28 апр. 2018 г.

НРИ как генератор сюжетов - теологический и онтологический

В Scourge of the Demon Wolf или в любом другом хорошем «гекскроуле» у нас есть карта местности. Она одновременно географическая, историческая и социальная. У нас есть физический регион, с историей того что там происходило и описанием «локаций», которые представляют собой фактические социально образующие места — подземелья от которых надо держаться подальше, города со своей политикой, ресурсные места и т. п. Все эти три слоя карты переплетаются, ранжируются и взаимодействуют между собой. Река может быть ресурсным местом, где работают рыбаки из ближайшего города, выплачивая налог его бургомистру. И в тоже время река — очевидный географический объект, каким-то образом задающий узор будущих путешествий по карте.


Такая карта является статичным зерном будущего сюжета, которое само по себе не даст всходов. Но применив к ней «игру» — мы получим тот самый сюжет. Например, взяв правила Labyrinth Lord и усадив группу людей играть в Scourge of the Demon Wolf мы получим непредсказуемый сюжет о путешествии группы героев по региону в котором лютует неосторожно выпущенный на волю демон-волк. Этот сюжет будет обладать свойствами обусловленными правилами Labyrinth Lord и одновременно поведением игровой группы. Причём набор действий в рамках такого поведения будет отчасти задан этими правилами. Например, если четыре игрока сгенерируют четырёх воинов, то это будет вполне определённый сюжет, слабо зависящий от правил. Скорее здесь доминирующим был настрой игроков. Но если четыре игрока, детально изучив правила (детальность не обязательно) закупят определённый инвентарь (десятифутовый шест, собаку или дверной замок), то их воздействие на «зерно» карты будет совершенно другим. Игровая группа с дверным замком — это не то же самое, что игровая группа без замка. Равно и взятый одним из игроков жрец с возможностью изгонять нежить абсолютно поменяет картину будущего сюжета, ибо появится иной способ воздействия на карту, чем у группы без жреца.

23 апр. 2018 г.

Эмергентность - людология против нарратологии, вопрос к читателям

Дорогие мои читатели. У меня к вам вопрос.

К середине 00-ых годов оформилось две школы в дизайне компьютерных игр. Там где это уместно и такое разделение вообще могло произойти.

Первая школа называется "людология" (от латинского ludo - играю). Её приверженцы говорят о о том, что удовольствие в играх приносит использование правил и задаваемый ими игровой процесс (геймплей). В полной мере признаки этого подхода были явлены в 2000-м году в докладе Джеспера Джуула "What computer games can and can't do".

А оппоненты "людологии" в споре о роли сюжета в играх называются приверженцами "нарратологии" или "нарративизма". Здесь соответственно речь о том, что напротив - повествование должно лежать в основе игрового процесса и манифестироваться перед игроком. Как осознанный набор концепций, защищающих эту позицию, подход появился в работе Майкла Матеаса "Interactive Drama, Art and Artificial Intelligence"  2002-го года.

Вопрос - переносим ли этот спор на НРИ.

Возможно в цикле статей про эмергентный подход к игре, было не вполне понятно в чём соль в связке с настольными ролевыми играми. В компьютерных играх всё по скриптам, сценариям, так проще жить. Поэтому эмергентный подход к играм (как к дизайну, так и к игре) там ценен. Когда вдруг что-то появляется неожиданное - это необычно и здорово, это что-то новое. В боардгеймах тоже - если удаётся сочетать жёсткие правила каким-то интересным образом так, чтобы появилось новое свойство неисследованное ранее, это прекрасно и удивительно.

Интуитивно кажется, что в НРИ это естественный процесс. Там "постоянно что-то происходит".

Однако цель и смысл цикла постов про эмергентность в том, что когда в НРИ что-то интересное происходит как бы независимо от нас (от всех участников) - это хорошо, прекрасно и удивительно. И правила должны давать такую возможность.

По сути дела единственным языком для участия в НРИ у нас является наш естественный язык, но он даёт такое многообразие выборов, что выборы исключаются вовсе. Правила игры задают нам словарь, которым мы можем пользоваться, комбинируя слова (элементы правил) в предложения. С одной стороны нам надо, чтобы предметная область возможных действий игроков и реакций игровой среды была этим словарём перекрыта, а с другой - могла легко породить интересные комбинации.

Например, использование факела (игровой элемент) для обнаружения скрытый дверей (игровой элемент) по движению воздуха (навык игрока, выработанный в процессе игры - то есть в процессе познания "игрового словаря").

Хороший пример возникновения.

