ ты последователен и твои рулинги всегда одинаковые (что _то же самое_, что и иметь готовые правила на этот счет), _либо_ ты выносишь каждый раз новый рулинг (и неважно, руководствуешся ли ты здравым смыслом и доносишь ли его до игроков, все равно оказывается, что в прошлый раз лучше прыгал Телемах, в этот - Аристарх, а в следующий опять Телемах, и даже если ты обосновываешь свое решение, все равно ни понимания, ни возможности планировать это не даст).

      Удалить
    15. >частенько оказывается что у них сильно отличный от твоего "здравый смысл".
      Ну так и мнение о тонкостях механик хэвирула у них может быть очень сильно свое. Это, тасскать, общая проблема.
      >Так, тут у нас появилось уже не только "руководствоваться здравым смыслом", но и "донести этот здравый смысл до игроков"
      Почему вдруг появилось, когда всегда там было? Вот прямо на шаге "мастер рассказал, что для этого нужно/объяснил, почему нельзя", это критически важный момент, чтобы игроки понимали, что происходит. Отчего вдруг понимания здесь никак не будет - даже и не знаю. Что же касается планирования, то и тут, чеснто говоря, я не понимаю, обо что речь. Да, планировать что-то мелкое на две сессии вперед получится сильно вряд ли, но в пределах сцены, когда известны все детали ситуации - планируй себе пожалуйста и корректируй планы в соответствии с обстановкой. Вроде как никто не призывает ВНЕЗАПНО с хохотом заявлять игрокам пост-фактум "Ага, ты попытался и все провалил, патамушта я втихаря принял рулинг!". И раз уж тебе так полюбились эти прыгуны, то вэлкам: если вдруг дело происходит на Родосе и завихрения тамошнего пространственно-временного континуума заставляют как-то совсем по-особенному подходить к прыжкам через ямы, то преимущество, несомненно, будет у местного чумпиёна, а вот обладатель высокой ловкости и вовсе может прыгнуть куда-нибудь не туда. А если эти самые завихрения и вовсе позволяют преодолевать препятствия легко и непринужденно при знании правильного подхода, то чумпиёну и бросок не понадобится, в отличие от.

      Удалить
  6. 1. Я никоим образом НЕ отношу ни свой подход к НРИ, ни GURPS к OSR, вроде я про это прямо написал. Во многом это связано с тем, что сам термин OSR крайне расплывчатый и может обозначать много чего.
    2. Однако действительно, некоторые сторонники OSR (в том числе и Роб Конли), используют в качестве игровой системы GURPS и достаточно убедительно аргументируют, что это вполне возможно, например: http://dungeonfantastic.blogspot.ru/2012/02/my-gurps-dungeon-fantasy-manifesto.html и http://dungeonfantastic.blogspot.ru/2013/01/old-school-style-or-rules.html.
    3. Вообще, стоит отметить, что я написал последний абзац своего предыдущего сообщения не в качестве саморекламы или восхваления GURPS, а для обоснования своего внимания к OSR вообще и к "дурной славе OSR" в частности.
    4. Что касается "rulings, not rules", то мне эта концепция знакома, но стоит отметить, что ее разделяют далеко не все сторонники OSR, например Джастин Александр ее весьма аргументированно отвергает: http://thealexandrian.net/wordpress/3924/roleplaying-games/rules-vs-rulings

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Да не принимай за наезд, ОСР у каждого свое и у меня нет никаких причин не верить Конли, что его можно успешно поженить с хэвирулом - просто для меня такие союзы выглядят забавно ¯\_(ツ)_/¯
      Что до Александера, ну такое. Полстатьи отважно бороться с "плохими примерами", про которые сам автор писал, что они намеренно "плохие", и в конце придти к выводу "хэвирул с мастерским произволом лучше лайтрула с мастерским произволом, особенно если не называть произвол произволом" - странновато.

      Удалить
    2. Я совершенно не принимаю это за наезд, мне и самому хочется разобраться, что такое OSR (и каким образом я к нему отношусь).

