В Scourge of the Demon Wolf или в любом другом хорошем «гекскроуле» у нас есть карта местности. Она одновременно географическая, историческая и социальная. У нас есть физический регион, с историей того что там происходило и описанием «локаций», которые представляют собой фактические социально образующие места — подземелья от которых надо держаться подальше, города со своей политикой, ресурсные места и т. п. Все эти три слоя карты переплетаются, ранжируются и взаимодействуют между собой. Река может быть ресурсным местом, где работают рыбаки из ближайшего города, выплачивая налог его бургомистру. И в тоже время река — очевидный географический объект, каким-то образом задающий узор будущих путешествий по карте.
Такая карта является статичным зерном будущего сюжета, которое само по себе не даст всходов. Но применив к ней «игру» — мы получим тот самый сюжет. Например, взяв правила Labyrinth Lord и усадив группу людей играть в Scourge of the Demon Wolf мы получим непредсказуемый сюжет о путешествии группы героев по региону в котором лютует неосторожно выпущенный на волю демон-волк. Этот сюжет будет обладать свойствами обусловленными правилами Labyrinth Lord и одновременно поведением игровой группы. Причём набор действий в рамках такого поведения будет отчасти задан этими правилами. Например, если четыре игрока сгенерируют четырёх воинов, то это будет вполне определённый сюжет, слабо зависящий от правил. Скорее здесь доминирующим был настрой игроков. Но если четыре игрока, детально изучив правила (детальность не обязательно) закупят определённый инвентарь (десятифутовый шест, собаку или дверной замок), то их воздействие на «зерно» карты будет совершенно другим. Игровая группа с дверным замком — это не то же самое, что игровая группа без замка. Равно и взятый одним из игроков жрец с возможностью изгонять нежить абсолютно поменяет картину будущего сюжета, ибо появится иной способ воздействия на карту, чем у группы без жреца.
Такая карта является статичным зерном будущего сюжета, которое само по себе не даст всходов. Но применив к ней «игру» — мы получим тот самый сюжет. Например, взяв правила Labyrinth Lord и усадив группу людей играть в Scourge of the Demon Wolf мы получим непредсказуемый сюжет о путешествии группы героев по региону в котором лютует неосторожно выпущенный на волю демон-волк. Этот сюжет будет обладать свойствами обусловленными правилами Labyrinth Lord и одновременно поведением игровой группы. Причём набор действий в рамках такого поведения будет отчасти задан этими правилами. Например, если четыре игрока сгенерируют четырёх воинов, то это будет вполне определённый сюжет, слабо зависящий от правил. Скорее здесь доминирующим был настрой игроков. Но если четыре игрока, детально изучив правила (детальность не обязательно) закупят определённый инвентарь (десятифутовый шест, собаку или дверной замок), то их воздействие на «зерно» карты будет совершенно другим. Игровая группа с дверным замком — это не то же самое, что игровая группа без замка. Равно и взятый одним из игроков жрец с возможностью изгонять нежить абсолютно поменяет картину будущего сюжета, ибо появится иной способ воздействия на карту, чем у группы без жреца.