6 апр. 2018 г.

Русская старая школа - 5

Пора заканчивать этот затянувшийся разговор. В конце концов я задумывал этот блог исключительно как блог для таких серьёзных вещей как подземелья, случайные столкновения, исследование дикой местности и опыт за деньги. Места для мидскульных исканий и изобретения велосипеда тут не было.

И тем не менее. Надо заканчивать.

Предыдущее рассуждение в целом показалось мне не слишком ровным. Думаю, что многие представляют как я отношусь к "глубокому отыгрышу", "прописанной квенте" и тому подобным милым вещам, которые как я считаю не нужны настольной ролевой игре. Поэтому, как метко заметили в комментариях, то что "список из 142 предметов дварфа" подаётся как верх игровой практики и остроумия игрока, сейчас выглядит очень сомнительно.

Но ключевой момент в рассуждении есть. На нём бы я хотел остановиться чуть подробнее.

"По сути, процесс игры состоит из двух компонентов - азартного и театрального. Выиграть (пройти сюжет, убить монстра) и поиграть (получить удовольствие от способности красиво поизображать своего героя). Теоретически они находятся во взаимодополняющей гармонии, однако мастер нередко сталкивается с перегибами как в одну, так и в другую сторону", Маккавити.

Я тотально не согласен с таким пониманием процесса игры, с таким делением его на два компонента. Я никогда это прямо не упоминал на страницах блога, но я считаю, что процесс игры - это разговор группы людей о вымышленных событиях, который регулируется правилами игры и договорённостями внутри группы. Формой участия в такой игре будут разные способы ведения разговора и принятия решений о том что сказать - совершение выборов за персонажа,  добавление интересных атмосферных деталей, попытка актёрской игры (и я не обязательно о страстных придыханиях или изменении голоса - игрок может например "всего лишь" менять активный словарь, когда говорит от лица персонажа) и тому подобное.

Основной формой участия будет всё же совершение выборов за персонажа. Эти выборы будут основаны на различных факторах: например, что игроку известно о событиях, которые произойдут в результате того или иного выбора. Другими факторами могут быть: соображения удобства организации игрового процесса (не разделяться потому что это будет неудобно), соображения сделанные в режиссёрской стойке (мой гном сделает это потому что это будет хорошо для истории), соображения "отыгрыша роли".

Вот последний фактор совершения выбора, наверное, и имеется ввиду под "поизображать своего героя". Я очень надеюсь что именно это подразумевалось, а вовсе не гримасы, нахмуривание бровей или попытки разговаривать низким голосом.

Так вот. На данный момент я не считаю, что, в терминах Маккавити "азартный" и "театральный" компоненты дополняют друга, вступают друг с другом в противоречие или иным способом взаимодействуют друг с другом. Я считаю, что фактор выбора подчинённый тому как представляет своего персонажа игрок, остаётся значимым и важным, но всего лишь одним из факторов, влияющий на финальное осуществление выбора.

Другой важной вещью, которую можно сказать в завершение, является то, что если игра крутится вокруг сценарной структуры (как написал Маккавити можно "пройти сюжет"), то и возможностей для такого "отыгрыша" остаётся мало. Написанный до игры сюжет подразумевает резкое снижение количества выборов, которые может совершить во время игры игрок. Соответственно без совершения выбора он не будет привлекать и факторы, на основании которых он этот выбор делает. В том числе и фактор "роли персонажа".

Если в этом случае игроку оставляется на откуп только "гримаса", то игра даже несмотря на наличие ролей становится менее "ролевой". Ибо именно принципиально открытый список выборов, которые игрок может совершить в конкретный момент делает её таковой. А вовсе не наличие "ролей".

Теперь переходим к последнему тексту Константина из предоставленных для объяснения, что же такое "школа Маккавити" по настоящему, без реконструкций со стороны OSR-блоггеров.

Здесь Константин рассуждает о "жанре системы". Это очень объёмный текст (11,5 тысяч слов), который к тому же представляет собой ЧЕРНОВИК СТАТЬИ. Да-да, у вас есть уникальная возможность посмотреть как думали и творили те, кто прокладывал путь во льдах для нашего хобби.

Выделения цветом и курсивом кусков текста я перенёс из предоставленного Маккавити оригинала. Это стоило мне огромных трудов. Очевидно, что это разметка черновика и в финальной версии статьи её должны были убрать.



Рассуждение о жанре системы

Makkawity & Mike, 2002, при участии Другого Макса

"Так что же, я всю жизнь говорил прозой?!"
г-н Журден

"Наиболее реалистичной игровой системой является жизнь.
Вот только ДМ – сволочь и правил не достать…"
Народная мудрость

Мы начали писать эту статью как своего рода рекомендацию того, как, планируя приключение, подобрать систему или под свой индивидуальный стиль ведения, или под “дух мира”, исходя из того, насколько та или иная РПГ нацелена на определенный стиль ведения приключения, усиливая те или иные моменты с точки зрения игротехники.

В этом смысле сюжет приключения можно сравнить с рельефом местности, а систему, по которой водятся игроки,  - с маркой машины, на которой герой преодолевает этот участок. И естественно, не стоит использовать спортивный кабриолет там, где нужен джип-внедорожник. Вести сюжет в неприспособленной для этого с технической точки зрения системе можно, но обычно это чревато вводом дополнительных правил или нарушением определенного духа системы. И чем играть в рамках той или иной РПГ заметно  несвойственный ей сюжет, проще подобрать систему, в которой он будет гораздо более играбелен.

Попытка приспособления системы под несвойственные ей условия ведет в лучшем случае к созданию собственного блока правил, в худшем - к неудачным клонам. Обычно они достаточно быстро отмирают (зависит от популярности исходной системы, совместимости жанров и тп). 

Необходимая отмазка, или о системах и мастерах


Пока мы делали этот текст, мы часто сталкивались с мнением - а зачем его писать?. Ведь механика вторична. Хороший мастер может вести по любой системе, и именно он определяет стиль игры. Если точка зрения системы понятна и приятна Мастеру, то он использует систему, когда она необходима. Если же система или часть ее Мастеру не нравятся, он или выкидывает ее, или же переписывает ( в результате,  сколько в мире хоумрулов под все редакции Д&Д, не знает, пожалуй, никто).

С нашей точки зрения, стиль приключения, конечно,  определяет Мастер, но система может помогать ему в этом, стимулируя игру в данном направлении, а может висеть гирей на его ногах, от которой он может избавляться. Да, система – это инструмент, а хороший мастер  (при кооперации со стороны игроков) способен во многом преодолевать ее ограничения, создавая  корректирующие домашние правила или ведя игру с минимумом применения неудобной ему механики (то есть превращая ее почти в словеску)...

Но зачем страдать фигней, решая “мастерским произволом” исход половины эпизодов только ради сохранения духа приключения, когда этого же можно было добиться, взяв изначально более подходящую систему? И не надо говорить, что освоение новой системы отнимает время – на него уходит заметно меньше времени и сил, чем на написание постоянно разрастающегося блока хоумрулов  (пленником такого подхода и инерции мышления являюсь и я со своими МО) и, тем более, чем на постоянное разруливание каждого эпизода исходя из “здравого смысла” или “логики жанра”

К тому же, для того, чтобы умело “избавиться от гири”, Мастер должен быть действительно опытным и хорошим. А ресурсы системы проявляются не на хорошем  ведущем, для которого система является только вспомогательным инструментом, а на среднем или начинающем, который куда больше привык воспринимать механику правил как нечто, чему надо обязательно следовать.

Любители порассуждать про “хороших Мастеров, которые и так могут…”  часто забывают о том, что хорошими мастерами далеко не всегда становятся сразу, и в процессе роста мастера система, по которой он водит (особенно - та, с которой он начинал), оказывает на него немалое влияние. Зачастую порождая мастеров, искренне убежденных в полной и абсолютной реалистичности своей любимой системы  просто в силу отсутствия информации о том, как некоторые вещи происходят в жизни (или хотя бы – описываются в других игровых системах). Вот еще одна причина, по которой я бы порекомендовал молодому мастеру не ограничиваться одной системой -  это дает разные идеологические подходы к одному и тому же и различие игротехнических возможностей решения проблемы, полезное для обретения опыта.

Другим  “эффектом системы” является привычка к построению приключений в определенном стиле, неявно заданном авторами системы. И хорошо, если эти авторы хорошо подумали о том, чего они хотят, в противном же случае наблюдаются многочисленные, похожие друг на друга, как две капли воды, модуля типа “пришел в данжон, а там – дракон”. Примером того же рода является знаменитая максима “киберпанковский модуль без подставы – не киберпанковский!” При попытке же создать что-то оригинальное, мастер часто упирается или в неработоспособность своего замысла в рамках данной системы, или в отсутствие каких-либо правил, описывающих интересующую его ситуацию. И, хотя в таком случае  ряд ситуаций  может быть разрешен с позиций “здравого смысла”, это верно лишь при условии, когда мастер достаточно хорошо разбирается в этом вопросе по жизни. Более того,  даже тогда такие размышления будут отнимать изрядное время от собственно игры (особенно, если речь идет не о ситуации, изначально задуманной мастером, а о результатах каких-то действий персонажей). Для начинающего мастера подобные проблемы могут оказаться фактически неразрешимыми (и даже опытный мастер, разрешая их, зачастую будет тратить на это изрядную часть сил, которые мог бы потратить с большей пользой для игры)… а  данную статью, как и прочие “рассуждения” мы пишем именно для тех, кто в начале пути.

