7 дек. 2017 г.

B2 Keep on the Borderlands, обзор

Как и B1, этот модуль был написан специально для ознакомления игроков с настольными ролевыми играми. Он должен был содержать советы для ведущего-новичка, быть достаточно интересным, чтобы привлечь игроков, быть достаточно удобным, чтобы означенный ведущий мог его провести.


Начну с недостатков.

1. Для вводного модуля, слишком много внимания уделено самой Крепости. Конечно, мы впоследствии видим, что такой подход к написанию модулей подарил нам The Village of Hommlet со всеми фирменными знаками Гигакса. Но всё-таки здесь можно вменить это обстоятельство в вину, по той причине, что автор не описывает зачем всё это нагромождение тончайших деталей в Крепости. В глаза неопытного ведущего (а для современных реалий - и вполне опытного) эти детали оказываются бесполезными для того типа приключений, которое предполагает этот модуль. С подробностями, конечно, лучше, чем без них, ибо, например, до банка догадается не каждый. Тем не менее на фоне того, что некоторые из других важных частей модуля явно недоописаны, чрезмерная насыщенность Крепости деталями выглядит неуместной. Для сравнения, в B5 авторам понадобилось два абзаца для описания города.

2. Несмотря на то, что модуль настроен так, что игроки рано или поздно догадаются, что тактика прямого штурма Пещер Хаоса порочна, политика подземелья явно недоиспользуется. До такой степени, чтобы быть отмеченной как недостаток. В модуле очень хорошо описана стратегия поведения монстров, а также их отношения между собой, но все они представлены как исключительно злые и абсолютно недоговороспособные ребята. Орки и хобгоблины ненавидят друг друга настолько, что между ними есть обширная "нейтральная полоса". Но в приключении нет ни намёка на то, что они захотели бы использовать персонажей для разведки или даже боевых действий на территории противника. Более того,, паттерны поведения для монстров заданы однозначно - это зловещее зло, которое злобно злится.

3. Нет волшебных предметов. Точнее они есть, но сухое игромеханическое пайло типа меча +1 и кинжала +2, у меня язык не поворачивается назвать волшебными предметами. Если бы они хотя бы историей, внешним видом или внятно сшивающим предмет с Пещерами слухом были расширены за рамки "а тут лежит плюсатый меч" - это был бы уже огромный выигрыш. Но нет, по части настоящих сокровищ B2 - просто никакой модуль.



Теперь перейдём к ключевым особенностям модуля, которые являются его органичными достоинствами и делают это приключение одним из лучших, что я водил, читал и советовал другим людям.

1. Вводные советы, которые даны для ведущего в начале модуля - это кладезь знаний. По сути дела, сейчас их можно воспринимать как советы для ведения игры в стиле "старых традиций". Рекомендации по использованию персонажей ведущего - наёмников, по поведению в опасном подземелье, превращению персонажей ведущего в персонажей игроков в случае гибели первоначальных и т.д. Особенно важным является неоднократное и явное проговаривание момента, что модуль может и должен служить основой для собственных кампаний (тогда понятие "кампания", в основном, равнялось понятию "сеттинг" сейчас). Из интересных советов ведущему, можно выделись совет вжиться в роль монстров и даже подражать звукам, которые они издают.

2. Я убеждён, что одна из важнейших "старых традиций", дающих чувство "D&Dшного фэнтези", это концепция того, что там где живут люди - там мир и порядок. Светлое пятнышко в чёрном мире зла (points of light). B2 реализует такой подход к атмосфере, окружающего персонажей мира, в полном объёме. И работает он при ведении модуля на полную катушку.

3. Как бы то ни было, но B2 - это песочница и мегаподземелье. Да, 1980-го года написания, да обидно, что всё придумали уже тогда, но придётся смириться. Если использовать то в каком виде приключение подано автором, то у игроков в руках находится абсолютная инициатива использования генератора сюжета, сиречь карты дикой местности и Пещер. Куда пойдут игроки и как лягут кубики у ведущего на случайные встречи (и то как он интерпретирует результат броска) породит самые разные приключения.

4. В модуле описана стратегия поведения персонажей ведущего и, главное, монстров. Стража в Крепости, людоящеры, безумный отшельник, обитатели самих Пещер (особенно мне нравятся схемы поведения гоблинов) - для всех описано то как они будут вести себя в случае опасности. Но кроме этого, модуль показывает нам самую настоящую "политику мегаподземелья". Монстры разделены на фракции, они находятся между собой в сложных отношениях. Кому-то может так не показаться, но это очень важный момент, ведущий (или хороший ведущий) неизбежно приведёт механизм этого взаимодействия в движение, изменяя Пещеры Хаоса с течением времени. На это тем более наталкивает, что некоторые монстры даже готовы принимать сдачу в плен и не убивать персонажей, а сажать их под замок для выкупа (или чего-то ещё). Почему в куче макулатурных модулей для AD&D1 фракционная борьба не присутствовала - понимать отказываюсь.

5. В модуле, в области где живут орки, есть стена увешанная трофейными головами врагов. В ней есть дыра (гусары, молчать!), в которую орочий соглядатай может просунуть свою голову и следить за персонажами, оставаясь не замеченным на фоне отсечённых голов. И таких деталей в модуле предостаточно. Пещеры Хаоса - запоминающееся подземелье со своей атмосферой. Несмотря на то, что я сказал про волшебные предметы, другие сокровища просто прекрасны и частенько выходят за пределы "тут 1000 монет", насыщая сокровищницы монстров важными деталями.

Выводы: в Сети и за её пределами, этот модуль был и остаётся одним из самых обласканных и любимых. Это потрясающее вводное приключение, которое и советами, и практикой использования обучает такому весёлому и интересному занятию как "игра в D&D". Но в силу определённых, пусть и мелких, недостатков, всё же может потребовать от современного ведущего некоторой подготовки.

2 комментария:

  1. Для некоторых товарищей В2 - это прямо-таки стандарт =)
    "I'd say SWN's an Old School Renaissance game because it fits my standard for what OSR is- a game you can run Keep on the Borderlands in without more than on-the-fly conversion."

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. И для меня тоже, но я специально не стал упоминать и описывать ореол, который есть вокруг этого модуля. Обзор рождался судорожно, быстро, в течение двадцати минут - получаса, чисто в качестве ответа на небольшой спор в одной конференции в Telegram. Это же стало причиной такого внимательного разбора недостатков.

      Удалить