Итак, было бы легко ответить, что подход аналогичный "нарративистскому" - это написание истории до игры и манифестация её перед игроками. А подход аналогичный "людологическому" - это классическое no story, где мы просто играем.

Но по какой-то причине такой взгляд мне кажется исключительно поверхностным, я что-то явно упускаю. Может быть эту топику вообще нельзя применить к НРИ. А может быть очень даже можно, глубоко захватив все процессы, перекрываемые спором двух школ. Буду рад любым комментариям по теме.

16 апр. 2018 г.

Эмергентность - вопросы познания и анизотропная топология

"I’ve long maintained that RPGs naturally
gravitate towards their mechanics",
Justin Alexander.

В вопросах эмергентности вы всё ещё со мной? Подбираемся к главному. К вопросам познания игровой среды. В первую очередь это будет разговор о её дизайне. Какими должны быть hex-, dungeon-, urban- и прочие мыслимые и немыслимые -crawl'ы, чтобы из них появлялся интересный игровой процесс и сообразно сюжет.

Слово "эмергировать" всё-таки отсутствует в русском языке. Я не знаю стоит ли его употреблять или использовать слова "появляться" и "возникать". Посмотрим как пойдёт.

Игровая среда должна быть:
  1. Познаваемой;
  2. Анизотропной.

Пойдём по порядку. Как всегда с фантастическими примерами вместо нормальных объяснений. Хотя в случае с эмергентностью удалось начать с нормального определения.

В "рогалике" Pixel Dungeon есть очень важный мотиватор движения с уровня на уровень - голод. Еды мало, встречается редко, а оголодав персонаж начинает терять здоровье. Если убить краба, то из него может выпасть "сомнительное мясо". Если съесть такое мясо - получишь отравление. Но если положить мясо на огненную ловушку или кинуть в него огненное зелье, то мясо поджарится и его можно безопасно съесть. Игрок, который узнал этот секрет, проходит Pixel Dungeon намного проще, чем тот, который не узнал - еды теперь больше, можно позволить себе заглянуть в дальние уголки подземелья и найти там важнейшие предметы.


А теперь представим, что мы делаем лабиринт для Labyrinth Lord. Мы хотим сделать его соответствущим четырём правилам эмергентности. Мы делаем сложный, комплексный, опасный лабиринт. Там много сокровищ, но много и ловушек. Все дверные проёмы закрыты массивными тяжёлыми дверями, ключи от которых давно заржавели и рассыпались в прах (а замки всё ещё могучи). Выбить такую дверь - большой штраф на бросок выбивания. Многие коридоры в подземелье треснули - по стенам полам и потолку идёт широкая щель. Прыгать через такую - опасная затея. Проломы ведут куда-то в бездну.

14 апр. 2018 г.

Четыре правила эмергентности

Пока я осваивал Spelunky, прямо сервис цифровой дистрибуции Steam предложил мне прочитать статью об эмергентном геймплее. В ней выведены "четыре правила эмергентности", которые я безо всякого зазрения совести утащу в этот пост. В статье автор описывает ситуацию или пример, а потом на основе него формулирует правило. Здесь же я напишу правило, а потом дам какой-то комментарий в его применении к OSR/подземельям.

Но допрежь этого сделаю одно признание. Пост "Рогалики" - результат моего чудовищного невежества. Когда я писал его я не знал, что такое roguelike на самом деле. Нет, я не снимаю претензий связанных с тем, что в НРИ всегда есть открытый список выборов у игрока в любой момент времени, а в КРИ - нет. Также отмечу, что мозг ведущего и игровой группы - привод к таблицам и правилам игры намного более многовариантный, чем лучший ЦПУ.


Однако, в более общей метафоре назвать OSR "рогаликами" - это похвала OSR, а не ругательство. То есть если назвать OSR "рогаликом" по отношению к другим НРИ - то я впадаю в нёрдрейдж и пишу гневный рант. Но если сказать "OSR относится к некоторым другим игровым практикам в НРИ в той же степени, в которой рогалики относятся к некоторым другим КРИ", то да. Пожалуй этот тезис я поддержу.

И тут мы возвращаемся к вопросам эмергентности. Именно с помощью эмергентного геймплея рогалики самоактуализируются на фоне других КРИ. Вроде как "вот у вас есть кинцо с узловыми точками и вставками, где дают покликать мышкой, а у нас - свобода, сложность и навыки игрока".

Вот в этом смысле те кто сравнивают рогалики и подземелья на самом деле ХВАЛЯТ рогалики.

Теперь посмотрим, что же за правила эмергентности, если им следовать приведут к возникновению (то есть - эмергенции, буквально "появлению") интересного сюжета.

13 апр. 2018 г.