Впрочем, надеемся, что кое-что в ней окажется небесполезным и для нелюбителей “очередных статей для начинающих”… Тем более, что, в отличии от массы тысячу раз обсосанных тем, мыслями по поводу которых, каждый более-менее опытный мастер жаждет поделиться с новичками, мысли по этой теме, по-видимому, так и остаются у большинства мастеров на подсознательном уровне – с закономерным итогом в виде взаимонепонимания с игроками или попыток переделывать системы до неузнаваемости… Чуть ли не единственным пособием для мастеров, где вопрос о жанрах рассматривался более менее подробно, до сих пор остается “Listen Up, You Primitive Screwheads!” – пособие для ведущего по СР 2020, где поджанры приключений в рамках киберпанка классифицировались по наиболее близким направлениям музыки: джаз, панк, металл…

Компоненты сюжета как основа требований к системе


Конечно, хороший сюжет можно играть без привязки к особенной ролевой системе. Есть опыт Бьянки, которую успешно играли даже по СР (впрочем, сам сюжет там как раз менее характерен для ДнД). и Тени Каагота, конвертированной под Гурпс, Фьюжн и Арс Магику. Мне (Майк) приходилось встречаться и с другими модулями подобного рода – вроде модуля по СР2020, который стоило бы играть по Bureau 13, поскольку все морально-этические проблемы, поставленные мастером, наша компания благополучно проигнорировала – в полном соответствии с их нехарактерностью для мира (ну не было у оперативников “небольшой, но динамично развивающейся корпорации” ни времени, ни стимулов спасать кем-то зомбированых 10-летних детей,   полезших на них с пушками – бедняжек просто постреляли!), или написанного одной девушкой под ДнД модуля по “Истории О”, где действии происходило в Dark Future (если кто не понял, то речь в модуле шла о том, чтобы найти и вытащить эту самую попавшую к садомазохистам девицу. Партия состояла из двух человек, а сам модуль был, в основном, разговорным)!

Сочиняя новое приключение, каждый мастер, чаще неосознанно чем сознательно, учитывает некоторый набор факторов, который и  создает "мастерское чувство мира", в котором  развивается приключение.  Этот набор факторов и формирует правила игры, тк один и тот же сюжет в разном антураже может отличаться разительно (экранизации Шекспира Куросавой). Зачастую сюжет определяет антураж, пускай и не окончательно - классическая история о спасении принцессы найдет себе место в хай фэнтэзи или космической опере, но в атмосфере Вампиров она потребует изменений.

Определив ниже данные факторы, мы пойдем по двум направлениям. Вначале, так как совокупность этих факторов формирует тот набор стереотипов, который мы можем назвать стилем, перед тем, как провести классификацию систем, стоит дать некоторые определения или описать основные типы приключения применительно к литературным жанрам. Одновременно  мы рассмотрим то, как вышеуказанные факторы подчеркиваются в различных РПГ с точки зрения системной механики. После этого логичным завершением будет рассказ о том, какая из РПГ к какому жанру отнесена.
Итак, факторы влияния или компоненты сюжета:

Первый - Основное направление действия. Этот пункт мы с Майком трактуем чуть по-разному. Для меня это основной тип взаимодействия, которым решается проблема (грубо говоря, кулаками или головой), для Майка то, с чего именно игроки будут обретать большую часть игрового фана. Можно выделить три основных направления: интеллектуальное, куда входит не только разгадывание загадок, но и стратегическое планирование операции; социальное, когда проблема решается скорее за счет правильного общения, а игроки занимаются не столько проблемсолвингом, сколько РП; и эмоциональное, нацеленное на генерирование определенных чувств (не обязательно ужаса – это может быть и romance, и  thrill, возникающий при упоении бом или во время погони). эмоциональное – не есть способ действия в любом случае!!!!

Можно пробовать отделить боевое взаимодействие, когда проблема решается простой схваткой или серией схваток, но по мнению Майка и с точки зрения обретения фана, кайф все же ловится или в ощущении упоения боем, что относится к эмоциям, или в стратегическом планировании боя, что относится к работе мозгами..  (и попробуй опровергни! Тем более, что “взаимодействие” - это как раз только метод решения проблем, но никак не источник фана…)

А может просто – способ решения проблемы в одно, фан в другое???

Второй. Дополнительные обстоятельства, то, чем этот мир отличается от привычного нам, тот фактор "экзотических понятий", по  которым надо разруливать проблему...  Сюда относится как природная среда ( к которой я бы отнес также и наличие или отсутствие в мире магии), так и среда технологическая или социальная (в том числе иной майндсет РС при игре по Дальнему Востоку или то, насколько законы жанра требуют style over substance).

Третий. Ориентация героя внутрь-наружу. Насколько обращается внимание на  внутренний мир героя и  его проблемы, насколько у героя есть возможность показать  свои слабости и  так далее. Речь идет не только о том, насколько персонажи картонны и лишены способности пугаться, но и о том, насколько сильно их (и только их!) страхи или иные психологические аспекты влияют на ход приключения.

Четвертый. Баланс героя и окружающей среды. Некоторые полагают, что именно в этом главное разделение реалистичности и героико-эпичности.  Сравним: с одной стороны – пресловутая цитата из романа, написанного по АДД -  “Either you are an adventurer, or not. If you are not an adventurer, you are a greengrocer.”, демонстрирующая лозунг “кто не приключенец, тот отстой”; с другой – СР, где РС не случайно зовут Edgerunner-ами, и истинная цель многих героев не только в том, чтобы выжить, но и в том, чтобы показать истеблишменту, что ты – тоже человек. К этому фактору относится и общий уровень сложноубиваемости героя по сравнению с простым смертным,  и мера  необходимого для игры “реализма”, и отношение к героям общества - подавляющее, нейтральное или благоприятное.

Пятый. Уровень тайны. Уровень  того, насколько они понимают , что происходит вокруг, уровень не столько сверхъестественного, сколько необъяснимого для игроков  с точки зрения логики данного мира (в ДД-шно магическом мире идущий по улице зомби – явление вполне объяснимое, но вот парящий в воздухе розовый слон уже способен вызвать недоумение… а пулемет – вообще нечто странное и непонятное (последний факт широко использовался в целом ряде модулей времен Первой редакции, например, “Castle Greyhawk”)). Этот компонент существенен не только для ужаса или фэнтези, но и для детектива или интриги. В детективе и в научной фантастике (включая, кстати, очень часто и спейс-оперу где это чаще элемент не столько детектива, сколько “романа-путешествия”) загадки в конце должны быть разгаданы,  - и в этом немалая часть тех положительных эмоций, которые приходят в процессе игры ("Так вот ты какой, северный олень!"), а в хорроре РС могут так и не узнать, что же именно ЭТО было. Мастер, однако, всегда должен иметь в голове четкое и непротиворечивое объяснение происходящему, ибо даже в хорроре после окончания модуля вопрос скорее всего зададут. К тому же, наличие такой “модели” в голове  немало способствует возможности быстро реагировать на  неожиданные заявки игроков категории “а если принюхаться?”

Определение стилей


В полном соответствии с известным “определением” системного подхода из анекдота (“Ээ, батенька, нас этому еще в гимназии учили – сперва думать, потом делать”), сначала стоит понять, как выглядит тот стиль или жанр, в котором мастер намерен вести свое приключение. Стиль, согласно словарю – общепринятая манера, обычный способ исполнения того или иного типа произведений, характеризуемый принципом отбора и комбинации (языковых) средств. Жанр же трактуется как  набор характерных стереотипов.

Можно пойти от старых определений, которые мы зубрили еще на уроках литературы. Есть бытописующий Реализм, где самый обыкновенный человек существует в обыденной для него жизни. Классицизм (стоит вспомнить)!!! А есть Романтизм, когда автор берет необыкновенного человека и помещает его в необыкновенные обстоятельства. При этом заметим, что романтизм не обязательно предполагает бурное море, страстную любовь или демоническую натуру героя.

Системы совсем  без мистики, рассчитанные на игру по Настоящему,  есть и рассчитаны на детективы и шпионские романы (Sherlock Holmes RPG и др.). Однако они пользуются меньшей популярностью, поскольку обычно игрокам подсознательно хочется выйти за рамки той обыденности, которая и так окружает их. В суровую  повседневность играть сложно  и неинтересно - она и так окружает нас, а хочется отдохнуть и побывать кем-то необычным, поучаствовать в ситуации, которая в твоей жизни может никогда не случится (относительно  “эскапизма” как явления, тут еще стоит подумать, кто больший эскапист – человек, который хочет играть не-себя в необычных обстоятельствах, или человек, играющий в то, “каким я был бы крутым, если бы не был таким слабым, глупым и ленивым”.) К тому же, мало кто захочет приобретать фактически вторую профессию только для того, чтобы в нее играть. К этой категории, скорее, относятся всевозможные обучающие игры и системы тренинга…

Приключение предполагает отрыв от обыденности и нечто необыкновенное, или обстоятельства, или героя (третий раз!????). Поэтому большая часть жанров, в которых пишутся ролевые системы, относятся к романтизму хотя бы потому, что в них присутствует некий необыкновенный компонент Х. Даже в реалистичных системах, где суперменского и иррационального обычно минимум,  герой играет за “необыкновенного” человека, несколько возвышающегося над прочими обитателями реального мира - коммандо, агента спецслужб или «просто Данилу Багрова»..

Научная фантастика. Компонентом Х здесь является технологическое развитие и изменения в обществе, вызванные им. Это развитие необычно, но объяснимо наукой (как у Ефремова или Стругацких). Действие чаще всего  разворачивается в будущем человечества и вокруг технологии будущего. Условно говоря, НФ это “роман бластера и звездолета”, ибо космические путешествия - один из наиболее четких стереотипов жанра.
Наука в НФ могуча, это не всегда положительно, но всегда – данность. НФ не исключает присутствия в мире паранормального (хотя это скорее признак космической оперы), но это паранормальное относится скорее к неисследованным до конца возможностям человеческого разума, а не абсолютно ирреальной “магии”.

НФ подразделяется на несколько жанров. Есть Классика, или хард НФ, она же литература идей (Уэллс, Верн, Алексей Толстой), где основным элементом необычного служит научная идея. Герой ее – наука, или человек как ее воплощение (Сайрус Смит, Гарин).

Есть Социальная фантастика, где внимание обращается не на технологические, а на социальные изменения в обществе - это разнокалиберные утопии и антиутопии, но не только.
К НФ можно отчасти отнести и Альтернативную Историю, которую многие выделяют и в самостоятельный жанр. Она, заметим,  работает не только с прошлым, но и с будущим (“пост-апокалипсис” относится сюда!), играя с как альтернативными путями развития общества из-за того, что история пошла по иному пути, так и моделируя развитие общества в зависимости от тех  технологий, которые не были реализованы в рамках нашей истории.