      Что касается статьи Джастина Александра, то мне его позиция кажется весьма убедительной. По сути он говорит, что либо Ведущий применяет рулинги непоследовательно (вроде "сегодня ты можешь перепрыгнуть трехметровую пропасть без броска, завтра тебе потребуется бросок Ловкости, послезавтра обязателен разбег, а через неделю - строчка в биографии "чемпион по прыжкам на Родосе"), что, очевидно, является плохим игромеханическим решением, либо Ведущий применяет рулинги последовательно, и тогда они превращаются в хоумрулы, которые, в свою очередь, превращают лайтрул-систему в хевирул - и не факт, что качество правил будет лучше, чем если они выдумывались до игры (например, сначала рулинг вроде "чтобы перепрыгнуть пропасть, нужен бросок Ловкости со штрафом за длину прыжка в ярдах", потом дополнительные правила про бонус за разбег, возможность в последний момент ухватиться за край, если чуть-чуть недопрыгнул, отдельное умение или фит на прыжки, если игроку хочется сделать персонажа-акробата и т.д. и т.п.).

      Но вообще я эту статью привел не ради спора, а просто чтобы показать, что, как и по многим другим вопросам, по вопросу "rulings, not rules" среди сторонников OSR тоже есть разные мнения, и в качестве определяющего критерия OSR этот признак не годится.

      Удалить
    3. Дык по любому вопросу у всех и каждого будут разные мнения, выбрать какой-то набор признаков, указать на него и объявить "Сим нарекаю это OSR-ом" не получится. Есть определенные правила, которые разные люди считают отличительной чертой олдскула, а другие люди с этими принципами соглашаются или нет и расставляют их для себя по своей собственной шкале важности. Нет и не может быть какого-то единого определения OSR и именно поэтому оно у каждого свое.

      Удалить
    4. С этим сложно поспорить, но с другой стороны без определений и общих терминов общаться сложно, потому что когда каждый вкладывает в слова свои значения понять его окажется невозможно. Поэтому я в самом начале и предложил определение OSR от Роба Конли: "OSR is ... about going back to the roots of our hobby and seeing what we could do differently...", то есть OSR - это типичное "возвращение к истокам", отказ от нововведений последнего времени ради того, чтобы "пойти своим путем" от некого более раннего положения вещей. Так что сторонников OSR объединяет не получившийся результат (конкретные приключения/системы правил/что угодно еще), а общие мотивация и действия (условно говоря, "давайте посмотрим, какие интересные идеи из старых НРИ потерялись в более современных и нельзя ли их так или иначе вернуть").

      Удалить
  7. "Почти не используемый Старым Магом в наши дни, черный ход служит классическим примером паранойи волшебника, типичной для многих логов колдунов по всем Царствам (DM может использовать вход из данного приключения для любой башни, замка или даже хижины волшебника, взяв элементы отсюда и добавив новых угроз). Среди могучих волшебников такие подлянки – это правило. Башни многих волшебников вообще не имеют парадной двери или любой видимой двери – те, кто не обладает потайным знанием, чтобы отыскать вход и миновать ловушки и стражей, или не может влететь в окно (справившись и с его защитой), узрят лишь неумолимые камни." Эд Гринвуд "Elminster's Back Door" журнал "Dungeon" 1991
    Как не сложно понять, в старых модулях смертельные ловушки на входе в башню волшебника норма.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Мне ещё нравится вот эта цтата из интервью ГГ
      "Я думаю, говорить, что сюжет есть основа и суть РПГ — это нонсенс. Если тебе важна только история, то возьми чертову книгу и прочти ее. История приходит после игры, ты не знаешь, куда тебя забросит судьба до тех пор, пока не пройдешь конкретный эпизод. И только потом ты можешь рассказать историю. Но это не просто дерганье Мастера за веревочки кукол-персонажей, ведь мы не в театре. Это личное влияние персонажа на окружающий его мир, это отправление от конкретной точки и дальнейшая полная свобода действий и ответственность за эту свободу, создание собственного сюжета. Для того чтобы это получилось, надо основательно поработать. Что хочется игроку применить для своей группы персонажей — его личное дело, но хорошая РПГ должна позволять использовать каждую черту игрового мира, которая может понадобиться персонажам. Это может быть как занятие политикой и плетение хитроумных интриг, так и простое порубание на куски супостата, что, кстати, наиболее популярно. Это может быть решение базовых проблем. Это может быть, в конце концов, все то, что игрок использовал бы в своей реальной жизни для решения данной проблемы. Или попытки такого решения.
      И последнее, хоть считается, что в РПГ самое важное именно игра роли, я бы скорее назвал самым главным именно принятие роли. Это все равно, что влезть в шкуру персонажа, поставить себя на его место и стараться думать и действовать так, как думал и действовал бы ваш герой. Это вовсе не значит, что Вы должны вскакивать и проговаривать вслух каждый монолог персонажа, но это необходимо для создания ощущения погружения в игру."

      Удалить
    2. "в старых модулях смертельные ловушки на входе в башню волшебника норма."
      Вот это интересный момент, кстати.