Эмергентность ретро-клонов и подземелий

Переименовал блог из "Блога об OSR" в "Блог о настольных ролевых играх и старых традициях". Не знаю уж последует ли за этим какой-то качественный переход, но одно слово, понятие нужно ввести для его дальнейшего использования.

Эмергентность или системный эффект - это ВНЕЗАПНОЕ наличие у какой-то системы свойств, которые не были присущи её элементам. Эти свойства даже не были присущи сумме этих элементов до тех пор пока они не были связаны так, что получилась система. Система получается в результате соединения элементов системообразующими связями.

Теперь возьмём правила Labyrinth Lord в качестве примера. В правилах у нас есть создание персонажей с выбором класса, информация о зачислении опыта, список заклинаний, способности вора, внушительный список снаряжения и транспорта, правила по голоду, правила о том как нанимать специалистов и искать последователей и многие другие.

Эти базовые правила - суть набор элементов. Они каким-то образом связаны между собой. Например, персонажи растут в уровне, когда находят сокровища. Чтобы находить сокровища им нужно не умирать от голода, чтобы охранять вьючного мула нужен стражник, которому надо платить и т.п.

В общем-то, простое следование правилам (в т.ч. и правилам по созданию подземелья из секции ведущего) приведёт к тому, что у нас из них вырастет игра.

Сами по себе элементы правил Labyrinth Lord - исключительно просты. Связи между ними понятны. У игроков есть возможность действовать от лица персонажей на основании знаний этих правил.

Но то то получится в результате использования правил - будет необычайно сложным. Скорее всего это будет сюжет о группе людей, которые занимаются поиском и зачисткой древних комплексов с последующим выносом оттуда ценностей.

Именно это мы назовём "эмергентной сложностью". Игра возникнет из простой суммы, связанных между собой правил.

При должной настроке мы получим самозарождающийся, или эмергентный игровой процесс.

И, конечно, здесь всё не сводится к использованию правил. Второй важной составляющей будет то как ведущий готовится к игре.

Вот, например, у нас есть подземелье с богатой историей, ловушками, экологией и экономикой монстров, механизмами случайных столкновений и прочим. Также у нас есть партия с набором способов взаимодействия с этим подземельем (ходить, зажигать факелы, открывать, закрывать двери, колдовать, драться с монстрами, общаться с монстрами и т.п. - всё что есть в книге правил).

В какой-то момент это подземелье статично, но потом мы начинаем играть используя правила. И из этих вещей возникает означенный выше сюжет о хождении группы героев по подземелью. Этот сюжет совершенно непредсказуем потому что возникает в результате набора решений по использованию игровых правил и случайностей, возникающих в результате ощутимой части этих решений.

Если подземелье достаточно "хорошее" и сложное, то эмергентная сложность также будет высока. Глядя на подземелье, которое представляет собой коридор с охранником и сундуком за ним мы можем предсказать небольшое количество вариантов того, что произойдёт. Но стоит уже добавить справа две двери, а слева - три, а за дверями замаскированные ловушки или сокровища, то эмергентная сложность возрастёт многократно. Мы уже не сможем представить достаточно небольшое количество вариантов прохождения. Хотя часть всё ещё будут ощутимо предсказуемы - например, можно проигнорировать боковые двери и озаботится только стражником в конце коридора и гарантированным сундуком за ним.

Но глядя уже на что-то вроде B1 In the Search of the Unknown мы никак не предскажем какими свойствами будет обладать генерируемый сюжет.

В заключение важно обратить внимание на три вещи.

1) Отдельные элементы возникшей сложной системы "правила игры + игровой мир" таки анализу подлежат и поэтому можно пытаться предсказать даже эмергентные (внезапно возникающие) свойства. Но сами обнаруженные в результате игры эмергентные свойства системы могут быть подвергнуты анализу после которого должно стать понятно откуда они взялись (из взаимодействия каких именно элементов и связей между ними).

2) Так как система "правила игры + игровой мир" представляют собой ничто иное как генератор сюжета, то этот генератор может быть использован многократно. Сложную систему можно построить один раз и смотреть потом как она крутится. Это свойство очень важное и показывает почему крохотная на четыре строчки таблица "перезаселение лабиринта" на 242 странице Barrowmaze делает этот модуль потенциально бесконечным (и при этом постоянно интересным).

3) Эмергентный игровой процесc - это вещь ненадежная по определению. Кто может гарантировать, что незапланированное а) возникнет б) окажется интересным? Ответ на этот вопрос я постараюсь найти в последующих записях этой серии, но пока вброшу тезис. Исключительный успех игр высокобюджетных компьютерных игр GTA состоит в том, что открытый мир дарит мощную долю эмергентности. И из-за этого игры этой серии при детальном рассмотрении выглядят более "ролевыми", чем компьютерные ролевые игры с разветвлённым сюжетом, диалогами и ролями.