Космическая опера выделилась из НФ под влиянием авантюрного романа  как “роман меча и звездолета”. Этот жанр, заметим, старше фэнтези –  если последняя всерьез выделилась только в послевоенные годы, после издания Толкиена, то “Сокровище Громовой Луны” – датируется 1942м, а Берроуз писал еще раньше… Высокие технологии часто мешаются с рыцарскими ценностями, галактика представляет собой феодальное общество с герцогами и империями, только коней заменили звездолеты,  замки -планеты, а клинок меча состоит из энергии. Невзирая на  общее тяготение к нф наряду с технологией в этом жанре чаще встречаются иррациональные явления, -  например, Сила в “Звездных Войнах”.

На протяжении 60х-70х годов этот жанр претерпел определенные изменения. Водоразделом, во многом, явились StarWars, после выхода которых Космическая Опера перестала восприниматься, как однозначно “низкий жанр”. Во многих последующих произведениях этого жанра развлекательная линия соседствует с зачастую оригинальными историко-философскими и культурулогическими построениями, став, по сути, несколько “облегченным” за счет ликвидации обязательного научного объяснения вариантом НФ. Эти изменения, в первую очередь, связаны с личностью Leigh Brekett – автора сценария к Эпизоду 5 и одного из виднейших авторов Космической Оперы в целом, чьи произведения и в предшествовавший период («Сага о Скейте») заметно отличались от продукции ее коллег по цеху…

Кибер-опера  выглядит как Киберпанк,  но на деле – продолжение космической оперы с иным техно-антуражем.

Киберпанк (СР), или Dark Future –  тоже подразделение НФ, изначально описывающее один из вариантов человеческого будущего, ключевыми элементами которого являлись корпоративная структура мира, Большой Город как основное место действия, киберпространство (уже не обязательно по Гибсону!), импланты, вставляемые на место человеческих органов, молодежные банды и дух молодежной контркультуры с ночными диско, стрельбой и граффити на стенах.

Позднее, однако, приставка “-панк” зажила самостоятельной жизнью и стала добавляться всюду, где имеется неформальный стиль поведения героев , городская среда действия и противостояние обществу, которое является скорее давящей чем помогающей структурой. В сочетании с будущим это дало киберпанк, но есть и готик-панк, где мрак сверхъестественного мешается с ужасом наших дней, спейс-панк, где смешиваются космические путешествия в духе Звездных Войн, с атмосферой Большого Города, с всесильными корпорациями, стимпанк, стилизованный под  научную фантастику XIX - начала ХХ века, фэнтези-панк и т.п.

Жанр, не менее древний чем НФ  - Авантюрный роман, емким определением которого было бы “роман плаща и шпаги”.. Вышел из исторического романа и романа путешествий, и породил боевик, да и фэнтези  тоже во многом вышла из него и является его развитием.
Роман-авантюра  есть наиболее четкое проявление романтической тенденции с соответствующим образом главных героев. Одной из характерных черт жанра является Лихость (panache). Герой не просто действует, он обязан делать это кинематично -  красиво и  “с понтом”. Кроме того, всегда есть и интрига, в том числе и любовная, а победа достигается не одной грубой “рубиловкой” или холодным расчетом.

Действие его разворачивается или в экзотическое время, полное интриг и приключений, или в экзотической части мира. Так, время действия - чаще всего Галантный век, поскольку именно тогда разворачивается действие произведений, ставших классикой жанра (Дюма и тп) хотя туда же я бы отнес Зорро,  Индиану Джонса или Гудзонского Ястреба.

В отличие от фэнтези, иррациональный компонент (будь то магия или непонятное наследие древней цивилизации) может в нем присутствовать, но это далеко не то, вокруг чего вертится игровая вселенная. Зато “бурные чувства”, далекие путешествия, экзотические красоты и т.п., присутствуют обязательно, и являются определяющими для сюжета – граф Монте-Кристо не может найти тысячу франков на парижской улице,  - но обязательно древний клад в забытом всеми уголке Земли; он не должен мстить, просто подсылая к своему обидчику убийцу или “стуча” на него налоговой инспекции – он должен полностью разрушить его жизнь, и т. д.

Разновидностью авантюрного романа является роман-путешествие, где акцент делается не столько на необычного героя, сколько на необычные обстоятельства. Дети капитана Гранта, копи Царя Соломона. На этом же, кстати, строится и базовый сюжет Говарда,  и сюжет Толкина – путешествие в ХХ за ХХХ

Порожденный авантюрным романом Экшн\боевик  как “роман плаща и пистолета” тоже не совсем реализм - это игра в “идеального героя данного мира”.  “Крепкий орешек”  как пример хорош, но можно вспомнить и Бронсона как пример большего реализма, ибо “жажда смерти” начиналась как история про обыкновенного человека, а не бывшего спецназовца или ушедшего на покой киллера, которым часто играет Уиллис

Экшн отличается большим упором на боевое взаимодействие, меньшим уровнем интриги (главный гад обычно показывается в самом начале, после чего герой просто добирается до него)  и отсутствием особенной тайны, в том числе касающейся ТТХ Главного гада - в боевиках, где  речи идет об “охотниках за привидениями” эти охотники обычно уже заранее укомплектованы всем необходимым, включая  осиновые пули. Любовная линия может присутствовать, но герои куда больше стреляют, чем говорят. Что же до его разновидностей, то можно выделить “европейский”, “китайский”, и “японский” исторический боевик,  “фильм про боевые искусства” как продолжение китайской традиции, классический вестерн с его советским аналогом (Белое Солнце Пустыни), советский “фильм про войну”, Last Action Hero, боевики “с Брюсом Уиллисом”…

Понятно, что некоторые современные боевики включают в себя бой с представителями сверхъестественного (“Хищник”, “Блэйд” и тп), как бы оказываясь на стыке экшна и хоррора (триллер, как таковой), однако экшн здесь превалирует: ситуации полной беспомощности крутого парня с пушкой перед лицом неизвестной опасности обычно нет. …

В отдельный жанр, близкий к боевику,  стоит выделить Супергероя - его характеризует достаточно простой сюжет со слабой интригой и достаточно четким противостоянием супергероев и суперзлодеев. В древности к этому жанру можно было бы отнести героический миф. Частым вариантом исполнения в современности часто является комикс, однако вообще мультфильм или манга могут быть, естественно, созданы в самых различных жанрах. Просто комиксы - понятие растяжимое, там есть и своя хай фэнтэзи (Супермэн), своя готика (Бэтмэн), свой экшн (Палач), свой сюрреализм со способностями покруче Амберитов (Sandman), свой Тарантино-подобный что-то-панк (The Preacher).И тп.

Сказочная фантастика, которая более известна как фэнтези – “Роман меча и магии”. В центре  именно волшебство, объяснение которого никто не пытается продумать – а не гипервозможности разума. Это может быть “кастовалка” как наличие магии и института магов, а может и просто антураж, предполагающий наличие монстров.

Сюжет разворачивается обычно в мире, аналогичном средневековью. Но не обязательно – это и Андерсон (“Операция “Хаос”), Глен Кук (“Гаррет”), Тёртлдав (“Дело о свалке токсичных заклинаний”).

Фэнтези часто делят на поджанры – как по характеру проблем, так и по насыщенности мира магическим.  В High Fantasy – магия распространена , ее много, и она определяет как судьбы мира, так и мелкие сюжетные ходы, заставляя автора или мастера задумываться о том комплексе вопросов, которые я ставил в своих текстах о влиянии магии на мир или военном искусстве мира фэнтези.  С точки зрения проблематики High Fantasy закручивает сюжет вокруг “любимого героя автора”, но обращает внимание скорее на его внешние проявления, делая его совершенным “героем без страха и упрека”. Она менее требовательна  к автору, но обязует его решать проблемы эпического масштаба– бить так дракона, спасать так мир.  

Epic fantasy – магия является мирообразующим фактором, определяет судьбы мира, но при этом использование магии для мелких целей нецелесообразно в связи с большой опасностью или с самим ее характером (“Мои возможности в настоящей ситуации сводились к бегству, либо к вызову эскадрильи бомбардировщиков с ядерным оружием – то есть, вызыванию Сил Хаоса для уничтожения всего сущего в непосредственном окружении, в том числе и загадки личности владельца замка”). Проблематика этого жанра более  подчеркивает связь сюжета с внутренним развитием личности героя, принятием им ключевого решения и его судьбоносностью.

Low fantasy – магии мало и в основном она служит для дополнительной антуражности. Мир в целом – скорее Средневековье или иной вариант альтернативной истории.  Dark Fantasy – “белой магии” нет (или почти нет), но при этом магия слишком полезна, чтобы от нее отказались. На стыке с хоррором. Здесь упор делается не столько на победу над врагом, сколько на сохранение себя и выживание в достаточно мрачных условия. Она имеет больший уклон в сторону бытописания средневековья (еще и по обществу), однако это тот мир, где  “и крестьянин может стать Героем”. Fantasy punk находится на стыке этих двух предшествующих жанров, непременным элементом является  стилистика “панка”: большой город, давящая среда, контркультура и т.д. 

Готика может считаться отпочковавшейся от фэнтези, но если фэнтези выросла из волшебной сказки, готика из сказки страшной. Мрачное общество и свет в конце туннеля, сочетание чувственности и романтики с тем типом приключения, где главное сохранить себя. Историческим периодом, в котором разворачивается эта игра, может быть и давнее прошлое (обычно это НЕ классическое “высокое”  Средневековье, а период как минимум позднее – Ренессанс или собственно Готика как исторический период (т.е., 19й век)), и настоящее, и недавнее прошлое. Готику можно назвать “ романом плаща и магии”, но это не главная характеристика этого понятия.
Готика близка к Дарк фэнтези, но отличается тем, что если в дарк фэнтези существование хорошей магии не противоречит законам жанра, то “в готике белой магии не бывает” вообще. Сверхъестественное всегда чуждо, запретно и требует Платы.

Ужас основным аспектом является определенная эмоциональная направленность, и его можно разделять на подтипы в зависимости от того, что именно вызывает страх. Классический pulp horror связан с образом чудовища или следами его пребывания - оскаленные щупальца и выпущенные кишки. Готический ужас основан на страхе неопределенности, на страхе не перед конкретным монстром, а перед средой вообще - и оттого чаще использует такой прием, как саспенс. Триллер акцентирует внимание на жертве или  герое, который может стать жертвой если не будет предпринимать активных действий.

Впрочем, далеко не всегда жанр сводится только к «голому» пуганию - отсюда произведения на стыке с детективом, боевиком и тп.