      С одной стороны, это не выглядит особенно нелогично. Паранойя для могучего при должной подготовке, но уязвимого для внезапного удара волшебника вполне объяснима (а уж если он, помимо того, и всякими сокровищами-артефактами владеет, то тем более). И я вполне согласен играть в миры с такими волшебниками (и даже так и играю, обычно - "магическое, значит лучше не трогать"). В конце концов, "в дела мудрецов носа не суй - голову потеряешь" и все такое.

      Но с другой стороны для приключения, которое целиком представляет из себя башню волшебника, этот подход неудачен, на мой взгляд. Потому что либо мы играем за безумцев, которые вообще не понимают степень риска (и, скорее всего, за это жестоко поплатятся) - а это неинтересно (ну или, по крайней мере, не в моем вкусе). Либо мы играем за крайне осторожных людей, которые не прощупав каждый дюйм пола, стен и потолка десятифутовым шестом и шага не сделают, руками ничего не трогают и т.д. - и это тоже, на мой взгляд, скучно. Любой персонаж из тех, за которых я играю, просто не полезет в эту башню без какой-либо дополнительной мотивации, потому что есть куча способов заработать и прославиться, связанных с гораздо меньшим риском. А это явно нарушает метаигровые договоренности с Ведущим (ну или если эта башня добавлена в песочницу, просто делает ее бессмысленным элементом антуража).

      Удалить
    3. Собственно, сам Гринвуд:
      "Черный ход – это суровое испытание для игровых персонажей любого класса и уровня, поведших себя неправильно, но если все сделать как надо, даже одиночка первого уровня может пройти им как ни в чем ни бывало. Если взять условную партию из шести персонажей, в которой представлены все основные классы, черный ход может причинить серьезный вред персонажам со средним уровнем 8, если те окажутся безмозглыми вандалами, лапающими все подряд. Для партий с могущественными персонажами (вроде мага 18-го уровня и выше или псионициста), опасность необходимо увеличить."
      Логика довольно простая. Если игроки окажутся настолько глупы, что бы пытаться вломится, или скрытно проникнуть, в башню могущественного волшебника, то должны огрести за это последствия по полной. Это элемент поддерживающий логику мира.

      Удалить
    4. Да я же и говорю: все отлично, но тогда я просто не буду играть в приключение, которое целиком и полностью посвящено тому, что бы пытаться вломится или скрытно проникнуть в башню могущественного волшебника. Хотя бы ради поддержания той самой логики мира и принятия роли персонажа, которому жить не надоело.

      Удалить
    5. Ну, сам Гринвуд и не предлагает в это играть. Он приводит его только для примера.
      В целом строение компании не подразумевает использование конкретных приключений. То есть есть кусок мира, на котором происходят события и игроки, которые самостоятельно выбирают, что им делать. Все старые игры по сегодняшнему определению - "песочницы". В этом блоге это не раз писалось.

      Удалить
    6. Как элемент песочницы (в качестве того, что иногда называют Danger Pocket: http://dungeonfantastic.blogspot.ru/2017/09/danger-pockets.html) такая башня смотрится намного лучше, чем в качестве отдельного приключения, спору нет.
      Но в таком случае в приключении было бы желательно увидеть побольше идей, как это приключение в песочницу добавить в качестве потенциальной цели для ИП, чтобы ИП рано или поздно в эту башню зачем-то полезли, и она не простояла бы в гордом одиночестве всю кампанию, а не просто "ИП по воле Ведущего и метагемовым договоренностям лезут в смертельно опасную башню". Я там таких идей (помимо "Какой приключенец пренебрежёт возможностью ввязаться в авантюру?" - что в случае очевидно смертельной опасности явно не верно) что-то не увидел. Понятное дело, что Ведущий их и сам может выдумать при желании, но приключению это чести не делает.

      Удалить
    7. "Чёрный ход в башню Эльминстера" это короткая зарисовка из журнала, тут я его привёл просто для того, что бы показать, откуда растут ноги и ловушки на входе в башню звездочета. В самом модуле Рагги идей хватает.
      А по поводу сложных мотиваций и персонажей владеющих тавернами - это не в osr. Тут мы или идём в приключения или играем во что-то другое. Не нужно натягивать парадигму той же пятёрки или dw на принцессу. Или ещё проще. Мотивация лезть в подобные места - дело игрока, а не мастера или автора модуля.