6 апр. 2018 г.

Русская старая школа - 5

Пора заканчивать этот затянувшийся разговор. В конце концов я задумывал этот блог исключительно как блог для таких серьёзных вещей как подземелья, случайные столкновения, исследование дикой местности и опыт за деньги. Места для мидскульных исканий и изобретения велосипеда тут не было.

И тем не менее. Надо заканчивать.

Предыдущее рассуждение в целом показалось мне не слишком ровным. Думаю, что многие представляют как я отношусь к "глубокому отыгрышу", "прописанной квенте" и тому подобным милым вещам, которые как я считаю не нужны настольной ролевой игре. Поэтому, как метко заметили в комментариях, то что "список из 142 предметов дварфа" подаётся как верх игровой практики и остроумия игрока, сейчас выглядит очень сомнительно.

Но ключевой момент в рассуждении есть. На нём бы я хотел остановиться чуть подробнее.

"По сути, процесс игры состоит из двух компонентов - азартного и театрального. Выиграть (пройти сюжет, убить монстра) и поиграть (получить удовольствие от способности красиво поизображать своего героя). Теоретически они находятся во взаимодополняющей гармонии, однако мастер нередко сталкивается с перегибами как в одну, так и в другую сторону", Маккавити.

Я тотально не согласен с таким пониманием процесса игры, с таким делением его на два компонента. Я никогда это прямо не упоминал на страницах блога, но я считаю, что процесс игры - это разговор группы людей о вымышленных событиях, который регулируется правилами игры и договорённостями внутри группы. Формой участия в такой игре будут разные способы ведения разговора и принятия решений о том что сказать - совершение выборов за персонажа,  добавление интересных атмосферных деталей, попытка актёрской игры (и я не обязательно о страстных придыханиях или изменении голоса - игрок может например "всего лишь" менять активный словарь, когда говорит от лица персонажа) и тому подобное.

Основной формой участия будет всё же совершение выборов за персонажа. Эти выборы будут основаны на различных факторах: например, что игроку известно о событиях, которые произойдут в результате того или иного выбора. Другими факторами могут быть: соображения удобства организации игрового процесса (не разделяться потому что это будет неудобно), соображения сделанные в режиссёрской стойке (мой гном сделает это потому что это будет хорошо для истории), соображения "отыгрыша роли".

Вот последний фактор совершения выбора, наверное, и имеется ввиду под "поизображать своего героя". Я очень надеюсь что именно это подразумевалось, а вовсе не гримасы, нахмуривание бровей или попытки разговаривать низким голосом.

Так вот. На данный момент я не считаю, что, в терминах Маккавити "азартный" и "театральный" компоненты дополняют друга, вступают друг с другом в противоречие или иным способом взаимодействуют друг с другом. Я считаю, что фактор выбора подчинённый тому как представляет своего персонажа игрок, остаётся значимым и важным, но всего лишь одним из факторов, влияющий на финальное осуществление выбора.

Другой важной вещью, которую можно сказать в завершение, является то, что если игра крутится вокруг сценарной структуры (как написал Маккавити можно "пройти сюжет"), то и возможностей для такого "отыгрыша" остаётся мало. Написанный до игры сюжет подразумевает резкое снижение количества выборов, которые может совершить во время игры игрок. Соответственно без совершения выбора он не будет привлекать и факторы, на основании которых он этот выбор делает. В том числе и фактор "роли персонажа".

Если в этом случае игроку оставляется на откуп только "гримаса", то игра даже несмотря на наличие ролей становится менее "ролевой". Ибо именно принципиально открытый список выборов, которые игрок может совершить в конкретный момент делает её таковой. А вовсе не наличие "ролей".

Теперь переходим к последнему тексту Константина из предоставленных для объяснения, что же такое "школа Маккавити" по настоящему, без реконструкций со стороны OSR-блоггеров.

Здесь Константин рассуждает о "жанре системы". Это очень объёмный текст (11,5 тысяч слов), который к тому же представляет собой ЧЕРНОВИК СТАТЬИ. Да-да, у вас есть уникальная возможность посмотреть как думали и творили те, кто прокладывал путь во льдах для нашего хобби.

Выделения цветом и курсивом кусков текста я перенёс из предоставленного Маккавити оригинала. Это стоило мне огромных трудов. Очевидно, что это разметка черновика и в финальной версии статьи её должны были убрать.