Детектив - главным элементом является расследование как распутывание сюжетной загадки. Тип детектива определяется соотношением интеллектуального и социального взаимодействия. Есть английская традиция, где главное - распутать сложно закрученное  преступление, и американская, где главное – поймать преступника, и уделяющая несколько меньшее внимание интеллектуальной работе. (?)

Детектив можно делить на поджанры, исходя из основного метода распутывания преступления - дедуктивный от Шерлока Холмса, аналитический от Каменской, “взгляд изнутри” от патера Брауна или искусство правильно задавать вопросы от Мегрэ.

Из скрещения детектива и авантюрного романа вышел шпионский роман, отличающийся от детектива тем, что если в детективе герой ищет преступника, шпион чаще - Тот, Кого Ищут. Тем не менее оба жанра  относятся к “роману плаща и кинжала” и отличаются высоким уровнем интриги и тайны, а силовое решение проблемы обычно отходит на второй план. Вспомним, что в чисто английском детективе, заканчивающимся “разбором полетов” объяснением, что же именно произошло и как все случилось, изобличенному обычно остается только признать свое поражение или попытаться скрыться, но не кидаться на сыщика с монтировкой.

Отражение компонентов сюжета  в игротехнике


Теперь о том, как большинство факторов проявляется в игровой механике, каковая является следствием идеологии системы и ее изначальной жанровой направленности. Не гарантированно, что авторы всегда это представляют это осознанно, но концепт присутствует всегда.

Основная направленность системы лучше всего видна в вопросах детализации в рамках системы того или иного блока, ибо степень разработанности и подробности элемента системы указывает на его важность. Хотя авторы многих систем постулируют свою “приверженность к ролевой игре, а не к катанию кубиков”, а также подчеркивают возможность “играть что угодно”, фактически разработанность определенных аспектов игровой механики в рамках системы немало говорит о том, сколько внимания авторы на самом деле уделяли тому или иному аспекту, и, соответственно, какое значение ему отводится в данной системе.

Детализировать на словах можно в любой системе, но разговор идет о том, как это отражается на механике. Наиболее четко это, вероятно, видно на примере боевых правил.  Там, где система  ориентирована на выживание, шпионаж или работу головой, боевые правила могут быть относительно упрощены (при этом важным является сохранять определенный элемент “баланса”, дающего стимул к поиску небоевого решения проблемы – скажем, за счет достаточно высокой летальности боя), однако в системах, рассчитанных на фильм с боевыми искусствами или авантюрный роман с большим числом дуэлей, элемент индивидуального поединка проработан гораздо больше (а вот правила по массовым боям, или тому же выживанию в дикой природе, наоборот, могут быть упрощены).

Другой пример - соотношение социальных характеристик и связанных с этим навыков. В DD,  которое я считаю игрой мало ориентированной на социальное взаимодействие, к ним относятся только Блеф, Запугивание, Чувство Мотивации и Дипломатия, в то время как в иных системах число таких навыков гораздо более детализировано. Впрочем,  то, что в ДД разделено на 8+ профессиональных навыков плута, в иных рпг сведено в один навык Воровства (хотя из этого не следует ориентированность ДнД на игру в духе first-person sneaker’a – дело в том, что во все редакции ДД/АДД весь этот блок навыков перешел в неизменном виде из DD Basic Set…).

Небезынтересным стилеобразующим элементом является и терминология – недаром характеристики (Traits) и умения в 7thSea носят подчеркнуто староанглийские названия, также как недаром используются объединения умений под наименованиями типа “Семь Свободных Искусств” в Ars Magic’e (а целый ряд названий, особенно относящихся именно к магии, дан просто по-латыни). Примером того же рода является Cyberpunk 2020, и, особенно, CyberGeneration, с их активно применяемым в терминологии сленгом. 

Весьма характерным критерием направленности является и то, за что в основном начисляются  очки опыта (или другие типы вознаграждения – в разных системах они иногда именуются по-разному).. Стимул очень важен, особенно для начинающих игроков - разные системы создают свои рамки для игроков и свои стимулы для игры. Как правило, ХР дают или за уничтожение противников, или за выполнение задачи и проявленную при этом мудрость или за хороший отыгрыш. Это присутствует в почти любой РПГ,  но соотношение этих трех категорий говорит о многом - в той же ДД при наличии практики ХР за отыгрыш или проблемсолвинг, основным источником роста являются полученные за монстров фраги. С другой стороны, системы типа Седьмого Моря исключают вариант прокачки посредством “тренировки на кошках”, но позволяют набирать опыт за преодоление тех проблем, кт игрок сам взвалил на себя в дополнение к общесюжетным, выбрав себе тот или иной элемент прошлого. В Бюро-13 имеется три категории ХР, выдаваемых “за комбат”: за избегание боя (больше всего), за минимизацию насилия, и за “умелое использование оружия при необходимости” (меньше всего). В Härn, с другой стороны, наиболее эффективным способом набора опыта являются тренировки под руководством учителя…

Дополнительные особенности. Формируют дополнительные характеристики или меры, стимулирующие тип игры по данным правилам. В мирах, описывающих мир высоких технологий, может быть более правильным выделить отдельную характеристику, отражающую способность героя разбираться  в технике. Она очень нужна именно там, где умение общаться с продуктами развитой технологии зачастую критично, при этом общение включает и работу рук, и работу головы, что затрудняет связывание релевантных навыков только с ловкостью или интеллектом. Но в универсальной системе  она не необходима, а при наличии ее в системе, отражающей фэнтези или авантюрный роман, вообще может стать “мягким параметром”, за счет ослабления которого растут прочие.

С другой стороны, для жанра авантюрного романа или системы сделанной под “экранизацию” самурайского боевика - будет столь же важен  такой параметр как Честь или Репутация, с которым могут быть связаны не только действия социального плана (в 7-м Море Лихость определяет и количество действий в течение раунда боя, а  высокая репутация способна оказать немалое влияние на ход поединка – запугав или раздразнив противника, его уже гораздо легче победить; в Legend of the 5 Rings – самураи могут использовать высокую Честь для противостояния попыткам их соблазнить, запугать и т.п., а представители некоторых Школ – и для придания себе повышенной живучести, или усиления своих атак…). Кодекс Чести, кстати, в одних системах является достоинством, а в других, ориентированных на более прагматичное поведение, - недостатком.

А для систем, в которых важно ментальное состояние человека или то, насколько в нем осталось человеческого, важен параметр наподобие Человечности Мира Тьмы, Sanity Зова Ктулу или Эмпатии СР.

“Изюминка мира” может влиять и на боевые правила. В  Японии, например, до 15-16 вв. (когда там был введен принцип "взаимного избегания") техника атаки была развита куда лучше, чем техника защиты. Да и оружие (по преимуществу) было куда лучше приспособлено для того, чтобы вырубить противника сразу, чем для того, чтобы не дать достать себя. А в Китае или Европе - наоборот! Потому при игре, привязанной к конкретному региону, боевые правила могут (и должны)  писаться с поправкой на господствующий стиль боя. Это, кстати, хорошо видно при сравнении боевых правил двух систем от AEG.

Еще пример. Традиция благородного приключения часто предполагает выяснение отношений в поединке. То же самое можно сказать про китайские фильмы кунфу, где, несмотря на  вроде бы ХХ век, все проблемы традиционно решаются без выстрелов, и даже главный гад вместо того, чтобы использовать снайпера или дать команду своей пехоте вооружиться пистолетами и не подпускать героев к себе на расстояние ближе пяти метров, нанимает супербойца, если не является сам “ведущим файтером команды противника”.

Вследствие этого в системах такого типа (типичным примером является Кулак Дракона) баланс мощи оружия смещен в сторону оружия ближнего боя - расстрелять героя куда сложнее чем убить в поединке. В некоторых системах вообще может оказаться проще захватить приключенцев в плен живыми, чем убить (это, кстати, наблюдается в АДД 2й редакции)! В системах, рассчитанных на авантюрный роман, то же самое: огнестрельное оружие может быть достаточно смертельным, но долго перезаряжается и является в бою одноразовым - в то время как шпага есть всегда.

Другой вариант решения проблемы предлагает Фенг Шуй - огнестрельное оружие есть, но его базовый вред не намного превышает вред от удара рукой и ногой, и большая часть вреда идет за счет того, насколько атакующий перебил защищающегося - то есть Джеймс Бонд с пистолетом спокойно расстреляет десяток негодяев с автоматами - ведь главное не оружие, а стрелок.

Наоборот, в системах по современности с упором в реализм герой,  заточенный под ближний бой и не умеющий стрелять, заведомо проигрывает.

Еще пример  касается места и роли магии, в том числе и типа Платы. В ДД как типичном примере фэнтези, где магия превратилась в ремесло, чары производятся автоматически,  в то время как в более новых системах, особенно принадлежащих к жанрам Dark/Low Fantasy, заклинание обычно НЕ срабатывает автоматически и может с приличным шансом ударить по магу. Наконец, в дарк фэнтези или готике само занятие магией может стоить магу неприятных изменений, потерянного психического или физического  здоровья - это делает выбор карьеры мага вещью более рискованной.

Жанр может влиять и на то, от чего более  зависит навык - от ранга в нем или статистики.  Сравним Седьмое море и Легенду Пяти Колец -  принцип броска остается почти тем же, но если в традиции авантюрного романа успех  больше зависит от природных способностей героя, то в более жестком японском кино на первое место выдвигается именно профессиональное мастерство. В рамках такой системы, как Bureau 13, целый ряд навыков вообще не зависит от статистики… В  кинематичных системах такие навыки, как Верховая Езда чаще зависят от ловкости, а в реалистичных от мудрости. Для систем, нацеленных на быстрое “откидывание”  вообще более характерна жесткая привязка каждого навыка к своей характеристике. Более реалистичные системы, как правило, используют параметры более гибко (хотя это, в большей степени, вопрос качества системы…).

Жанр накладывает свою логику даже на некоторые моменты функционирования общества, например спецслужбы. К примеру, особенности жанра супергероя предполагают, что “полиция в растерянности, разведка в отчаянии”, и только группа суперменов, замаскированная под обычных школьников, может спасти мир. Если же жанр приключения более реалистичен и привязан к повседневной жизни,  роль и место спецслужб там естественно более велики, да и сама контора организована по-иному.