      Удалить
    8. Ну вот мне идей из модуля Рагги явно не хватает. Ничего такого, что было бы персонажам (или еще кому-то) нужно и ценно, и ради чего стоило бы в эту башню лезть, я что-то не заметил.

      Что касается "персонажей владеющих тавернами" то я всегда считал чертой OSR как раз персонажей-лордов, вождей племен и архиепископов церквей, а не бомжей-убийц, увешанных артефактами. Впрочем, не очень понимаю, как это связано с мотивацией в данном конкретном случае.

      Что касается мотивации, как дела игрока, то на мой взгляд дело игрока - отыгрывать персонажа (то есть принимать решения с его точки зрения). А обеспечить персонажу мотивацию участвовать в приключении - дело как раз Ведущего (ну или автора модуля, раз уж он это приключение выдумал).

      Удалить
    9. Персонаж не равен игроку. А "игра говно" говорит именно игрок, ему должно быть интересно. Куда не глянешь - везде "персонажи". Грамотно работать с игроками никто не хочет. Печально это.

      Удалить
  8. Но в целом, мы опять уходим не туда. Уже неоднократно обсуждалось, что "приключенцев" в d&d-шном стиле существовать не может в принципе и никакие мотивации тут не спасут. Хотим правильных, замативированных, правдоподобных персонажей? Будь готов играть в менеджмент таверны или подобную бытовуху. Хотим приключений? Делаем допущение, что данный конкретный крестьянин при виде орков хватает дедов меч, а не наделывает в штаны и убегает.
    И не забываем, что желания, поступки и мысли персонажа полностью подченины игроку. Если нет - к психиатру.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Ну, схватить меч при виде орков - это одно (как-никак, примеров такого героизма в истории и литературе немало). А полезть без явной мотивации на верную смерть - совсем другое (и я с интересом посмотрю, есть ли в литературе вообще примеры подобного).

      Причем, что самое странное, эта "верная смерть" служит только для поддержания логики сеттинга. При этом, на мой взгляд, совершенно немотивированный крайний риск со стороны персонажей игроков эту логику сеттинга разрушает куда сильнее, чем допущение, что не все маги - безумные параноики.

      Удалить
    2. Так всё предельно просто. Не используйте модули или их элементы, которые не понимаете. Мне вот фэйта не нравится и я в неё просто не играю.
      И в литературе и в реальности очень много примеров, когда люди идут на верную смерть без какой-либо видимой причины. Вот наш случай. Два человека решили ограбить банк в США, взяли автоматы и пошли. Вместо того, что бы подготовить машину и способ быстрого отхода, они начали перестрелку с полицией. Один застрелился сам, второго убили полицейские. Зачем они решил грабить банк в центре города? Почему не попытались сбежать? Почему не сдались полиции? Не известно. Получилось такое громкое самоубийство о полицию. Притом за несколько лет до этого в другом городе другие преступники просто запрыгнули в машину и уехали.
      Про магов-параноиков писал Гринвуд, ну, если его мнение ничего не значит, то разговаривать тут вообще не о чем.

      Удалить
    3. Я сам полностью разделяю и поддерживаю подход "играйте в то, что вам нравится, не играйте в то, что вам не нравится". И с тем, что разным людям может нравиться очень разное, я тоже не спорю.

      Моя претензия к "Башне звездочета" была в том, что это неудачный (на мой взгляд) _пример_ OSR-приключения, но без того, чтобы договориться об определении OSR, этот вопрос обсуждать бесполезно.

      А что касается магов-параноиков, то я же уже сказал, что вполне понимаю такой подход. Просто в сочетании с метаигровым обоснованием намерения персонажей разграбить башню он дает прямо обратный желаемому эффект. Вместо логичного сеттинга, в котором маги защищают свои башни смертельными ловушками, мы получаем нелогичный сеттинг, в котором всякие идиоты пробираются в башни магов просто ради приключений, несмотря на то, что маги защищают свои башни смертельными ловушками.

      И едва ли кому-то захочется играть за идиотов, которые самоубились об башню мага так же, как идиоты в приведенном примере самоубились об полицию.

      Удалить
    4. Вот как раз сейчас таких идиотов и интересно играть мне. Тассильхоф Непоседа мне интереснее, чем Реджис. А всякие тонкие душевные переживания, судьбы мира и так далее уже лет пять как надоели.

      Удалить
    5. Тогда это явно "на вкус и цвет".
      Хотя стоит отметить, что я говорил не про тонкие душевные переживания или судьбы мира, а про наличие у персонажа внятной мотивации, а не просто "ух ты! новое смертельно опасное приключение!"

      Удалить