Ориентация внутрь-наружу. Наилучший пример - то, насколько психологическая часть модуля остается на уровне отыгрыша или элементы проявления эмоций включены в игротехнику, - ПСВ  за следование избранному архетипу в Мире Тьмы,  или нечто похожее в КULT-е, в меньшей степени добавления к правилам АДД, касающиеся Равенлофта.

Д20 в виде Д&Д вообще не покрывает ментальное состояние персонажей. "Зов Ксулу" включает в себя правила сумасшествия, которые отражают то, каким сумасшествие видят авторы игры. Система душевного состояния представлена единой шкалой (теоретически) идущей от нуля до ста. В Мире Тьмы она сведена до бинарного "сумасшедший-нет", предлагая множество вариантов сумасшествия (паранойю, множественные личности и т.д.). "Неизвестные Армии" отличились и тут, предлагая аж пять шкал - "насилие", "сверхъестественное", "беспомощность", "изоляция", "самоосознание" - и каждую с двумя параметрами - "ожесточенность" и "свихнутость".

Сюда же - насколько развит принцип работы с прошлым героя: как то, насколько он вообще может иметь недостатки, так и то, насколько выбранные им недостатки (и достоинства) могут влиять на сюжет, являясь не только способом получения дополнительных очков.
Также можно заметить большее выделение социальных характеристик в РПГ, пришедших от словесной игры. В ДД она одна из шести, в Storyteller System - три из девяти,  и социальные выделены в отдельный блок, отделенный и от физических и от ментальных.

В Неизвестных Армиях практически все элементы характера персонажа находят отражение в игровой механике: Одержимость дает одно умение, при броске д100 на проверке которого, всегда можно поменять кубики местами, что весьма улучшает шансы на успех, а стимулы (ярость, страх и благо) дают возможность поменять кубики местами в ситуации, где они активированы - к примеру, персонаж, впадающий в ярость при оскорблении его достоинства, может использовать этот бонус и для того, чтобы едко ответить обидчику, и чтобы пристрелить его.

Уровень Тайны. Здесь мне сложно привести удачные примеры кроме вопроса о том, насколько четко отыгран вопрос о противодействию ментальному воздействию или иллюзиям (Неверие с броском –самое простое место для уничтожения тайны!) или тому, на каком уровне мастерства в разных системах приходит способность читать мысли (поневоле вспоминаешь массу проблем, связанных с ДД-шной чарой ESP,  и то, что в ряде фирменных модулей детективного типа ее просто рекомендовали игрокам не давать).
Возможно, сюда же относится и манипуляция информацией в рамках маркетинговой политики системы. Тайну легче всего поддерживать, когда никто из игроков не знает ничего о мире изначально - тогда у Мастера есть на руках книга с (я надеюсь) непротиворечивым внутренним описанием мира, а игроки собирают информацию по крупицам. В определенном роде это можно сравнить с прохождением компьютерной игры-квеста - можно играть честно и долго все разгадывать, а можно прочитать решение, вот только играть уже будет не так интересно.
В этом смысле с очень высокого уровня Тайны начинался Мир Тьмы. Вот есть вампиры, вот есть семь кланов, загадочный Шабаш, какие-то ассамиты со своими тайнами, 13 Прародителей, да и сам Каин. Тогда можно было водить хронику, где персонажи постепенно бы узнавали секреты мира. Теперь же каждый игрок знает, что в теле Тремере сидит Саулот, Прародитель Равносов встал и пошел, за что был сожжен Технократией, а вообще вампиры неправы, потому что сначала были Экзальтированные со своими разборками. Работа с информацией в 7Sea…

Герой и Среда. В первую очередь это отделение героев от толпы, а также смертельность - насколько легко в системе погибнуть персонажу.. В более “реалистичных” системах герой может быть сколь угодно крут, но удачное попадание пули не делает разницы меж ним и неопытным новичком, но высокая фэнтези или роман плаща и шпаги не очень хорошо сочетаются с идеей “один хороший выстрел – один труп”.

Одно дело - эпическое АДД, где воин- герой уровня 10-11 в состоянии в одиночку сдерживать  в узком проходе натиск маленькой армии (и не только маленькой!), иметь больше НР, чем дракон или выдерживать прямое попадание из катапульты. И совсем другое, допустим, – CyberGeneration, где РС является тинэйджером в большом городе,  любая схватка может быть чревата быстрой смертью, а боевые правила отличаются особой и жестокостью отчасти именно для того, чтобы не было соблазна решать все проблемы силовыми методами.
Заметим, что этот же фактор во многом определяет, насколько сложным должен быть боевой вариант решения проблемы (высокие шансы быть убитым в бою способствуют поиску альтернативных решений).

Сюда же - мера “давления быта”. Если мы играем хай фэнтэзи, то снимать у героев GP за каждый ужин в таверне и заставлять их вообще думать о таких вещах нелепо, а в темной фэнтэзи городского типа или темном будущем - просто необходимо!
Сюда же  принципиальное отличие основного героя от окружающего мира, что более всего ясно на примере Мира Тьмы (и отчасти EarthDawn,), где герои изначально “нелюди”, но к этому блоку относятся и всевозможные супергерои категории “Люди Х”. Игры с сильным увеличением могущества (Д&Д) или же высоким начальным значением (Вампиры, Фенг Шуй), куда больше способствуют упоению властью, чем более приземленные игры (ГУРПС, Киберпанк).

Еще несколько моментов, связанных преимущественно с механикой системы:

Простота объяснения - насколько быстро можно объяснить новичку базовые правила, после которых он будет способен нормально принимать участие в игре.

Когда я водил новичков в ДД, у нас часто складывалась ситуация что из пяти часов сессии два уходили на объяснение правил и создание героя по таковым.  Собственно, именно потому я писал такую вещь как “Приключение”, главным достоинством движка которого является его крайняя простота: отсутствие явных характеристик, свободный выбор навыков, один тип броска на все случаи жизни и тп. Другие примеры наибольшей скорости генерения персонажей – WarHammer и Starwars RPG ((а также большинство тех игр, где при создании персонажа игроку сразу представляется набор шаблонов, которые затем он может несколько видоизменять).

Сюда же можно отнести то, сколько книг надо внимательно прочитать для того, чтобы прилично овладеть ресурсом системы. Это важно для входа, ибо если для хорошей игры надо перечитать море книг,  играть по ней можно только в том случае если вас устраивает что-то именно в Этой системе.

Сюда же, вероятно,  следует отнести  доступность мира, его детализированность. Насколько опытный игрок именно в эту систему превосходит неопытного. Скажем, в Мире Тьмы необходимо знать, кто такие Тремере, их роль в обществе, чтобы играть прилично, но оттого, знаешь ли ты про какую-то линию Крови, тебе ни холодно, ни  жарко. Конечно, умение питаться и техника соблюдения Маскарада приходят к игроку (НЕ персонажу!) со временем, но раз овладев ими, можно заниматься политикой, где, как известно, равны все (Анциллы, естественно, всеми способами поддерживают в неонатах эту иллюзию – ведь ясно, что тот, у кого куда меньше связей, денег и власти, всегда будет проигрывать в политических играх…).

В Зове Ксулу опытность проявляется мало - разве что максима "Жгите книги, быстро бегайте подальше от страшных звуков и держите глаза закрытыми", которую можно принять после одной сессии, отличает опытного игрока от неопытного.

Пример обратного - ДД, где более опытный игрок ведет за счет лучшего знания ресурсов, дополнительной информации, умения создавать ударные комбинации из чар или магических предметов и тп.

Модерируемость системы.. Насколько Мастер незакрепощен правилами, насколько ее механика направлена не на Role playing , а на roll-playing. То есть, на то, чтобы Выиграть, а на то, чтобы Сыграть. Снова сравним ДД с системами более позднего поколения, где игротехнические средства дают мастеру официальное право проигнорировать или модифицировать результат броска если он не удовлетворяет драматическом развитию ситуации  (плюшки ЭВ, разнообразные “кубы кармы” и тп). Кульминацией такого подхода является, наверно, правило Фенг Шуй, согласно которому дробовики получают лишний вред, если игрок скажет КА-ЧИНГ и покажет, как он закладывает в него патроны!

Сюда же  - то, насколько жестко система диктует Мастеру результат действия. Таблицы Ролемастеровских критикалов весьма детально описывают результаты попадания, зачастую в стилистике своеобразного черного юмора (вспомним любимую народом критикалку голыми руками по дракону: “сломал ему нос и себе руку”!), Д&Д ограничивается абстрактными хитами, которые читаются игроками как “life bar”, а в Storyteller system каждому уровню ранений соответствует свое краткое описание. В такой “малохитовой” системе, как WarHammer, критические попадания происходят после снятия “хитов”… Bureau 13 – содержит “линейку хитов”,  которая в нормальном бою практически не применяется, поскольку любое (!) попадание есть в обязательном порядке попадание в конкретную локацию со всеми вытекающими отсюда последствиями: шоком, кровотечением в случае повреждения сосудов, дополнительным вредом от осколков костей в случае, если нанесенный вред был достаточен для их перелома и пресловутый 98% шанс на мгновенную смерть в случае серьезного попадания в голову.  В Unknown armies - критикал убивает или вырубает из строя автоматически - не заморачивается на таблицы ранений в шею, голову и т.д.

Разница между двумя последними вариантами приводит нас и к следующему аспекту - Быстродействие  системы (кстати, не всегда противоположность детальности). Фактор системы, показывающий, насколько долго обсчитывается действие при прочих равных условиях. Скажем, в Д&Д удар требует двух бросков, одного на попадание, одного на вред. В ГУРПС требуются три - попадание, уклонение, вред. В Мире Тьмы - три-четыре - попадание, (уклонение опционально), вред, противостояние вреду. Неизвестные Армии - один-два - попадание+вред, (уклонение опционально). В  Ars Magica – единый бросок на попадание и защиту, вред вычисляется из него… Я встречал варианты, где 5 раундов  боя (2,5й редакции – т.е., около минуты)  играли за 5 часов (ДнД!), а 6 секунд за 3 часа (Бюро 13, правда, там большая часть времени ушла на планирование этих 6 секунд…)

Понятно, что быстродействие как таковое не есть панацея – все, опять же, зависит от жанра: те аспекты, на которые в данном жанре обращается наибольшее внимание, не должны моделироваться одним броском и ДМским решением. Скорее напротив, в рамках системы, призванной отражать жанры, в которых определенные вещи показываются “в рапиде”, эти элементы также должны быть показываемы “в рапиде” – то есть, с высокой детализацией и с возможностью для игрока принимать целый ряд тактических решений “по ходу пьесы” – таков поединок в жанрах гонконгского кино или авантюрного романа, интрига в шпионском романе, компьютерный взлом в киберпанке и т.д. Наоборот, те аспекты, которые в данном жанре не рассматриваются детально, должны в рамках системы моделироваться без лишних бросков – такова перестрелка в классическом Action Movie, компьютерный взлом в рамках шпионского романа, и, кстати, драка с уличной бандой в рамках гонконгского кино. 

Кстати, в некоторых системах, действительно, реализуется разный подход при описании “благородного поединка” с достойным противником и “разгона вражеской пехоты” – таковы, например, 7thSea с их брутами и Ars Magica c ее настраиваемой детализацией рукопашного боя (включая разную длительность раундов!). Даже в нелюбимой многими за излишнюю детализацию Bureau 13 имеется специальная табличка для определения результатов попаданий в рамках массовых перестрелок и схваток („убит“ – „тяжело ранен“ – „притворяется мертвым“ – „задет“).

Детальность/Механичность (кстати, не всегда противоположность быстроте).. Насколько сильно система определяет результат, насколько мастер должен по каждому поводу сверяться с таблицей или может импровизировать. Здесь есть два варианта развития - или “все прописано” и ведущему остается только зачитать результат из соответствующей таблицы, или успех действия обрисован в общих чертах, а детали Мастер может добавлять по совему желанию и действуя по обстановке. Система первого типа поощряет хорошее знание правил, этакую хардкорность, в то время как в системах второго типа система держится на втором плане, а на первый выступает фантазия Мастера. В Неизвестных Армиях, например, есть хиты, которых игрок незнает, а Мастер знает. И Мастер сам решает, как потеря этих хитов сказывается на персонаже - если он из 70 потерял 35 после одного выстрела, ему, возможно, прострелили ногу, а может, глазазаливает кровь, а может, он ничего не понимает от болевого шока.

Мастера, предпочитающие точные правила, любят системы первого типа. Мастера, предпочитающие более свободные правила, тяготеют к словескам и упору на эмоционально/социальный план игры.

Игровые системы с точки зрения их жанра


Понятно, что любая система пытается расширяться и приспособить себя под иные жанры, но есть некое базовое направление. О нем и будем говорить. Естественно, я буду касаться  только тех, которые я знаю достаточно хорошо и которые получили у нас наибольшее распространение.

ДД – безусловно,  высокая  фэнтези с постепенной тенденцией от чистой героики (убивание чудовищ в подземельях) к высокой эпике (спасение мира). Впрочем, каждый из базовых сеттингов имел свой уклон.  Грэйхок – уклон в дарк фэнтези, отчего, в частности, партия в городе имела шанс наткнуться на лича. Вообще, ориентированная , в основном на Грейхок Первая редакция была системой значительно более жесткой, чем это многие сейчас полагают. Например, она официально включала в себя правила по паразитарным болезням, которые приключенцы, с их образом жизни, имели немалый шанс подхватывать регулярно (например, после “прогулки” по таком типичному для себя месту, как городская канализация…). Подобных правил с тех пор не наблюдалось почти нигде, даже среди систем, позиционирующих себя как реалистичные… Кринн – фэнтези менее темная, но прямое вмешательство богов и невероятное число драконов сделало из мира аналог  “космической оперы”, причем попытки поиграть нечто похожее в иных сеттингах привели к значительному дисбалансу – в принципе, этот сеттинг ближе к epic fantasy... Дарксан - фэнтезийный постапокалипсис с заточкой на выживание и экологию. Плэйнскейп – фэнтези-панк с очень правильным ощущением Большого Города и хорошо подобранным жаргоном.  Равенлофт – изначально был задуман как типичная готика. Однако даже когда в рамках штампов АДД решили создать сеттинг, посвященный именно класической готике (Маску Красной Смерти), некоторое изменение механики не спасло больного – немеряная крутость приключенцев по-прежнему делала для них задачу выживания и сохранения себя – неактуальной…

Хотя заметим, что это не первый мертворожденный ребенок данной системы. Помним такие ДД-совместимые продукты, как Boot Hill для игры по Дикому Западу или Gamma world, рассчитанный на классический post-apocalурсе  с мутантами...

В Третьей редакции авторы попытались отойти от жанровых ограничений, и это было ошибкой – даже судя по иллюстрациям, которые с моей точки зрения должны играть важную роль в создании антуража, жанр скатывается к детским комиксам про героев-монстробойцев. Как было замечено рядом опытных игроков еще лет 5 назад, основными “системными глюками” ДнД являются системы растущих с уровнями хитов и спас-бросков. В совокупности они делают персонажа высоких уровней фактически неуязвимым, причем в отличии от систем, в которых защита “крутого” персонажа строится в основном на умении уворачиваться/отбивать удары, что делает его заметно менее “крутым” против неожиданной атаки, здесь для того, чтобы защита сработала, персонажу не нужно ничего делать. Заметим, что оба этих фактора, в целом усилились в Третьей редакции по сравнению со Второй. Единственной компенсацией этому служат новопоявившиеся особые способности (feats), позволяющие противнику наносить больший вред, или ухудшать спас-броски своих целей, но эти способности также доступны в основном персонажам “еще-более-высокого-уровня”. Хорошо хоть, монстров наконец-то приравняли к персонажам – они теперь также могут расти в уровнях и иметь спецспособности… 

Д20 тоже претендует на звание универсальной системы, однако сохранившаяся без изменений система растущих с уровнем героя хитов и спасбросков по-прежнему провоцирует героизм, привязка к существующим навыкам снижает социальное взаимодействие, и хотя в рамках ее можно, в принципе, играть не только фэнтези-средневековье (чему пример их вариант системы по Звездным Войнам), она остается ориентированной на героический боевик.

В целом, жанр Третьей редакции (и д20-системы в целом) ближе всего к жанру детских телесериалов про “Зину-королеву воинов” и пр. Заметим, что, хотя базовый механизм в целом и допускает привязку к любым сеттингам достаточно “героичного” характера – то есть, наряду с Высокой Фэнтези, также и Космическую Оперу, приключения Супермена и т. п., некоторые детали пресловутой Open Gaming License, включающей в себя набор параметров персонажей и используемых в игре умений, фактически делают игру в рамках других жанров – малореальной.

Гурпс –  авторы шли от иного (сперва единый движок, а потом его незначительные изменения под разные жанры) и изначально позиционировали себя как реалистичную систему, но их представления о реалистичности базировались на аналогах фильмов с Брюсом Виллисом. Учтем, что ранние проекты этой группы  авторов касались или темного будущего, или шпионских игр (Иллюминату). Разработчики  системы сделали кучу замечательных пособий по жанрам, многие из которых являются ценными источниками полезной информации безотносительно системы, но идеология системы фактически осталась той же, что была в Иллюминату, а все другие проекты – “Иллюминату в мире Х”…  Несмотря на постулированную “универсальность”, основным направлением  системы остается  шпионский роман или боевик с высоким уровнем приземленности. 

В принципе, система во многом ориентирована также на “игру по книжкам”, особенно в тех случаях, когда автор достаточно посредственен/малоизвестен, чтобы по нему никто не стал писать отдельной системы, да и оригинальности в его творениях мало. В подобной ситуации возможность взять с полки соответствующую книжку и сразу, с минимальными модификациями, начать играть, является безусловным достоинством системы…

Что касается “реалистичности” данной системы, то одна моя знакомая девушка очень любит приводить следующий пример – как-то раз она (человек, практически абсолютно нетренированный) съехала в песчаный карьер. Согласно правилам ГУРПС, она просто обязана была сломать себе шею, в реальности же отделалась содранной кожей, которая благополучно зажила за несколько дней. Другой пример – скорость передвижения на костылях, согласно ГУРПС, составляет одну четвертую нормальной. Как человек, на костылях в свое время ходивший, могу заметить, что это – полный бред: после пятнадцати минут “тренировки” человек вполне может развивать нормальную скорость пешехода, а то и большую. Естественно, у непривычного человека руки устают относительно быстро, да и маневренность получается пониже, но это как раз – не описано в данной системе. Еще одним замечательным примером является необходимость reset’a для тяжелого оружия – блестяще отображающая “технику” работы пожарным топором в классическом американском action- movie!

Типичными примерами являются система достоинств и недостатков, приводящая к созданию пресловутых “слепо-глупо-тупых карлик-дебилов, немеряно-круто-орудующих-клевцами” – причем сам факт того, что кодекс чести, например, - всегда недостаток, да и вообще стоимость достоинств и недостатков почти не меняется при смене жанров, свидетельствует о незначительной возможности “подгонки” системы к различным жанрам, без чего о подлинной универсальности не приходится и говорить. 

Fusion – универсализм, более привязанный к механике. Совместный проект при участии Талсориана  изначально делался на стыке двух жанров – СР и игры в супергероя (Champions). Получился ослабленный супергерой. Следует отметить, что и большинство плагинов к этой системе, в общем, относятся к одному из этих жанров. Их любителям мы ее и оставляем. Впрочем, Майк полагает, что с выходом Cyberpunk 2030 ее популярность окончательно отойдет в прошлое. Что до предложения авторов писать плагины под любой интересующий жанр, то достаточно заметить, что на реальную переделку Fusion под непредусмотренный жанр уходит не меньше времени, чем на написание своей системы…

MERP/Rolemaster – к немногочисленным достоинствам этой системы (поскольку система фактически являлась единой что для “чисто толкиеновского” MERP, что для “универсального” Rolemaster) относится довольно забавная оцифровка мира Толкиена, зачастую снабженная отсылками на него самого. Например, во введении сказано примерно следующее: “Этот мир творился посредством музыки и ей же может меняться. А поскольку каждый умеет (или думает, что умеет) петь, то и магия, в принципе, доступна каждому.”  (Правда, в итоге получилась магичка категории “кастуют все!”, во многом противоречащая концепции Профессора о распространенности в мире кастовалки). Опять же, в этой системе впервые официально появилась возможность играть “за злых”, причем всевозможные орки, тролли и Черные Нуменорцы не были ни пушечным мясом, ни супер-расами, а были нормально сбалансированы с остальными. Правда, этим достоинства данной системы, пожалуй, и ограничиваются. Довольно громоздкая и негибкая система бросков, неуклюжий черный юмор в описании критических попаданий и прочие ляпы, впрочем, характерные для времен выхода этой системы в свет, седлали ее перманентным аутсайдером на рынке, занявшим нишу “игры для фанатов Толкиена”. Надо, однако, признать, что ряд элементов Rolemancer был впоследствии заимствован в АДнД (Combat & Tactics, etc.)

Киберпанк (СР 2020) – базовый сеттинг это Найт-Сити, а тип приключения – экшн типа Касабланки, Джонни-Мнемоника, Блэйдраннера и тп, хотя последующие расширения позволяют вести и иной тип кампании, например, корпоративную. Со временем наблюдается некоторый дрейф именно в этом последнем направлении – “все больше ресурсов, стволов и доспехов”, в сторону от панковской составляющей жанра. Отчасти в противовес этому и была создана такая система, как CyberGeneration, где возможности для решения проблем за счет “больших пушек” у героев отсутствуют, зато куда больше присутствует заморочек,  связанных с их принадлежностью к молодежной контркультуре, равно как и с их эмоциональным развитием.

В принципе, CP 2020 не следует рассматривать как сколько-то реалистичную систему – она призвана отображать Стиль. Что до обработки каких-то действий персонажей в рамках игровой механики, то здесь, в основном, ориентация шла на то, чтобы “движок” системы работал быстро, опять же, отражая стиль мира. Промежуточные результаты рассматриваются редко, лишь настолько, чтобы подчеркнуть стильность. Например, повреждения почти не детализированы – но отрубание/отрывание рук и ног описано, поскольку дает возможность поставить вместо них стильные хромированные протезы… Небезынтересны и появившиеся здесь чуть ли не впервые варианты взаимодействия персонажей типа пресловутого Facedown’a (поединок взглядов, в котором задействованы, в первую очередь такие характеристики персонажей, как Cool и Репутация), делающие социальные характеристики значимыми и для персонажей, ориентированных преимущественно на бой.

Storytelling System (Мир Тьмы) – авторам удалось создать единый движок для игры за разных типов существ, где каждая книга имеет свои особенности, но при этом вампиры, оборотни и маги могут спокойно взаимодействовать друг с другом, не подстраиваясь под чужие правила. Но с точки зрения жанра все это - типичный готик-панк, где присутствуют такие элеметы панка, как  не только общее противостояние, выживание в агрессивно-непонятной среде, вызов, асоциальность героя и то, что он на дне или весьма к тому близок. (РС не ходит Князем!). Модифицирован он лишь тем, что игра изначально ведется за нечеловека. Игра относительно удачно расширяется в сторону прочей готики - Темные Века и Викторианская Эпоха не являются выпадением из рамок собственно готики.

Впрочем, те, кто играли не только по вампирам, дополняют меня - если Вампиры являются готик-панком с изрядной долей романтизма, Вервольфы напоминают темную фэнтэзи с измененными задниками, а в более поздних продуктах наблюдается определенный дрейф в сторону жанра супер-героев…

Aeon Trinity – приложение Storytelling System к жанру супер-героев с элементами спейс-оперы, при сохранении определенных элементов панка. В результате получился некий space-punk, или hero-punk. Пожалуй, из всех игр на этом движке, он пользуется наименьшей популярностью – во многом как раз из-за смешения жанров – система псионики, подходящая для супер-героев, очень сильно коробит (прежде всего по стилистике) любителей панк-игры, а панк-элементы мира – любителей супер-героев. Механически же перенесенный набор кланов из предыдущих систем White Wolf выглядит в данном сеттинге куда менее логично. 

Сделав выводы из непопулярности Aeon Trinity, производители выпустили Aberrant – более удачную систему, относящуюся почти в чистом виде к жанру супер-героев…

Rifts (Palladium). К достоинствам системы относится достаточно жесткая привязка классов к конкретным мирам и, зачастую, достаточно грамотная их оцифровка. Например, в Rifts, где действие происходит в классическом пост-апокалиптическом Dark Future (в стилистике американского(английского?) комикса), в число классов персонажей входят разумные псы, выведенные местной Темной Империей, пилоты боевых роботов, а также - классический бродяга, к особым способностям которого относится способность приобретать самые различные умения впоследствии, хотя на начало он может и умеет меньше всех. При этом неплохо прописаны как магия, так и псионика (и одно – явно отличимо от другого!), интересна концепция мега-damage’a (танк из винтовки – не прошибешь), достаточно любопытен способ роста характеристик (путем роста соответствующих умений, типа Атлетики). К сожалению, для жанра, подразумевающего большое количество схваток, система боя откровенно слаба – классический метод “снимания хитов”, при достаточно большом их количестве, странном отыгрывании доспехов и довольно слабом снятии оружия, приводит к тому, что бои затягиваются до безобразия (впрочем, для эпических боев из комиксов – это может быть нормальным). 

SLA Industries – система для игры в жанре Супергероев в их мрачном варианте, в стилистике англо-американского “темного” комикса. Элементы стилистики выдержаны неплохо, что особенно четко видно в правилах по псионике (типичные варианты в духе “Людей Х”!). Вообще, с точки зрения правил, система не представляет собой ничего особо оригинального, хотя некоторые находки здесь есть. В частности, достаточно неплохо сделаны боевые правила, сочетающие быстроту отыгрыша с достаточным богатством опций.

Shadowrun – изначально делался как скрещение жанров (магия + импланты + эльфы и орки), отчего у меня сохраняется чувство лоскутного одеяла, а Майк думает, что к его духу наиболее близко аниме и китайское кино типа  “Большой переполох”. Как считает Другой Макс, Shadowrun действительно лоскутное одеяло, но достаточно логичное и позволяющее акцентировать  внимание на различных аспектах - его можно с успехом водить как киберпанк, нечто фэнтэзийное (астральные квесты и т.д – здесь, скорее, что-то близкое к игре Джедаем в Звездных Войнах, или Mage:tA), Мир Тьмы, политическую или шпионскую интригу, и даже хоррор (культы крови, токсичные шаманы, страшные духи пауков). Заметим, что в отличии от СР 2020, здесь возможен и вариант героя, противопоставляющего всеобщей ориентации на кибер-приставки собственные способности и умения… Интересной чертой является и прописанная теория магии, позволяющая куда более легко обрабатывать результаты нестандартных магических действий. К недостаткам системы относится некоторая бледность системы рукопашного боя, что особенно странно в связи с присутствием в системе и мире Warrior Adept'ов… В принципе, скорее недостатком является и сочетание магии “абстрактно-фэнтезийного” типа с достаточно мрачным в целом миром.

АЕГ - наиболее удачный пример метасистемы, построенной на относительно едином движке, модифицированном так, что в каждом отдельном случае  дух системы подчеркнут. При  примерно 65%-м соответствии можно играть и в жесткое японское кино (Legend of the Five Rings), и в авантюрный роман (7thSea). Говорить по поводу них можно достаточно долго, здесь достаточно заметить, что большинство примеров положительного характера, приведенных в этой статье, относятся именно к данным системам. Конечно, различия между ними отчасти обусловлены и тем, что Legend of the Five Rings вышла на несколько лет раньше и, соответственно, ряд находок, появившихся в 7thSea, в ней отражения не получили, но, тем не менее, в основном их различия имеют жанро-специфическую природу…

Зов Ктулу - готика, где можно играть по нескольким эпохам – от викторианства до наших дненй, хотя наилучший вариант – 20-е годы. Любопытна система безумия, столь основополагающая для игры по лавкрафтовскому миру. Система магии, при применении сводящей практикующего с ума, написана просто блестяще. Боевая система отличается достаточной реалистичностью при отсутствии излишней для жанра детализации (схватки с контрабандистами спиртного должны заканчиваться быстро, ибо не в них интерес, а воевать с Великими Древними – практически нереально).

KULTS  -  также типичный пример готики. В отличии от предыдущей системы, здесь первоосновой является не Лавкрафт с его Ужасом Неведомого, а фильмы типа Metropolis или Dark City, где ужас проистекает из образа города-монстра, давящего своих обитателей,  и ощущения нереальности окружающего. При этом сам мир в целом – несколько менее мрачен, поскольку основная мифология подразумевает наличие объективной реальности, причем, в отличии от лавкравтовской ситуации, к этой реальности человек приспособлен. В рамках игровой механики это отображается как “путь к просветлению через безумие”… Система также отличается достаточно быстрым отыгрышем непринципиальных моментов и проработанной системой безумия, а также системой магии, связанной, в основном, с различными мрачными культами, и в любом случае требующей от практикующего серьезного изменения способа мышления.

Forgotten Futures – очень неплохая система для игры в жанре steam-punk. Отличается очень простой и быстрой механикой и большим вниманием, уделяемым викторианской стилистике. В принципе, приложима более-менее к любым жанрам, лишь бы действие происходило в викторианскую эпоху (понятно, что из “любых” здесь остаются, фактически, детектив и готический ужас, помимо “профильного” стим-панка). 

WarHammer – общая обстановка мира близка к дарк фэнтези, но некоторые моменты типа паровых танков, разумных крыс или гномов с ирокезами позволяют классифицировать ее как фэнтези-панк. Именно в рамках данной системы впервые появились очень многие элементы, считающиеся сейчас более-менее общепринятыми, включая модификацию результатов бросков на социальные действия за отыгрыш, двухтактную систему боя «попал-пробил», проработанную систему  и умений, “пойнтовую” систему магии и т.д. Это не говоря о системе карьер, позволяющей, помимо придания дополнительного интереса “стратегии роста персонажей”, социализировать этот рост, т.е. вписать его в окружающее общество, а заодно и дать мастеру хорошее представление об окружающих их NPC, их способностях, а также основных вариантах их отыгрыша…

“40К” - внешне – классическая спейс-опера, но, во-первых, пост-starwars‘овая, а во-вторых, с сильными элементами панка. То есть, фактически, как и Aeon Trinity, это – своеобразный space-punk, отчасти близкий к творчеству Хайнлайна или Вернора Винджа, где, кроме того, очень сильно присутствует элемент готики - (взглянем на иллюстрации!) - чего стоит Глаз Хаоса, откуда на Вселенную глядят Боги Хаоса, которым поклоняются мириады планет, и единственное, что их сдерживает - лишь истлевшая душа Императора, который построил бездушную и холодную Империю, переплюнувшую по суровости "1984"?

StarWars RPG (от Western End Games)достаточно типичный пример Космической оперы в ее позднейшем варианте. В системе очень много внимания уделялось именно стилистике кинофильма (включая „врезки“, „заставки“ и „переключения кадра“ в модулях!), помимо этого, очень значима была Сила, с ее ориентацией на Светлую или Темную Сторону, способностями Джедаев и т.д. Небезынтересной в этом отношении была система Force-points, которые могли при их расходовании очень сильно повлиять на результат броска, но восстанавливались только при использовании их в момент, соответствующий по драматизму. Система отличалась весьма высокой скоростью как игры, так и генерации персонажей, и содержала ряд встроенных механизмов, способствующих игре в этом жанре: система масштабов способствовала возможности относительно беспроблемного отыгрыша боев с участием персонажей, а также монстров и механиизмов самых различных габаритов; небезынтересна и проработка (сделанная, пожалуй, впервые) системы высшего пилотажа, применимого как в бою космических истребителей, так и в процессе погони. К недостаткам относятся как невысокая детализация боевых правил (что менее критично при отсутствии в модуле джедайской темы), так и слишком большое и периодически меняющееся количество кидаемых при игре Джедаем высокого уровня дайсов (что существенно замедляет игру). Другим, и довольно неожиданным недостатком, является крайне слабое действие бластеров – среднее попадание по небронированному персонажу наносит легкий ожог, при том, что системы модификации повреждений за точность полпадания нет. Конечно, отчасти это стимулирует использование оружия рукопашного боя, и, конечно, open-ended damage отчасти это компенсирует, но все же.. К тому же, в результате возникает парадокс – перестрелки затягиваются, в то время как поединки Джедаев фактически идут до первого попадания (которое обычно происходит в первом-втором раунде) – летальный эффект lightsaber’oв, наблюдаемый в фильмах перешел в систему целиком, но для бластеров этого не произошло…

Бюро-13 - гиперреалистичность с точки зрения игротехники (для разработки правил по ранениям были привлечены хирурги, для разработки системы магии – специалист по оккультизму) вполне соответствует жанру - “шпионский роман”, с некоторым уклоном в хоррор. Заметим, что его элементы здесь весьма отчетливы – чего стоит хотя бы тот факт, что для уничтожения “обычного” зомби героям требуется оружие категории гранатомета (и следы этой встречи останутся в психике персонажей на всю жизнь…). А ведь еще требуется замаскировать тот факт, что этот зомби, и этот гранатомет тут вообще были! 
К недостаткам системы следует отнести серьезное замедление темпа игры за счет высокой детализации, не всегда необходимой с точки зрения жанра.

Ars Magica – достаточно характерная система, предназначенная для игры на пересечении жанров исторического моделирования и Dark Fantasy. Игра магами в исторической Европе периода Темных веков, естественно, определяет специфику игры. Так, весьма много внимания уделено моделированию магии как таковой, причем, в отличии от Mage: the Ascension, здесь моделируется именно магия в средневековом представлении о ней. То же самое, кстати, относится и к монстрам – даже животные выглядят похожими не на описания Брэма, а на выходцев из средневековых бестиариев: при встрече с волком персонаж может потерять дар речи,  а лев – действительно Царь Зверей, не уступающий в схватке дракону! Правила по бою, менявшиеся от редакции к редакции, в конце концов были приведены к виду, сочетавшему достаточно высокую скорость отыгрыша с приличным соответствием действительности. Заметим, что здесь, пожалуй, впервые, были введены правила, специально предназначенные для ускорения игры: так, длина раунда, вообще говоря, варьируется от 3 до 12 секунд, в зависимости от темпа боя (и его драматической значимости), кроме того, в “проходных” боях результат раунда определяется единственным броском кубика, который, с соответствующими модификаторами используется как для атаки, так и для защиты персонажа, а в сюжетно-значимых дуэлях для этого используются отдельные броски. Интересна и система умений – также смоделированных в соответствии со средневековыми представлениями: так, Семь Свободных Искусств здесь представляют собой отдельное умение, с возможностью специализироваться в каком-то из них, причем для игры они весьма немаловажны.

EarthDawn – довольно любопытная система, во многом ориентированная на поклонников Говарда или некоторых вещей Муркока. Соответственно, жанр представляет собой нечто среднее между Epic и Dark Fantasy, хотя игра в духе High Fantasy также вполне возможна. Достаточно высокая значимость боя и, соответственно, детализация боевых правил сочетается с большим комплексом возможностей для представителей менее “комбатно-ориентированных” классов, таких, как Вор, Трубадур, Повелитель Зверей, или Кузнец. В соответствии с ориентированностью на игру за эпических героев, система роста персонажей достаточно своеобразна – рост происходит не столько за счет опыта, как такового, сколько за счет увеличения славы героя – Legend points, что делает “очки за roleplaying” выглядящими куда более нормально. При этом у славы есть и оборотная сторона – знающий историю персонажа может куда легче найти его уязвимые места… Своеобразна и система магии, практика которой привлекает к практикующему внимание Ужасов – сверхъестественных существ, обитающих в местах высокой концентрации магии… 

Hårn – достаточно характерная система в жанре Dark Fantasy, с достаточно детализированной и жесткой системой боя и магии, и хорошо прописанным сеттингом. Достаточный интерес представляет собой система генерации и роста персонажа. Этот процесс начинается определения знака Зодиака, под которым родился персонаж (что дает ему бонусы на определенный круг бросков) и социальной группы, к которой он принадлежит (чем определяются первоначально имеющиеся навыки). Следующим этапом является вопрос мастера, звучащий примерно как “Тебе 14 лет, ты живешь в родной деревне. Что ты собираешься делать?” Далее беглый крестьянин может пойти в солдаты, нобль поступить в университет, и т.д. – приобретая соответствующие умения и навыки. Можно и остаться дома, совершенствуясь в том, чему тебя учили с детства. Заметим, что возможность пойти, например, в ученики к магу представляется далеко не всем и не всегда. Что касается дальнейшего роста персонажа, то в данной системе, одной из немногих, быстрее всего растет не тот персонаж, который шляется по данжонам и давит гоблинов (впрочем, их и нет), а тот, который учится своему искусству у хорошего учителя (правда, хорошее обучение, конечно, стоит дорого)!

Talislanta – неплохая система, относящаяся к жанру High Fantasy. Сама система отличается высокой простотой и играбельностью, детализация отошла к области персонажей – более сотни рас/классов обеспечивают полный простор любителям разнообразия …

Dying Earth – Dark Fantasy в ее классическом понимании, система, заточенная под игру по миру Умирающей Земли Джека Вэнса. В отличие от ДнД, также во многих своих аспектах основанной на этом цикле, здесь практически все реалии мира воспроизвелены “дословно” - включая как систему магии, основанной на помещении в мозг практикующего небольшого количества сверхмощных заклинаний, так и достаточно простую систему боя, где возможности персонажа во многом обусловлены именно его стилистикой, или систему умений, характерных именно для этого мира…

Unknown Armiesориентированная на готику наших дней, система отличается достаточно развитой психологической частью, оригинальной системой магии, хорошо привязанной к духу мира и сеттинга, и малым количеством ограничений в действиях мастера.

Эра Водолея - несмотря на периодические заявления ее авторов о реалистичности их детища, в действительности они создали неплохую систему для игры в жанре супергероев с сильным уклоном в сторону  детской японской мультипликации этого типа - сказались их старые увлечения. Быстрый рост и малосбалансированная система достоинств и недостатков провоцирует к игре на стыке «людей Х» и «людей в черном», так как представления авторов о спецслужбах и описанная структура убивает реалистичность на корню. Не получилось у авторов и серьезного уклона в готику и хоррор – анимешные иллюстрации, намеренно стебный стиль изложения, который чаще запутывает читателя, чем помогает ему и отсутствие адекватных механизмом отыгрыша сводят сверхъестественный компонент к той роли, которую он играет в аниме категории «Утены» или «Евангелиона».

Резюме


Система - это средство, нуждающееся в том, чтобы его применяли с умом. Если она что-то не описывает, то это остается на волю Мастера и зависит только от него. Если она что-то описывает, то она дает игре определенный уклон - так, Д&Д дает уклон в героику, а  "Зов Ктулу" - в мир, где обычные люди сражаются с сверхъестественным и сходят с ума. Задача Мастера - подобрать систему так, чтобы ее уклон совпадал с жанром его приключения.
Полностью универсальной системы нет, тк  есть достаточно вещей, которые специфичны для каждого жанра, ибо “должны” подстегивать ролплэй игротехническими методами или как минимум не мешать. Собственно, даже Гурпс и д20 пытаются создавать не универсальную систему, а универсальный движок,  вроде бы мало связанный с законами жанра сам по себе, а “фон” определяется сеттингом.

Можно создать очень простой движок, который будет модифицироваться в ту или иную сторону применительно к жанру. Таким образом как бы создается метасистема  типа Мира Тьмы или AEG (“Седьмое Море”  и “Легенда ПятиКолец”).

В общем, наш совет молодому мастеру, ради которого писался весь этот текст - думай, какого жанра тебе хочется, и выбирай, или создавай систему под это. Долго привыкая к одной системе ты, естественно, хорошо знаешь ее ресурсы и возможности и не имеешь особенной охоты переучиваться. Но при желании найти даже русифицированный вариант иной системы не является особенной проблемой, так что даже для провинции выбор есть.

2 комментария:

  1. Весь цикл статей о "Русской старой школе" достаточно интересен. Ни когда не думал об своём стиле ведения и подхода к игре как о конкретной школе. С неторными вещами не согласен, но в целом могу сказать, что направление рассуждений было верным. В статьях также отсутствует достаточно много информации либо она немного искажена, но я так понимаю это из-за того, что ваш блог посвящён другой тематике. Это нормально. Не вижу в этом ничего страшного. Радует, что есть люди знакомые с этим направлением, так как такое направление не особо шибко распространено.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Статьи в цикле о "Русской старой школе" за пределами моих предуведомлений - это чистый и неизменённый текст самого Маккавити. В этом смысле этот текст никак не "искажён".

      Удалить